《東方神秘鏈》

《東方神秘鏈》是一款比較優秀的同人東方遊戲,遊戲中可以在兩個角色間進行切換來擊倒敵人,畫面華麗精美,技能效果也很炫,是一款動作冒險遊戲,玩家可以自由選擇角色在不同情況下控制通關。

基本信息

遊戲介紹

《東方神秘鏈 》(MysticalChain)是C76中比較優秀的同人東方遊戲,遊戲中可以在兩個角色間進行切換來擊倒敵人,畫面華麗精美,技能效果也很炫,雖然對於“飛行”操作剛開始可能會有點彆扭,但是相信大家很快就能習慣。這是一款動作冒險遊戲,可以自由選擇角色在不同情況下控制通關。

遊戲難度

Easy(簡單):可續關9次敵人弱化boss破防之後,在其倒地起身之前可無限次攻擊;
Easy:敵弱體化、ダウン中も無制限に攻撃可能;
Normal(普通):可續關3次敵人普通boss破防之後,在其倒地起身之前可1次攻擊(只要進行空中連擊不讓boss落地就行了);
Normal:敵ダウン中1回だけ攻撃可能;
Hard(困難):可續關2次敵人強化boss破防之後在其倒地起身後會有無敵時間;
Hard:敵強化、ダウン回復後無敵時間付與;
Lunatic(瘋狂):可續關1次敵人超強化所有小怪和boss破防之後,在其倒地起身後會有無敵時間;
Lunatic:敵大強化、ダウン回復後無敵時間付與[]內の數字はクレジット回數;
深淵(瘋狂通關):無可續關敵人最強化所有小怪和boss被攻擊後如果未追加連擊起身後會有無敵時間;
任意難度通關之後,再次選擇同一難度時按←可以切換到bossrush,第五個boss會根據你所選擇的人物變化。

遊戲操作

方向鍵:←↑→↓
攻擊/決定:Z
跳躍/取消:X
換人:C
SC:A
移動:←or→
待機指示:↓+C能使副將原地待命(可以讓副將待在有利位置等時機換人攻擊),再按一次就恢復為跟隨狀態
技1:→+Z
技2:↑+Z
技3:↓+Z
固有技1:↓→+Z
固有技2:↑→+Z
固有技3:↓↑+Z(↓→↑+Z也可)
暫停:S
魔撃:A
救護:靠近被擊倒的副將↓+A可以分出一半CP給副將
魔力爆發(靈擊)趁自己被敵人攻擊但是沒被打倒的時候,按下A,會釋放出靈擊,會強制換人。

遊戲特點

代替一般動作遊戲的combo,連擊數以chain表示,chain出現條件為連擊浮空狀態的敵人,chain沒有斷掉就可以無限連。利用換人來保持chain是本作的關鍵。
對付boss時,當boss身上出現“Attack”時,立刻攻擊能破招(非破招狀態下的boss無視抓取技能,攻擊技能有傷害但無法打斷boss動作),被破招的boss會進入浮空狀態,也就是chain可以發揮的狀態,趕快連擊boss吧,技術好的話直接秒殺……
玩家一次可以選擇2個人物,2個人物同時在場,可以正在使用的人物為master,待機人物為slave,可以通過按c鍵換人。待機人物可以由玩家自行選擇跟隨master或者原地站住。slave不會攻擊,也不會受到攻擊,所以利用換人來躲避一些攻擊也是比較重要的技巧。2人共享SC所需的MP,但HP是分開的,待機人物會緩慢回復HP,所以遇到打消耗戰的boss時要常換人。
MP旁邊會有一組數字,用來代表固有技數量的,分母是固有技最大數量(初始是3,如果選了愛麗絲就會增加一個,此外,每打倒一個boss也會增加一個),分子代表剩餘可使用的數量。釋放固有技時會消耗一點,此外,連招換人時也會消耗一點,當這組數字處於紅色時無法進行換人(紅色出現條件:剛換了人,點數為0,SC發動中)。補充點數的方法很簡單,停止攻擊,站在地上就會瞬間回復。

