背景設定
遊戲以日本戰國時代為背景,讓玩家能夠扮演織田家,武田家和上杉家等各路大名並以統一日本為奮戰目標。玩家可以透過內政,外交或會戰等等國家營運手段來和其他勢力競爭。
在前作中廣受好評的「3D 全國地圖」,在本作中更加精細。無論是平原城市還是山城,在全國地圖上的城市模型都有表現出其詳細特徵,更加美麗、真實地描繪出戰國時代的日本。
角色設定
遊戲中的武將包括以織田信長為主的日本戰國群雄。遊戲中同時也加入了許多架空武將。
本作的登場武將中,有許多新繪製的武將與公主。此外,一部分的武將有戰時與平時兩種圖像。
特色系統
志系統
遊戲導入了信長之野望系列首創的新要素「志系統」。「志」為以玩家所選擇的大名為首,所有將在遊戲內登場的武將們,胸中所懷抱之物。「志」並非僅為單純的地位,而是會大大改變遊戲的要素。依據「志」的不同,指令或勢力營運的方針、拿手的戰術等都會大大的變化。
在呈現胸懷大志,執掌政務的大名真實感的同時,也是深入探究戰略遊戲的最重要要素之一的「思考的樂趣」。
行軍決戰系統
為了讓玩家們享受在合戰中制定戰略的樂趣,以及模擬時時變動的戰況的樂趣,遊戲系統分為「行軍」與「決戰」兩種。
行軍系統
在以「郡」細緻區分的地圖上,玩家集合從各據點出擊的部隊,前往目標地點進行行軍。在前往目的地的途中,會遇到防守方的攻勢,此時遇到敵方勢力的「郡」就會成為「戰場」,發生決戰。
決戰系統
在決戰中,不是率領大軍就必定有利,戰場的特色像是「大小」與「屬性」等都會造成好或不好的影響。玩家的任務就是對應每個戰場的特色,切換編制部隊的人數、選擇上場的武將以及馬、鐵炮等軍用品,將戰況導向對我方有利的局面。
為了預測在行軍中哪裡會成為戰場,重要的是思考自己想在什麼地方戰鬥,選擇進攻的路線。
我方部隊進入同個郡之後,即將展開「決戰」,玩家如何最大化大名及家臣的力量,取決於如何預測敵人的走向。
首先在開戰前,決定「作戰」作為我軍全體的方針,進行部隊的編制與配置。作戰的種類會因為參加決戰的武將不同而產生變化。根據作戰,也需要指定誘餌部隊或伏兵部隊,適切的部隊配置也掌握著作戰的成敗。
在決戰中,我方部隊的作戰採用兩階段/即時制。兩階段分成 「命令階段」與 「進行階段」,「命令階段」會給予全部隊指示,「進行階段」則會一起朝向敵人進攻,玩家可以確認指示的結果會對戰場造成怎么樣的變化。與前作的即時戰略制不同,玩家需要時常思考如何看清未來方向,本作系統追求作為歷史模擬遊戲的「制定戰略的樂趣」。
此外,在決戰中,可以接受軍師的「助言」以及各部隊長的「提桉」。提桉內容眾多,會因為擔任部隊長的武將的「個性」和狀況不同,而有「追擊敗走的敵人」、「部隊好像要敗逃了,暫時撤退到安全的地方」等等,根據採用不同的提桉,武將的行動會產生變化,也會強化其能力。身為總大將的玩家,則要適切地判斷是否採用他們的提桉。
決戰中,當一方勢力擊退另一方勢力的總大將部隊,出現壓倒性「戰況」時,就會決定勝負。所謂戰況,就是支配戰場的氛圍,會用量表表示。當成功奇襲或夾擊敵方勢力,維持我方的「陣」時,量表就會上升;相反地我軍部隊潰逃或撤退的話,就會下降。面對壓倒性的敵方勢力時,利用巧妙的指揮就有逆轉形勢的可能,即使是率領大軍時也不能大意,玩家能夠盡情享受作戰的樂趣。
無論是決戰中的指揮,還是行軍中預測哪個郡會成為戰場而進軍,玩家能在戰爭開打之前模擬到什麼程度,就是本作中合戰的樂趣。還有,為了準備戰爭,充實農業、利用募兵調整人口、確保商圈的影響力、與其他勢力的戰力與心證的變化等等,包含外交與內政,整個國家綜合的戰略都帶給每場戰役很大的影響。
戰場特色
特色 | 不同點 |
大小 | 根據戰場的大小,一開始能夠上場的兵數有所限制。開戰時無法上場的士兵到能夠上場時需要一定的時間。因此與大軍對峙時,在狹窄的戰場中有逆轉勝的可能。 |
屬性 | 如果戰場是寬廣的平地,騎兵隊就能發揮比較好的實力;如果有寺廟的話,戰況則對守備方較為有利,根據戰場的屬性不同會帶來不同的效果。因為進攻與防守方得到的效果不同,兩邊陣營就會規劃戰略,思考要以何地為戰場。 |
