簡介
從廣義上說,但凡科學無法確定的,不在科學所能接受範疇之內的現象均可用人品來給出解釋,即人品是涵蓋巨觀和微觀世界的客觀存在;從狹義上說,人品也稱為運勢,通過個體衍生至全部,從而影響整個宇宙的發展。
性質
人品是客觀存在的,不以人的意志為轉移。
人品是無處不在的。
人品是絕對的,不受任何外力的影響。
人品是不確定的,有一定的機率性。
人品是守恆的,不增亦不減。
出處
人品在部分網路遊戲中有兩個意思:
第一是指你的運氣,比如某樣罕見暴率的裝備你打怪得到了,別人會說你“人品好”,也就是指你運氣好。其來源應當是英文“random probability”(隨機機率)或“Roll Point”(擲點)的縮寫“RP”,RP與漢語中人品的拼音簡寫相同,在網路遊戲魔獸世界中,團隊打到的裝備,都是通過骰子擲點來決定歸屬,運氣好擲出最大點子的玩家將得到裝備,所以“Roll Point”(RP)指的就是玩家的運氣,但在網路傳播中,RP就如同“蘭州燒餅”一樣,逐漸變化成漢語的“人品”二字,其本意也由運氣擴展到更廣泛的含義,也多了許多調侃的意味。
第二是指你的玩遊戲的品性,比如一件裝備是法師的東西,而身為一個戰士的玩家搶奪了這件裝備,別人會說這個戰士“人品差”,反之如果另一個法師本身沒有這件裝備而且願意無條件出讓這件裝備的話,別人會說他“人品好”
當然,第二種說法就是本意上的解釋了。這裡我們主要關注第一種。
人品的說法最早源自暴雪公司人氣極高的著名遊戲暗黑破壞神2(Diablo II)。在某一時期,此遊戲出現過一種傳聞,稱遊戲中包含了一種類似“人品”的隱藏屬性,玩家的不同行為會影響其人品值,而較高的人品值會有更高的掉寶率。人品值只能降而不能升,也就是玩家最開始的人品值最高,以後隨著“壞事”幹得多而逐漸變低(類似於熵增定律)。影響人品的行為包括褻瀆死者(在路上看到死亡的旅行者,去翻他們的屍體獲取金幣和物品)和臨陣畏縮(在打BOSS的時候開傳送門)等等。
此傳聞並未得到暴雪官方的證實,但卻在玩家特別是國內玩家中不脛而走,不信者有之,信者亦有之。但不管傳聞真實與否,多數玩家都會用此說法來互相調侃,將某些運氣極壞的現象都戲稱為“人品有問題”,在遊戲聊天時由於不能輸入中文,所以通常都簡寫為RPWT。 此後“人品問題”一詞便流行開來,並不再局限於Diablo遊戲之中,此說法的套用範圍已經具有較大普適性。由於人品是個由機率事件體現,具有不確定性,所以人們通常將不合常理的或不易解釋的事件,都戲稱為人品問題(RPWT)。
總之,人品影響某個有利事件的發生機率,而這個機率又能反映一個人運氣的好壞,故人品代表運氣。