代號:裝甲

代號:裝甲

《代號:裝甲》是3d即時戰略遊戲,它的操作和其他即時戰略遊戲大同小異。因為是3d的畫面,遊戲允許玩家自由鏇轉視角,這使玩家能更清楚地觀察地形和進行戰鬥部署。《代號:裝甲》能讓你在幾分鐘內上手,操作非常簡單快捷。

介紹

代號:裝甲 代號:裝甲(Codename:Panzers)
作為一款3d即時戰略遊戲《代號:裝甲》的畫面可以說是無以倫比。各種模型做的非常逼真,場景色彩也繪製的相當漂亮,天氣的特效更是頗為真實。作為遊戲的主題,各種裝甲車輛做的更是細緻入微,因為《代號:裝甲》用的是“豬兔大戰”的升級引擎,其物理特效自然也不差。 而且遊戲人物的製作採用了動作補償系統;這使遊戲裡的人物動作更加流暢。
總體上講《代號:裝甲》的音效還算不錯,比較真實。感覺二戰遊戲玩多了,各種槍械火炮的聲音都比較熟悉,反正打起來混在一起也聽不出個數來。但總是感覺遊戲裡的火炮的音效不是太震撼,總是讓人感覺軟綿綿的。人物的配音目前只聽到了德語的,根本聽不懂!但感覺(只是感覺)相當不錯,包括帶美國腔調的德語發音倒是非常有趣兒。背景音樂中規中矩,個人感覺這種歷史性質的遊戲背景音樂,大多是為戰場氣氛營造的,只要不離譜就會讓人滿意。
《代號:裝甲》的操作和其他即時戰略遊戲大同小異。因為是3d的畫面,遊戲允許玩家自由鏇轉視角,這使玩家能更清楚地觀察地形和進行戰鬥部署。像什麼各種組合鍵和快捷鍵在下就不再熬述,玩即時戰略的兄弟都知道~~~總的來說,《代號:裝甲》能讓你在幾分鐘內上手,操作非常簡單快捷。

優點

再說說創新,《代號:裝甲》其實應該算是一款比較中規中矩的即時戰略遊戲。什麼經驗值系統、補給系統等等;這在以前的《閃電戰》和《突襲》等即時戰略遊戲中都已司空見慣,並不是什麼新鮮玩藝兒。但是,《代號:裝甲》比較有創意的就是其在進入任務之前可以根據遊戲中所獲得的分值購買或出售部隊。雖然是沿用《豬兔大戰》的模式,但是出現在以二戰為背景的遊戲裡倒是比較新鮮。這不但加大了遊戲的耐玩度,還更加豐富了遊戲的戰略戰術。同時還給玩兒家提供了施展個性的空間,如果你是個善於領導步兵的指揮官,沒人會逼你用坦克去和敵人戰鬥!自由的調配兵種會讓你在同一場戰鬥中體會到不同的戰鬥樂趣,這就是《代號:裝甲》吸引眾多玩家的原因。再有就是暫停的加入,這打破了傳統即時戰略的規則。在遊戲中玩家可以按空格鍵來暫停遊戲,部署戰鬥行動。這和角色扮演類的《博德之門》等遊戲非常相似,這個選項會讓你在緊張快速的戰鬥中不至於手忙腳亂,並且可以有效的減少部隊的損失。但是個人認為這會影響遊戲的真實性,也違背了“即時戰略”的規則。戰爭打起來不就是手忙腳亂的嗎?二戰中可是沒有一場戰鬥可以叫暫停的啊!這只是我個人的看法,不代表所有人,如果你和我一樣的見識,不用就罷了。還有那個2x的提速功能到感覺不錯!這樣我們就不用再為了從地圖的一頭跑道另一頭殺掉一個漏網的敵人而浪費太多的無聊時間了。