武將與地形的相生 | 若讓武將上場,在決戰中可以使用特殊的「作戰」。例如預想決戰可能在森林很多的土地上發生,那么就帶上可以利用伏兵作戰的武將上場,選擇符合戰場的武將上場是重要的。 |
陣的有無 | 先抵達戰場的勢力,可以開「陣」,迎擊敵人。「戰況」會對布陣的勢力越來越有利,所以在敵人行經的路線上埋伏等待、布陣,也是讓戰爭變得對我方有利的一招。 |
言行錄系統
不只是大名,許多武將還存在著被稱為「言行錄」的自由任務。玩家所擔任的大名或是旗下武將,若達成言行錄中指定的條件,就會發生史實事件或逸聞事件,此外,若完成武將所持的全部言行錄,那位武將的能力將會得到額外提升。
進行言行錄,不只是能體驗銘刻在歷史上的戰國時代,玩家更能深入了解以武將個人生涯為中心的歷史事件。是要如同史實般進行「言行錄」,還是要描寫屬於自身的戰國亂世,全憑玩家的喜好。
決策系統
評定
在遊戲中,和每月收支報告不同,在每個季度會有「評定」用以決定勢力發展的方針。在「評定」的過程中,家臣們會對身為大名的玩家提出各種提案,通過採用提案,勢力可以獲得「施策力」 。消耗施策力,就可以實行強化勢力的「方策」。
方策
方策中包含農業、商業、軍事等種類,為了實行方策,對應各種種類的施策力是必須的。要優先發展哪個領域,是玩家的自由。此外,依據每位大名的「志」,能夠採用的方策是不同的,所以對應「志」,玩家可以體驗到發展各種各樣的勢力。家臣們的提案,不只會獲得施策力,也有能即時發揮效果的「追加效果」。採用家臣的提案時,是要優先考慮高施策力,以追求長期的強化,還是要採用擁有即效性的追加效果,需要玩家們慎重地判斷。一邊思考目標,一邊取捨選擇家臣的提案,就能打造出夢想中的國家。
「方策」: 雖然需要施策力,但能為自身勢力帶來永續的效果。
「追加效果」: 採用家臣的提案,到下次的評定之前都能獲得效果。
商業系統
在『信長之野望․大志』中, 各大會雇用一些御用商人,他們在全國各地的「商圈」行商。 因為一部分的收益歸勢力所有,所以支援他們的行商、增加自身勢力的商圈,與增強國力息息相關。商圈會分為「普通商圈」與「特殊商圈」兩種:
普通商圈
普通商圈是在全國數量較多的發展中商圈,玩家可以利用「進出」開始商業行為。雖然許多勢力進出的普通商圈的發展速度會變快,但因為各勢力間會瓜分收益,造成收入變少。在自身勢力內的商圈進行「投資」,提高自身勢力的影響力,就能夠把其他勢力趕出商圈以進行「獨占」。此外,為了增加可以進出的商圈,需要和接鄰勢力締結邦交,或是攻打其他勢力以擴張領土。
特殊商圈
特殊商圈則是在一個地域內發展起來的巨大商業組合的商圈。每個勢力可以從自身勢力內的特殊商圈收到一定的月額,想要進出獨占特殊商圈十分困難,但勢力獨占後能從特殊商圈中得到各種優惠,能有利於跟其他勢力之間的經濟戰爭。
而還有一部分的大名根據其「志」,可以發展與其他勢力不同的獨特經濟,例如蓋「樂市樂座」。在與其他勢力展開經濟戰爭的過程中,如何發展、保衛全國的商圈網路,是玩家們的一 大商業課題。其中也蘊含著上升至軍事衝突的可能。
人口募兵系統
遊戲的重點是增加領民(據點的人口),以及思考如何分配任務給他們。如果分配在農地中,使之成為農民,就能增加兵糧收入;如果給予薪俸,使之成為步兵,就能提高軍事力。因此增加領民是內政發展的目標之一。人民傾向追求平和安定的土地,所以沒有戰爭又富饒的土地較容易聚集人口。此外,每個據點的「民忠」也是人口移動的重要因素。民忠會根據農業、商業等內政的發展與合戰的勝利而提高。領民大致上分成「農民」、「農兵」、「雜役」、「流民」,玩家們可在「募兵」中管理其比例。如果讓農民變成農兵的話兵數會增加,但半農半士的狀態下可以得到的兵糧會比農民時期少。雜役可以通過雇用流民而增加。雖然他們不直接影響兵糧收入,但要給月錢做為俸祿,所以要有一定的經濟能力。如果金錢收入不多,但有廣闊農地的話,就可以以農兵為主體保衛國家。此外,即便農地狹小,但商業很強的話,也能用金錢雇用雜役,所以關鍵是如何制定符合各個勢力的方針,藉以提高軍事能力。
農業系統
