社交app
一個想法發起一場Party,一個相冊匯聚每個瞬間。「Combo_一起出去玩」是一款派對社交套用。通過Combo 可以找到身邊同好一起出去玩,把玩的時候每個人拍的的相片集合起來。通過Combo 你可以輕鬆地從線上關係轉到線下關係。找到你想玩的,最好玩的聚會。Combo ,一起瘋。
簡介
Combo是北京玩聚時代網路科技有限公司開發的首個基於iphone的手機套用,區別於現有的社交軟體。使用Combo就是為了線下的聚會,以及在你無法到達聚會時提供給你照片的直播。解決了現有社交軟體線下活動少的問題。
匯聚派對照片:照片聚合功能,每個人都是派對攝影師。
刷出身邊玩聚:搜尋身邊直接可以參加的活動和愛玩的人。
派對邀請券:制定發放邀請券,拒絕不想邀請的人。
陌生人社交:可以帶來自己的朋友共同參與。
活動與地點:推薦一些靠譜的地方。
光碟機
說到 COMBO( 康寶)我們不得不提三星,2002年暑假,是一個令光存儲市場天昏地暗的日子,三星做出驚人舉動,把原本1198元的16X康寶,直接賣到了599元,而且還加上一個很有誘惑力的名字-萬人試用!據說不到1周時間就賣掉1萬多台,在中關村幾年沒有出現過排隊買東西的情景,居然出現在小小的一個康寶身上,當時由於三星準備不足,導致市場頻繁缺貨,599元的康寶被炒到630元,有的經銷商乾脆要求用戶裝機,否則不賣,三星倍受壓力,原本打算賣10000台,結果三星賣掉了近50000台!
整合
如今的電腦以整合為美,這就是在主機板市場上為什麼集成顯示卡、音效卡的中低檔主機板銷量最大的原因所在。IT市場已經從感性消費到了理性消費,家用電腦已經不在是家庭高檔的裝飾品,夠用就行已經逐步滲透到了消費者的心目中,消費者已經不在盲目追求高效能,試想一個普通家庭用戶,也可能一個月就刻錄3-10張盤,如果單獨購買一個CD-RW多數時間處於“休息”狀態,再說看DVD,一個家庭在電視上看DVD的次數要遠遠大於在電腦上看DVD的次數,康寶的出現,正好迎合了這些客戶的需求,導致了康寶市場迅速的成長起來,同時也給CDRW及DVD市場帶來了衝擊。
技術
三星第三代 COMBO作為新一代的複合型光儲產品,各項單項速度指標已經具備了當前市場上單項光儲產品的主流速度,並融合了5光束技術、新型激勵器、8M快取等技術。對於光儲產品來講,其使用壽命長短取決於雷射頭的表現, COMBO也是如此。
有人認為,讀取雙盤所帶來頻繁切換光頭功率會導致 COMBO壽命的大大縮短,但是,事實告訴我們:採用兩組雷射發生器兼容DVD、CD讀盤工作,在同一鏡頭實現不同波長的雷射聚焦,是 COMBO使用一個光頭擁有兩項功能的核心所在,即:這種設計具備了單光頭技術上的機械穩定性和雙光頭技術上的雷射管壽命長的特點,而對於這個被稱作“環紋聚焦鏡”的雷射拾取頭來講,在波長650nm的DVD LD管上,其功率為10MW,而在功率為85MW、波長為780nm的CD LD管上工作時,功率頻切所帶來的負效應好像有點“無稽之談”的味道,因為環紋聚焦鏡是利用"到達光感電路的雷射強弱決定光碟機糾錯能力強弱"的原理,通過在透鏡特殊位置刻上精心計算的環狀紋樣,在不影響透鏡聚焦的同時,加大透鏡的受光面積,減小光阻,使雷射信號暢通無阻地穿過透鏡到達光感電路,從而極大地增強了光碟機的糾錯能力。
檢測
全新五束光道錯誤檢測技術,這也可以說是三星電子對存儲設備光頭的又一次技術革新,於上一代產品相比較大大提高了異常碟片的可讀性。
所謂的異常碟片主要是指整盤的刻點深度不一,致使雷射束不能正確聚焦,也就不能正確還原數據的光碟片。這種碟片是經常可以碰到的,只不過由於一兩個位元組沒有被正確還原並不影響這個數據的讀取和寫入,所以關心它的人並不多。
這也就是即使是昂貴的正版音樂CD在多次翻刻以後也會“變質”的道理。三星電子在上一代三束光道錯誤檢測原理的基礎上成功的研發出了五束光道錯誤檢測技術,通過對雷射噪聲的降低提高信噪比,不僅大大的提高了各種碟片的播放能力,而且還提供了一整套完美的讀寫總體解決方案。
技術
