中文版3DS MAX 9三維造型與動畫製作簡明教程

中文版3DS MAX 9三維造型與動畫製作簡明教程

《中文版3DS MAX 9三維造型與動畫製作簡明教程》是2008年清華大學出版社出版的圖書,作者是陳衛東。

基本信息

圖書簡介

中文版3DS MAX 9三維造型與動畫製作簡明教程中文版3DS MAX 9三維造型與動畫製作簡明教程
本書全面系統地介紹了利用中文版3dsMax9進行三維造型與動畫製作的基礎知識與技巧,以基本理論和操作、建模、材質與燈光、動畫製作、渲染為主線安排全書內容。全書共14章,分為5大部分:第1部分(第1~5章)介紹中文版3ds Max 9基本模型的創建,對象的基本變換,以及3ds Max外掛程式、腳本的用法等內容;第2部分(第6~8章)介紹中文版3ds Max 9的各種高級建模方法(複合建模、多邊形建模、曲面建模);第3部分(第9、10章)介紹中文版3ds Max 9材質、燈光及攝影機的用法與技巧;第4部分(第11~13章)介紹動畫的製作與設計方法(基礎動畫、角色動畫、粒子動畫等);第5部分(第14章)介紹常用渲染器的用法與渲染技巧。

本書內容豐富,結構清晰,操作性和實用性都很強,可作為高職高專學校“三維圖形與動畫製作”課程的教材,也可作為各類培訓班“3ds Max 9三維動畫設計”課程的培訓用書,同時本書也是廣大三維動畫製作愛好者非常實用的自學參考書籍。

圖書前言

高職高專教育以就業為導向,以技術套用型人才為培養目標,擔負著為國家經濟高速發展輸送一線高素質技術套用人才的重任。,高職院校數量和在校生人數均有了大幅激增,已經成為我國高等教育的重要組成部分。

根據我國高級套用型人才的緊缺情況,教育部聯合六部委推出“國家技能型緊缺人才培養培訓項目”,並從2004年秋季起,在全國兩百多所學校的計算機套用與軟體技術、數控項目、汽車維修與護理等專業推行兩年制和三年制改革。

為了配合高職高專院校的學制改革和教材建設,清華大學出版社在主管部門的指導下,組織了一批工作在高等職業教育第一線的資深教師和相關行業的優秀工程師,編寫了適應新教學要求的計算機系列高職高專教材——《計算機套用能力培養叢書》。該叢書主要面向高等職業教育,遵循“以就業為導向”的原則,根據企業的實際需求來進行課程體系設定和教材內容選取。根據教材所對應的專業,以“實用”為基礎,以“必需”為尺度,為教材選取理論知識;注重和提高案例教學的比重,突出培養人才的套用能力和實際問題解決能力,滿足高等職業教育“學校評估”和“社會評估”的雙重教學特徵。

本書依據教育部《高職高專教育計算機公共基礎課程教學基本要求》編寫而成,是《中文版3ds max 8三維造型與動畫製作簡明教程》(ISBN:978-7-302-14529-5,清華大學出版社出版)的更新版。在前一版的基礎上,對原有內容和知識點進行了更新,以體現中文版3ds Max 9的最新特色。新版本在保留了原來部分優秀實訓的基礎上,新增了一些一些極具代表性的例子,以便於讀者理解設計原理和提高實踐技能。

本書以基本理論和操作、建模、材質與燈光、動畫製作、渲染為主線安排全書內容。全書共14章,分為5大部分。第1~5章介紹中文版3ds Max 9的工作界面、坐標系、動畫設計流程、基本參數模型的創建、對象的基本變換以及腳本和外掛程式的基本用法等內容;第6~8章介紹中文版3ds Max 9的各種高級建模方法,包括複合建模、多邊形建模、曲面建模等;第9、10章介紹中文版3ds Max 9材質、燈光,以及攝影機的用法與技巧;第11~13章介紹動畫的製作與設計方法,包括基礎動畫、角色動畫和粒子動畫等;第14章介紹中文版3ds Max 9常用渲染器的用法與渲染技巧。本書提供了大量的實訓,讀者可結合每章實訓深入理解書中知識點和製作技巧,達到學以致用的目的。