實用連招

①左右各站一個人(利用↓+c讓待機人物罰站),2人就用普通的zzzz連打,把敵人向排球一樣傳過來傳過去。
②把待機人物轉到跟隨模式,讓戰鬥人物用z連續打怪,但都不出最後一下,並瞬間切換角色,循環,十分實用(愛麗絲和帕秋莉操作起來最簡單)
③待機人物跟隨,戰鬥任務用zzz,最後一下z要換成↑+z,然後繼續按zzz的話,人物就會自己跳起來追擊,空中zzz追擊時,最後一下z換成下+z,然後立刻換人,循環,十分華麗,但穩定性不如②。
註:推薦新人使用愛麗絲+帕秋莉組合,愛麗絲的↑+↓+z可以將一切被鎖定的單位拉向牆壁(或長按z拉近身),帕秋莉的↑+→+z可以立即攻擊一切被鎖定的單位(↑+↓+z無法在高難度下連擊),兩個技能+c鍵換人可以取得很好的cp指數。
關於BOSS和光環
本遊戲中的光環分為五種:緋色光環、七彩光環、黃金光環、無敵光環、藍色光環。BOSS光環都有兩圈,自機光環只有一圈,但效果似乎是一樣的。
緋色光環:就是常說的弱點狀態了,本遊戲中最垃圾光環:非霸體,受到攻擊可以致死,主將一直助於這種狀態:BOSS顯現緋色光環時頭上常常有“攻擊”兩字;
七彩光環:非常強大的光環,表現為霸體,受到攻擊雖有傷害但不會致死,簡直毫無破綻,七彩光環保護下的BOSS大多時候chain都無法成立,即使建立了chain,也無法續鏈,攻擊BOSS顯示的都是0連擊,0傷害,也就是說你對BOSS造成的傷害是不計入chain中的;而主將只有耗費MP才能激發出七彩光環,主要是在你使用SC,靈擊,急救的時候起到保護作用。(這年頭果然還是作為敵方角色才是王道...不過為什麼自機擁有時是無敵效果呢?)
黃金光環:BOSS專有,並且只在特定的幾張SC出現,和七彩光環差不多,但是可以致死,通常黃金光環下的BOSS血都較少,有的一張SC就秒了;
無敵光環:小愛麗絲專有,和黃金光環樣子一模一樣,只出現在最後的連環『阿卡莎編年史』,效果聽名字就知道了。
藍色光環:副將專有,本遊戲最強大的光環,除了有無敵狀態,還可以回血,待機狀態回復更快。(只有篇章五的綠毛玉的毒能對藍色光環保護的副將造成傷害,不過那毒不會致死的)
其它(雖然歸到這一類,但不是光環喔!):
硬直“光環”:抓到BOSS弱點時出現的一個很大的紅圈(L以上難度貌似沒有),逆時針消逝,那是BOSS的僵直回復時間。
時間獎勵“光環”:BOSS身上的一個白色的圈,會隨時間逐漸縮小,那是剩餘時間獎勵,縮小到沒有就沒時間獎勵了。時間獎勵同樣可以看右上角。
BOSS有一個特點:就是一個BOSS倒地時,如果另一個BOSS處於僵直或浮空狀態,那么她是絕對不會起身的,感覺就像是BOSS起身需要另外一個BOSS幫忙一樣,兩個同時都倒地了一段時間就會同時起身。這一特點在打芙蘭姐妹時顯得特別重要,其他的就無所謂了,因為1面、5面和EX的BOSS只有一個(小町沒有光環,不能算作BOSS。為悲劇的小町默哀...),2面BOSS另一個反正不會幫忙的,,3面BOSS雖然有兩個,但出手的只有一個,『無限輪迴』時雖然同時出手了,但幽幽子沒弱點,沒有辦法抓。但是打芙蘭時如果能夠利用好這點,難度會降低很多。
關於“chain”(此部分是我個人對這遊戲的理解)
“chain”翻譯過來就是“鏈”。MysticalChain以chain命名,那么應該如何理解這個chain呢?
“MysticalChain”中的chain(鏈)是由有效的連擊點組成的,每一個連擊點就是一個鏈節,chain的長度即為有效連擊數。
每次攻擊到目標時,被攻擊的目標周圍會出現一個紅色的小魔法圈,就像一個鏈節不會有兩個鏈環一樣,同樣不會有兩個魔法圈同時出現,只在最後被攻擊到的目標上顯現。