新型激勵器技術(Fine Pattern Coil)同樣是第三代 COMBO的一大亮點。此技術的運用使第三代驅動器無論是在低速還是在高速對碟片的讀取過程中,均提高了對數據讀取的穩定性。當雷射頭開始發射雷射讀取數據的時候,激勵器本身的溫度也開始升高,而這種過高的溫度無疑是激勵器最致命的殺手。新型激勵器使用了較高的電壓輸入,降低了自身的功耗,同時加入了過流保護,大大的延長了激勵器的使用壽命。
由於 COMBO的技術優勢,以及它相對低廉的價格,低端的筆記本電腦大多使用 COMBO
專業術語
1.在DOTA中Combo是指——2個以上英雄一起配合放出一系列技能將對方趕盡殺絕的戰術。
COMBO,在遊戲中指打出連擊。
2.在一些音樂類遊戲等中取得連擊稱作COMBO。比如在QQ音速中躲避一個障礙或者是獲得一個星星或是道具就取得1Combo,即1個連擊(必須要取得至少5個連擊才會在螢幕上方顯示出來,否則在競速遊戲結束時顯示出來)。
3、在QQ遊戲“大家來找茬”中,COMBO數越高,得分越高。COMBO其實就是在找茬的時候,連續點擊的成功數目,即,每一次點擊都成功的找出差別,而不是錯誤的無效的點擊。COMBO數是從成功找茬的第二次開始計數的,例如,5圖場中,每張圖都能一次性找出所有差別,那么找茬數為25,COMBO數為24。在此,COMBO存在的意義,是排除玩家胡亂點擊碰巧點中差別處而獲勝的可能性。當兩個人找茬數相同,那么,連續的找出差別的人就會因為COMBO而勝利。
4、多數遊戲中,都會出現COMBO,指由兩個以上連續有效得分引起的分數增值。
遊戲
格鬥遊戲中的COMBO用通俗意義來說就是連續技,其中最有典型的代表就是拳皇系列,從KOF96開始在遊戲畫面中顯示連擊多少下,總體為“Rush XXX Hits”。
COMBO從原來的通常連續技逐漸演變為後來的配合型連續技、BUG連續技等新型連續技。下面引用一下X-COMBO站長LZHXX的原話來給正在COMBO道路上迷茫的人們解惑:
優勢
“實戰”、“通常連續技”和“Combo”的關係就像是“散打”、“武術”和“武俠電影”,如果你搞不清這三者的關係,你最好還是別玩Combo。
散打比賽、散打比賽,散打當然就是為了比賽;武術表演、武術表演,武術當然就是為了表演;武俠電影、武俠電影,電影當然就是為了好看。
(1)實戰
“實戰”里連續技只是一個方面,還有反應、戰術這些方面,實戰的目的是勝利,不是打連續技。
實戰最重要是反應,在神反應面前一切戰術都是浮雲,只要反應快,很多陰招都是可以確認反擊的。其次是戰術,不懂戰術連摸一下對手都難,更別說什麼連續技。最後才是連續技,連續技是逮到機會的時候給予對手傷害,技術差點的就三葵花結尾,技術好的就八稚女結尾,僅此而已。無限連有違格鬥精神,一般是禁止使用的。
(2)通常連續技
“通常連續技”就是指無需配合、一般情況下成立的連續技,“通常連續技”英文稱為“Normal Combo”或“Standard Combo”。
無限霸氣腳、老頭無限C這些也只是通常連續技,因為這些連續技的成立條件都不苛刻,正常情況下就成立。而且這類連續技還是比較“簡單”的連續技,這裡的簡單不是說操作簡
單,而是說結構簡單、結構不複雜。這種操作難度高的招熟練之後還是很適合在機廳里作表演用的。
(3)Combo
“Combo”一般指的是構思巧妙的、一般情況下不成立的連續技,如果要和“Normal Combo”進行區分,那么這類Combo叫“Maniac Combo”就十分貼切,所以往常我們所說的Combo就是指Maniac Combo。如果“Combo”是曲子,“BUG”、“構思”、“通常連續技”就是音符,曲子都是由一個個音符組成的。
按“Combo”的成立條件分類,把“Maniac Combo”稱作“軟Combo”也可以。就和“軟目押”、“軟固定”同一個概念,“軟”就是“受特殊條件限制”、“在特殊情況下成立”的意思。相對的,“通常連續技”就是“硬Combo”了,不過沒有“硬”這個叫法。
“Combo”在廣義上泛指所有的連續技,包括“Normal Combo”和“Maniac Combo”;狹義上只表示“Maniac Combo”。
關係
實戰與Combo一點關係也沒有。是不是Combo玩家不夠實戰玩家打,所以才說出這種論斷?當然不是!你用武俠電影裡的招去打散打比賽,你TM是不是有病?