農業發展能為自身勢力帶來「兵糧收入增加」、「農地擴大」、「提升民忠」等「人口增加」的各種恩惠,也是創造軍事基盤的重要要素。例如:在行軍中的部隊經常要消耗兵糧,所以在增加兵力的同時必須確保兵糧。此外,在確保以農兵為中心的兵力時,擴張農地以增加農民也是不可或缺的要素。另一方面,不依賴農兵,而是雇用雜役時,流民的增加也是必要的。民忠的維持與提升也是一大課題,所以推廣農業是十分重要的。
而在本作中的農業,除了通過「開墾」擴大農地以外,還有各種為了增加收穫的「支援」。每個據點都會以「肥沃度」、「產能」、「治水」等標示農業發展的程度,通過支援提升這些指標,就能增加收成。春天時給予農民品質良好的種子,讓他們「播種」,夏天要實行「灌溉」等,根據季節不同,能夠實行的政策會有變化,所以一年間有計畫地推進農業是十分重要的。在「支援」中,每個項目的實行次數是有限制的,為了增加次數,需要使用專用的「方策」。例如為了實施方策,用以增加提高據點肥沃度的「肥料」的使用次數,就必須在領土內增加能夠有效取得原料的「漁港」或「馬產地」 。 像這樣活用「評定」或「方策」,增加農業支援的手段,強化自身勢力。
農業支援:依照季節不同政策會有所變化,追求計畫性。
行為時令
播種 — 春季:給予農民品質良好的種子。實施播種的據點的「產能」會大幅提高。產能一旦提高,秋天的收成就會增加。
灌溉 — 夏季:投入人手在田地的灌溉作業。實施灌溉的據點的「治水」會提升。 治水一旦提升,收成會增加,也能防止災情。
開墾 — 秋季:讓人民開墾,實施開墾的據點的「農地」會擴大。農地增加農民也會跟著增加。
施肥 — 冬季:給予農民品質良好的肥料,實施施肥的據點的「肥沃度」會上升。 肥沃度一旦提高,能獲得長期、穩定的收穫。
外交系統
群雄割據的各大名,有基於自身的「志」所發展出來的外交方針,例如希望家名存續的大 名會與周圍的大國聯手,有志於統一天下的大名則會與成為進京障礙的勢力敵對。此外,本作中用「利害」與「感情」兩軸表示其他勢力的「心證」。利害狀況是對立還是一致,會根據「進攻路線不衝突」、「想攻擊共同勢力」等狀況而有所變動。另一方面,感情表示某勢力對某勢力的好惡,玩家可以任命撮合勢力間關係的「奏者」來改善感情。藉由改善心證,可以與目前沒有關係的勢力締結邦交,建構外交關係。有了邦交後,玩家可以進出其勢力領域內的商圈,增加了「交涉」要素。在「交涉」中,從同盟、停戰等外交關係的締結,到換取金錢物資,甚至是戰爭的講和與降伏等,各勢力間可以進行各種交換。此外,面對我方的要求,對方也會提出交換條件,玩家可以享受交涉策略的樂趣。如果怠於外交,自身勢力就有被孤立的危險,不只會發生戰爭,在內政上也會有一定影響,特別是對商業發展有不利影響。還有,我方要侵略的小國,也會對利害一致的強國尋求援助,造成不利於我方的局勢。因此,時常注意與周圍勢力的關係,是邁向一統天下的捷徑。
遊戲原聲
歌曲名 | 演唱者 |
運命loop | MISIA |
(以上內容來自)
遊戲DLC
介紹 | 圖片 |
電擊文庫愛姬CG 2017年11月22日発売の「電撃PlayStation® Vol.651」『討鬼伝2』愛姫の武將顏CGを収録。 | |
周刊ファミ通タイアップ「ウィリアム(仁王)」武將データ 2017年11月30日発売の「周刊ファミ通 2017年12月7日號」『仁王』「ウィリアム」武將データを収録。 | |
シナリオ「越後の義將」 | |
シナリオ「信長包囲網」 | |
シナリオ「天王山」 | |
シナリオ「次郎法師直虎」 |
配置要求
配置名稱 | 普通配置 | 推薦配置 |
CPU | Intel Core2 Duo 1.8GHz以上 | Intel Core i5 3.0GHz以上 |
系統 | Windows 7/8.1/10 (64bit) | Windows 7/8.1/10 (64bit) |
系統記憶體 | 2GB | 6GB |
硬碟 | 6GB | 6GB |
解析度 | 1024×768 | 1280×720以上 |
DX | DirectX10 VRAM 256MB以上 | DirectX11 VRAM 3GB以上 |
聯網要求 | 需要聯網 | 需要聯網 |
(以上內容來自)