由於計算機科學技術發展迅速,再者受自身水平和編寫時間所限,書中如有錯誤或不足之處,歡迎廣大讀者對我們提出意見或建議。

圖書目錄

第1章 導論 1

1.1 計算機三維動畫技術概述 1

1.1.1 概念與特點 1

1.1.2 套用領域 2

1.1.3 常用的計算機三維設計軟體 5

1.2 三維動畫設計基礎知識 6

1.3 中文版3ds Max 9簡介 8

1.3.1 中文版3ds Max 9的主要特色 8

1.3.2 運行中文版 3ds Max 9的

系統配置 9

1.3.3 中文版3ds Max 9的工作

界面 10

1.3.4 中文版3ds Max 9的坐標系 13

1.3.5 中文版 3ds Max 9製作動畫

的流程 16

1.4 實訓一——飛行徽標(入門

訓練) 18

本章小結 23

習題 23

第2章 創建與修改基本三維參數

模型 25

2.1 創建標準基本體 25

2.1.1 創建長方體 26

2.1.2 創建茶壺 27

2.1.3 創建平面 28

2.2 創建擴展基本體 29

2.2.1 創建切角長方體 29

2.2.2 創建軟管 30

2.2.3 創建環形波 32

2.3 常用三維修改器 33

2.3.1 修改器堆疊的基礎知識 34

2.3.2 彎曲(Bend)修改器 36

2.3.3 錐化(Taper)修改器 37

2.3.4 FFD空間變形修改器 38

2.3.5 噪波(Noise)修改器 40

2.3.6 扭曲(Twist)修改器 41

2.3.7 其他常用三維修改器 41

本章小結 42

習題 42

第3章 創建與修改基本二維圖形 44

3.1 創建基本樣條線圖形 44

3.1.1 創建線 45

3.1.2 創建多邊形 46

3.1.3 創建文本 47

3.1.4 創建螺旋線 48

3.2 創建擴展樣條線圖形 49

3.2.1 創建Wrectangle(牆矩形) 49

3.2.2 創建通道 49

3.2.3 創建T形 50

3.3 修改基本二維參數圖形 50

3.3.1 編輯頂點 51

3.3.2 編輯線段 54

3.3.3 編輯樣條線 55

3.4 創建與修改NURBS曲線 56

3.4.1 NURBS的基礎知識 56

3.4.2 創建NURBS曲線 59

3.4.3 修改NURBS曲線 60

3.5 常用二維修改器 64

3.5.1 擠出(Extrude)修改器 64

3.5.2 倒角(Bevel)修改器 65

3.5.3 車削(Lathe)修改器 66

本章小結 68

習題 68

第4章 對象的基本變換 70

4.1 對象的常見類型 70

4.2 對象的選擇 71

4.2.1 對象的基本選擇方法 71

4.2.2 使用視窗選擇對象 72

4.2.3 通過名稱來選擇對象 73

4.2.4 使用選擇過濾器選擇對象 73

4.2.5 創建命名選擇集 74

4.3 對象的移動、旋轉和縮放 74

4.3.1 移動對象 74

4.3.2 旋轉對象 75

4.3.3 縮放對象 76