從最後一次攻擊算起,一段時間後魔法圈會消失(被攻擊目標會顯示血槽,血槽上面還有一條很細的時間槽,時間槽走完chain就斷了。每次攻擊都會刷新時間槽,不同的攻擊所獲得的時間是不一樣的。一般如果BOSS的攻擊狀態沒有改變的話,chain就會一直存在),魔法圈的消失表明chain已經斷裂,也就是連擊已經斷了,即使馬上再次攻擊的話(如果能夠攻擊)會看到連擊數是從1算起的,這是一條新的chain已經建立了。
什麼情況會使chain斷開呢?1,時間槽走完。2,無敵狀態。比如在N以上難度,當目標倒地時,chain會直接斷裂。3,從受到攻擊的僵直狀態恢復正常(僵直狀態時時間槽不會走,但是從僵直狀態回復過來後chain直接斷裂。)。
簡單模式之所以連招簡單,就是因為chain一般情況都是自然斷裂,也就是時間槽走完才會斷的,時間較充足。因為簡單模式的無敵只在浮空時chain斷裂後才會出現,並不會與chain衝突,而僵直狀態除非是你自己不想繼續連了。
chain中的傷害會轉換為MP,沒有計入chain中的傷害不會轉化為MP。
在一條chain中,除了使chain成立的首次攻擊都叫做“續鏈攻擊”。有的技能只能作為續鏈攻擊(小愛的↓↑Z),有些技能作為續鏈攻擊時能夠鎖定目標(小愛的↓↑Z就不用說了,特殊技→Z也能鎖定攻擊,帕琪的↓→Z、↓↑Z也能夠鎖定,)。切換到副將後在chain斷開之前成功進行了追擊就叫繼承了鏈,第一擊就叫“繼承攻擊”。
chain的信息會顯示在左上角,包含了連擊數,傷害值和額外獎勵3項。包含了5項獎勵的chain該是多么壯觀呢?
為什麼我要引入chain的概念,有的人會覺得chain似乎和連招意思差不多,引入chain的概念多此一舉。其實不然,我一下也說不清白,只舉兩個明顯的區別:有的SCchain成立後一直不會斷,即使你等上一天。那么chain存在的時候都續鏈攻擊將變得非常簡單,但是你能說這都是在你連招的過程中嗎?你這連招第一擊和第二擊間隔24小時?再者,連招是不受限制的,什麼時候都可以連,一張SC就可以上百的連擊,但是當BOSS處於非弱點狀態,我們連了那么多下,打了那么多血,顯示的卻是0連擊,0傷害,也就是這些傷害和連擊都是不計入chain中的。
如果你留心這方面的話應該會發現很多區別,chain和連招的關係簡單的說就是一句話:chain斷了連招一定斷了,連招斷了,chain不一定會斷。chain的存在有很多好處,它會為連招提供便利。有興趣的可以研究一下這方面,如果能夠深入認識的話,妙用無窮,我就不多說了。
十,關於補正率
隨著連擊數增高,補正率會逐漸降低,每一條chain的初始補正率為1,繼承攻擊會提高補正率,不同的繼承攻擊提高不一樣,引導攻擊貌似是0.3,而特殊技好像比較低,其他的應該都是提高0.2吧。補正率可以超過1。SC的攻擊不會使補正率降低(注意不是SC攻擊時補正率不會降低,注意說辭的區別),相反如果這時補正率低於1,還會使補正率瞬間恢復到1。
補正率影響兩個東西:
1,傷害。所有的怪在任何難度下防禦都是一樣的,或者說這遊戲根本就沒防禦力這概念。但有時候會看到同一中攻擊打出的傷害不一樣,那是進行了補正的緣故。實際傷害=攻擊傷害*補正率。
2,chain的時間槽。攻擊時實際獲得的時間槽=攻擊原本應獲得的時間槽*補正率。這就是為什麼單人始終無法實現無限連的原因。補正率低於0.3的時候就很難接上了。

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