缺點

好了,上面介紹了《代號:裝甲》這么多優點,也該談談他的缺點了。《代號:裝甲》最大的也是最讓人失望的缺點就是他的真實性。首先從兵種的搭配上就讓人難以接受。在遊戲中,普通步槍兵和突襲手及坦克兵被分為5人一組,機槍兵、迫擊炮手、火焰兵、坦克狙擊手、火箭筒兵、醫療兵等特殊兵種被分為2人一組。在購買和操控時都不能拆散,這就意味著要想組建一隻火力分配合理的特潛小分隊會非常的困難!很多輔助兵種其實一個就夠了,就算一個兵種買一組編上隊就快30人了,這么多人湊在一起都快一個機動連了,隱蔽和偷襲都很困難。而且分組固定,各兵種自己還都有行動的陣型,戰鬥時無法分散。如果前方需要一兩個突襲手加強進攻火力,你就不得不將5個突襲隊員全部調上去,這樣後方就會出現火力缺陷。搞笑的是兩個狙擊手也要保持陣型移動!哎~兩個沒有偵察員跟著的狙擊手還不如一個人安全。其實還有好多不符合真實的設計,如兩個沒有供彈和裝填手跟著的機槍手被粘在了一起,如果你想要你的隊伍前後都有活力支援或壓制,最好是再買一對,別指望他倆中的一個會回頭打你後方的敵人。
還有就是在巷戰中出現的問題更為嚴重。為什麼一幢大樓只能進駐1個組的人員?難以理解。只要一組成員,也就是5個或者是2個的(也許有組員陣亡會少於5或2個)一旦進入了某幢建築,別的士兵就休想再進入了,除非進去的全都死掉或全都出來~~~更恐怖的是指揮官被設定成了“組”的單位,往往會出現兩三組士兵和一個指揮官為了躲避敵人的炮火被指派進入建築里。可是卻出現了指揮官一個人衝進了建築物,其他士兵無法進入被炮火活活拍死到建築物的外邊。這種讓人啼笑皆非的場面也許會讓那些變成炮灰的士兵破口大罵:“這該死的指揮官,為什麼要把門鎖上!”
說到在室內進行的戰鬥可能就完全和真實背道而馳了。敵我雙方在超級近的距離內互相對射,活下來的一方會占領建築。也許製作者有意簡化室內的戰鬥,但是這種傻瓜試的表現手法有時會讓你無法理解,你會看到一個升了級的指揮官衝進房間用湯姆生和5個手持mp40的敵人對射幾十秒!最後你的指揮官撂倒了5個敵人自己還有半管血~~~~ 

裝備

說完了步兵該說說裝甲了。作為這款遊戲的主角,各種裝甲當然被製作得細緻和真實,所有的裝甲模型和其物理運動都很真實。唯獨一樣讓人鬱悶,那就是攻擊力的設定!與其說攻擊力弱到不如說裝甲的防禦力設定的太高了。在《代號:裝甲》理所有的戰鬥裝甲和車輛都有四面防禦的護甲,前護甲的防禦值比後面和兩邊的高,這倒是符合事實,你要想擊毀他就得先摧毀它的裝甲,裝甲被打沒了才能費血。這樣設定帶來的是巨大的消耗和對戰事的拖延。
再就是坦克對各種目標的攻擊力太低。4~5輛謝爾曼同時打塌一幢樓要發射好幾輪,樓塌了裡面的人也會安然無恙的出來。還有坦克射殺一組不動的士兵也要費上幾發炮彈。這樣的設定會讓人覺得坦克發射的不是炮彈而是爆米花!這嚴重影響了遊戲的真實性。另外更為變態的是遊戲中對樹木的踐踏,幾乎所有的裝甲都可以在移動中撞倒大樹而自身毫髮不傷~~~連人力推助的牽引炮也能非常輕鬆的颳倒參天大樹...真是佩服炮兵的蠻力.... 
其實《代號:裝甲》作為相對傳統的即時戰略遊戲來講,無論是畫面、操作、耐玩性都可以稱得上經典了,只是因為選擇了真實的二戰歷史為背景,難免會被指責不真實,或者是近期上市的《士兵:二戰英雄》做的太真實了,讓人不由得會加以對比。但是《士兵:二戰英雄》也許不應該歸於即時戰略類,他更接近於《盟軍敢死隊》的實時戰術類。如果只是用真實性來比較這兩款遊戲可能對《代號:裝甲》很不公平。
個人認為《代號:裝甲》所要表現的並不是真實的戰爭,而是藝術化的戰爭。也許那場殘酷的戰爭已經從歷史慢慢的轉變成了文化,我們也會對二戰改變以往的看法,也許我們想體驗的不再是真實的殺戮,而是想欣賞戰爭的藝術。那么《代號:裝甲》一定會滿足我們.

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