4.4 對象的複製 77

4.4.1 選單複製 78

4.4.2 利用Shift鍵複製 78

4.4.3 鏡像複製 79

4.4.4 陣列複製 80

4.4.5 間隔複製 82

4.5 對象的對齊 83

4.5.1 基本對齊方式 83

4.5.2 複製對齊 84

4.6 對象的軸向控制與軸心控制 86

4.6.1 坐標的軸向控制 86

4.6.2 坐標的軸心控制 87

4.7 對象的成組管理 88

本章小結 89

習題 89

第5章 MAXScript和外掛程式 91

5.1 MAXScript簡介 91

5.1.1 MAXScript的作用 91

5.1.2 訪問、新建、打開和運行

腳本 91

5.1.3 MAXScript的基本語法 93

5.2 實訓二——自定義UI元素

(MAXScript綜合實訓) 98

5.3 外掛程式 101

5.3.1 外掛程式的類型 101

5.3.2 外掛程式的安裝 102

5.3.3 外掛程式的載入 102

5.4 實訓三——設計拖尾效果

(ky_Trail外掛程式套用) 102

本章小結 105

習題 105

第6章 複合建模 106

6.1 3ds Max建模方法概述 106

6.1.1 基礎建模 106

6.1.2 高級建模 106

6.2 布爾建模 108

6.2.1 布爾建模原理 109

6.2.2 ProBoolean複合對象 109

6.2.3 ProCutter複合對象 110

6.3 實訓四——古式建築 111

6.4 放樣建模 114

6.4.1 放樣建模原理 114

6.4.2 放樣步驟與放樣條件 115

6.4.3 放樣參數 115

6.4.4 放樣路徑圖形 117

6.4.5 放樣截面圖形 118

6.4.6 修改放樣模型 118

6.5 變形放樣模型 121

6.5.1 縮放(Scale)放樣模型 121

6.5.2 扭曲(Twist)放樣模型 122

6.5.3 倒角(Bevel)放樣模型 123

6.5.4 傾斜(Teeter)放樣模型 124

6.5.5 擬合(Fit)放樣模型 124

6.6 其他常用複合建模方法 125

6.6.1 散布建模 125

6.6.2 圖形合併建模 125

6.6.3 地形、水滴格線、一致、

連線和變形 126

本章小結 127

習題 128

第7章 多邊形建模 129

7.1 可編輯格線(Editable-Mesh)

建模 129

7.1.1 選擇子對象 129

7.1.2 軟選擇子對象 131

7.1.3 格線模型的表面屬性 131

7.2 實訓五——製作蘋果(可編輯

格線建模套用) 132

7.3 可編輯多邊形(Editable Poly)

建模 135

7.3.1 編輯子對象 135

7.3.2 選擇與繪製軟選擇 140

7.3.3 搭橋(Bridge) 142

7.3.4 繪製變形(Paint

Deformation) 142

7.3.5 渦輪平滑(TurboSmooth)