“Combo”就和是“實戰”、“Cosplay”、“漫畫”這些一樣,是KOF的其中一個方面。有人喜歡實戰KOF,有人Cosplay KOF,有人喜歡看KOF漫畫,有人喜歡收集KOF周邊,自然也就有人喜歡研究KOF的Combo。Cosplay、看漫畫不能增強實戰實力,那么研究Combo當然也不能增強實戰實力。要不然穿件神樂的衣服就能打贏程龍,看本《拳皇京》的漫畫就能打贏大口。
選擇
人手操作與工具輔助,這個是困擾很多Combo玩家的一個問題。
武俠電影以好看為目的,又不是打比賽,當然可以輔助,甚至用替身。日本的Combo Movie雖然絕大多數是用家用機錄的,但卻也是絕大多數都是用可程式手柄打的,可程式手柄就是他們的替身。Combo玩家好比作曲家,不一定要唱得好,但一定要曲子作得好。唱不好可以找歌手唱,但若曲子不好,找誰唱也沒用。
原則
Combo雖說可以工具輔助,但也有Combo玩家要堅持的原則。Combo就像是魔術一樣。魔術雖然是假的,但也有要追求的“真實”,不靠電視剪輯,不靠托就是魔術的原則。老外的CMV里常常寫著Combo的原則,就是“No Hack,No Cheat”,這才是我們要追求的“真實”和堅持的“原則”。
現象
(1)很多Combo玩家都不打Combo了
只打高難度的通常連續技的人做CMV很快就會面臨無招可打的局面,因為他打的不是Combo,而是寂寞。KOF已經出了很多年了,高難度的通常連續技數量也有限,而且打的人也多,造成很多CMV都大同小異。不妨稱這種玩家為“偽Combo玩家”,因為他們打這些連續技還是想在實戰的時候用,其實他們是注重高難度通常連續技的實戰玩家。這好比用武術來打散打,除非實力差距大,不然很難有機會給你施展。而且網上對戰的零延時時代已經到來,這些“偽Combo玩家”大多都去網戰了。
(2)大部分Combo都傾向於利用BUG
很久以前就有利用BUG來達成的Combo,但以前的CMV里充斥著很多無限霸氣腳之類的高難度通常連續技,“軟Combo”在CMV里所占的比例是少了點。由於人們已經意識到再重複著在CMV里打這些無限霸氣腳已經沒什麼意義了,再加上“偽Combo玩家”的淡出,所以“軟Combo”的比例才逐漸多了起來。
我倒覺得這是個好現象。覺得這個現象不好的可能都是些想在CMV里尋找實戰妙招的蛋疼之人。想在武俠電影裡找散打比賽能用的招,確實有夠蛋疼。
交流
Combo玩家一般通過網路交流。Combo玩家的群體數量不同於其他玩家,Combo玩家一般在身邊很難找到同好,只能到網路上和其他Combo玩家交流。實戰玩家的話找個街機廳就能交流,Cosplay玩家的交流也是在現實中進行的。而且Combo中要用到的基礎也都只能在網路上學到,街機廳里一般看不到這些東西。
Combo的交流不像實戰那么直接,實戰交流就是對戰、聚餐、唱K一條龍。Combo的交流一般都是文字的交流,更像學術的交流。反正Combo很枯燥,沒耐心的玩不了。
釋義
COMBO 在網路中的釋義是連線埠的意思。
COMBO 在通訊中代表的是符合的意思,例如COMBO SPLITTER 。
COMBO SPLITTER 是一款話音分離器 在歐洲一些國家存在 POTS 和 ISDN 兩種信號並行,而COMBO SPLITTER的做用便是處理兩種信號二合一使用。
計算機名詞
COMBO,在交換機是指光電復用的意思。Combo口是指交換機設備面板上的兩個乙太網連線埠(通常一個是光口一個是電口),而在設備內部只有一個轉發連線埠。Combo電口與其對應的光口在邏輯上是光電復用的,用戶可根據實際組網情況選擇其中的一個使用,但兩者不能同時工作,當激活其中的一個連線埠時,另一個連線埠就自動處於禁用狀態。
為了方便管理,Combo口分為兩種類型:
單Combo口:設備面板上的兩個乙太網連線埠只對應一個連線埠視圖,用戶在同一個連線埠視圖完成對兩個連線埠的狀態切換操作。單Combo接口可以是二層乙太網連線埠,也可以是三層乙太網接口。
雙Combo口:設備面板上的兩個乙太網連線埠對應兩個interface視圖,用戶在光口或電口自己的連線埠視圖上完成對兩個連線埠的狀態切換操作。雙Combo接口只能是二層乙太網連線埠。