修改器 143

7.4 實訓六——設計藝術品(可編

輯多邊形建模套用) 144

本章小結 147

習題 148

第8章 曲面建模 149

8.1 細分建模 149

8.1.1 切片修改器 149

8.1.2 HSDS修改器 150

8.2 實訓七——設計室內一角

(細分建模套用) 153

8.3 面片建模 156

8.3.1 創建基本面片 157

8.3.2 編輯面片 157

8.4 實訓八——設計頭盔(面片

建模套用) 162

8.5 NURBS曲面建模 165

8.5.1 創建NURBS曲面 165

8.5.2 創建NURBS模型 166

8.5.3 NURBS模型的子對象 166

8.6 實訓九——創建人頭模型

(NURBS建模套用) 170

本章小結 174

習題 174

第9章 設計材質與貼圖 176

9.1 材質和貼圖基礎 176

9.1.1 材質編輯器 176

9.1.2 設定材質參數 178

9.1.3 冷材質與熱材質 180

9.1.4 貼圖的基本概念 181

9.1.5 材質和貼圖的設計過程 183

9.2 常用材質類型 186

9.2.1 混合(Blend)材質 187

9.2.2 多維/子對象(Multi/Sub-

Object)材質 190

9.2.3 雙面(Double Sided)材質 192

9.2.4 光線跟蹤(Raytrace)材質 193

9.3 常用貼圖類型 194

9.3.1 漸變(Gradient)貼圖 194

9.3.2 噪波(Noise)貼圖和凹痕

(Bump)貼圖 196

9.3.3 其他常用貼圖類型 198

9.4 常用貼圖方式 198

9.4.1 平鋪方式 198

9.4.2 鏡像方式 199

9.4.3 圖案方式 200

9.4.4 使用UVW貼圖坐標 200

9.5 實訓十——葡萄(材質綜合

套用) 201

本章小結 207

習題 207

第10章 設計燈光與攝影機 209

10.1 燈光 209

10.1.1 燈光基礎 209

10.1.2 燈光的類型 210

10.1.3 設定燈光的基本參數 211

10.1.4 聚光燈的創建與編輯 214

10.1.5 泛光燈的創建與編輯 216

10.1.6 平行光的創建與編輯 217

10.1.7 區域燈光、天光與光度學

燈光 218

10.2 攝影機 219

10.2.1 創建與編輯目標攝影機 219

10.2.2 創建與編輯自由攝影機 222

10.2.3 攝影機與動畫 222

10.2.4 攝影機的視圖控制 222

本章小結 223

習題 224

第11章 製作基礎動畫 225

11.1 動畫製作基礎知識 225

11.1.1 動畫原理 225

11.1.2 傳統動畫與3ds Max

動畫的比較 226

11.1.3 中文版3ds Max 9的動畫

分類 226

11.1.4 中文版3ds Max 9動畫

製作流程 227

11.2 製作關鍵點動畫 227

11.2.1 動畫的時間控制器與

時間模式 227

11.2.2 利用自動關鍵點按鈕

創建關鍵點動畫 229

11.2.3 利用設定關鍵點按鈕

創建關鍵點動畫 230

11.2.4 刪除關鍵點 231

11.2.5 動畫控制器 231

11.3 利用軌跡視圖編輯關鍵點

動畫 236

11.3.1 軌跡視圖的界面結構 236

11.3.2 利用軌跡視圖編輯關鍵點

動畫 237

11.4 添加和控制動畫層 239

11.4.1 啟用動畫層 240

11.4.2 選擇活動層對象 240

11.4.3 設定動畫層屬性 241

11.4.4 管理動畫層 241

11.4.5 使用動畫層設計動畫 242

本章小結 243

習題 244

第12章 製作簡單角色動畫 246

12.1 角色動畫基礎 246

12.1.1 層級與運動的關係 246

12.1.2 創建層級關係 247

12.1.3 瀏覽層級結構 248

12.1.4 在層級結構中選擇對象 250

12.2 正向運動原理及套用 250

12.3 反向運動原理及套用 252

12.3.1 常用IK解算器 252

12.3.2 設計反向運動動畫的

流程 254

12.4 創建並編輯骨骼 256

12.4.1 中文版3ds Max 9的骨骼

系統 256

12.4.2 創建骨骼 257

12.4.3 編輯骨骼 258

12.4.4 將其他對象轉化為骨骼 259

12.4.5 骨骼與IK解算器 259

12.4.6 為骨骼蒙皮並設定動畫 259

12.5 Character Studio功能簡介 262

12.5.1 Biped 262

12.5.2 Physique 265

12.5.3 群組動畫 265

本章小結 266

習題 266

第13章 粒子動畫與空間扭曲 268

13.1 非事件驅動粒子系統 268

13.1.1 超級噴射粒子系統 269

13.1.2 暴風雪粒子系統 273

13.2 粒子流(Particle Flow) 277

13.2.1 基本概念 277

13.2.2 創建粒子流 277

13.2.3 粒子視圖 278

13.2.4 常用的行為控制器 279

13.3 實訓十一——模擬彈道效果

(粒子流套用) 286

13.4 粒子系統與空間扭曲 290

本章小結 291

習題 291

第14章 動畫的渲染與後期特效

處理 293

14.1 動畫的渲染 293

14.1.1 常用渲染類型 293

14.1.2 中文版3ds Max 9的標準

渲染 294

14.1.3 mental ray超級渲染 295

14.2 動畫的後期特效處理 296

14.2.1 設定場景背景 296

14.2.2 為場景添加霧效 297

14.2.3 設計火焰特效 298

14.2.4 為場景添加體積光 301

14.2.5 曝光控制 302

14.3 動畫的後期合成 303

14.3.1 Video Post進行圖像

合成的一般流程 304

14.3.2 添加事件 304

14.3.3 執行序列 306

14.4 實訓十二——藍寶石(Video

Post動畫合成) 306

本章小結 310

習題 310

附錄 312

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