編輯推薦
國際CG藝術家、著名視覺特效大師,Mitch Barany先生鼎力推薦,ZBrush專業指導教師,國內知名CG藝術家張盛先生傾力打造。
2張DVD,長達21小時的多媒體教學錄像,包括書中所有案例的視頻教學和素材源檔案。
內容簡介
本書系統地介紹了ZBrush高精度模型製作的方法和技巧,由淺入深地講解了ZBrush的操作技法和與其他主流軟體的整合使用。
全書共分11章。第1章主要介紹當今高精度模型在遊戲、電影、廣告等行業中的套用,以及未來發展的趨勢,同時針對大家關心的與MUDBOX軟體的異同和優勢做了詳細的比較。第2章~第5章主要分析高精度模型的製作流程,以使讀者從巨觀上了解ZBrush在生產線中的作用、明確學習的重點,並且總結出了一套比較高效的高精度模型製作流程,結合3ds Max、Maya等軟體的建模知識,幫助讀者快速入門。第6章~第8章主要通過模型實例的全程製作來講解高級角色製作技巧,使讀者掌握 ZBrush的雕刻功能,同時學習完整的製作流程。第9章~第11章則全面講解電影級超真實角色貼圖的製作方法,以及高精度模型的渲染和輸出方式,使讀者又快又好地掌握多種製作貼圖的方式,解決高精度模型在動畫中套用的問題。
本書附帶兩張DVD教學光碟,內容包括書中所有實例的源檔案及視頻教學錄像,以方便讀者學習。
本書適合有一定軟體操作基礎,對ZBrush雕刻技術有一定認知,並需要進一步提高的CG愛好者閱讀。
作者簡介
張盛,筆名:ZSZS,國內知名CG藝術家,中國動畫學會會員,中國圖像圖形學會會員,川音成都美術學院動畫系專家教師,成都影神文化傳媒有限公司專家教師,火星時代網Maya技術論壇版主,火星時代網CG綜合軟體論壇版主。
作者創作了大量CG作品和教程。發表於專業刊物以及國內外各大CG網站和技術論壇,並受到廣泛好評。
作者曾多次應邀參加國內外的CG大展和大賽,並多次獲獎。
2003年至今就職於川音成都美術學院動畫系三維動畫教研室,從事三維動畫教學研究工作,積累了豐富的教學經驗。其指導的學生作品多次在CCGF、杭州國際動漫節、中國數字藝術大賽等大展或賽事中獲獎。很多優秀學生就職於IDMT、騰訊等國內知名動畫和遊戲公司,成為國內CG產業的中堅力量。
圖書目錄
第1章 極至模型世界
1.1 低精度模型和高精度模型
1.1.1 概念
1.1.2 套用領域的差異
1.1.3 高精度模型的類型
1.2 締造極至模型的法寶——ZBrush
1.3 超級作品賞析
1.4 ZBrush和MudBox的比較和優勢
1.5 ZBrush 3.1新功能介紹及其對生產流程的影響
第2章 高精度模型的製作流程概述
2.1 從Z球開始的製作流程
2.2 從3ds Max或Maya開始的製作流程
2.3 UV和貼圖的問題
2.4 在3ds Max或Maya中使用高精度模型的問題
2.5 最佳製作流程
第3章 ZBrush軟體入門
3.1 ZBrush 3.1的界面
3.1.1 ZBrush 3.1的界面構成
3.1.2 ZBrush模型輸入和視圖操作
3.1.3 ZBrush界面的自定義
3.2 ZBrush各選單功能介紹
3.3 ZBrush的2.5D特性
3.3.1 ZBrush的Pixol概念和2.5D特性
3.3.2 ZBrush的3D特性
3.3.3 ZBrush的三維雕刻初體驗——製作耳模
3.3.4 ZBrush的2.5D繪畫初體驗——製作耳朵的叢林
第4章 基礎建模訓練
4.1 認識ZBrush的3D物體特性
4.2 使用Box建模方式製作小釘錘
4.2.1 建立Box模型
4.2.2 Edge Loop的使用
4.2.3 修改製作模型手柄
4.2.4 製作釘錘頭部
4.2.5 製作折邊效果
4.3 面的選擇技巧
4.3.1 基本選擇方法
4.3.2 選擇的注意事項和技巧
4.3.3 組和選擇
4.4 製作小提琴
4.4.1 製作琴頭
4.4.2 製作主體琴箱
4.4.3 製作其他部件
4.4.4 使用SubTool工具組合成完整的小提琴
4.4.5 SubTool工具
第5章 Z球高級建模訓練
5.1 Z球的使用方法和技巧
5.1.1 認識Z球(正球和負球)
5.1.2 預覽和蒙皮
5.1.3 Z球製作中的常見問題和解決方法
5.1.4 使用Z球製作人頭
5.1.5 Z球和SubTool層
5.2 Z球高級形體構造訓練
5.2.1 Z球的解析度和Zsphere Tweaks外掛程式
5.2.2 昆蟲(蟈蟈)製作實例
5.2.3 Z球深入技巧
第6章 模型製作實例——牛
6.1 原畫分析和資料蒐集
6.2 牛的大形塑造
6.2.1 圖片的調入
6.2.2 Image Plane 3外掛程式的使用
6.2.3 使用Z球塑造大形
6.3 輸出調節模型
6.3.1 在Maya中製作牛角、牛耳
6.3.2 牛牙的製作
6.4 高效UV製作方案
6.4.1 使用Unfold 3D展開UV
6.4.2 Unfold 3D功能全講解
6.4.3 ZBrush的UV工具
6.5 在ZBrush中雕刻細化
6.5.1 輸入多層物體
6.5.2 ZBrush的 3D雕刻畫筆
6.5.3 第1遍雕刻形體大塊肌肉
6.5.4 第2遍細緻雕刻
6.5.5 利用Alpha貼圖添加皮膚細節
6.5.6 ZBrush的Stroke(筆劃)
6.6 繪製牛的貼圖
6.6.1 映射大師的使用
6.6.2 ZSwatch(色板)外掛程式的使用
6.6.3 繪製牛體貼圖
6.7 牛體姿態調節
第7章 模型拓撲
7.1 拓撲的重要性和規律
7.1.1 模型拓撲的重要性和一般原則
7.1.2 人物模型拓撲分析和規律
7.1.3 四足動物拓撲分析和規律
7.2 重建拓撲實例
7.2.1 雕刻人的頭骨
7.2.2 重建頭骨拓撲
7.3 其他修改拓撲的流程
7.3.1 從外部輸入拓撲
7.3.2 複製修改模型拓撲
7.4rigging的姿態調整功能
7.5 Extract的提取模型功能
第8章 終結者全程製作
8.1 基礎模型建構
8.1.1 在Maya中建構基礎模型
8.1.2 在Maya中細化頭部布線
8.1.3 在Maya中細化手部
8.1.4 使用Transpose調整角色姿態
8.1.5 在Maya中建構機械零件
8.1.6 UV展開
8.2 在ZBrush中雕刻細節
8.2.1 將各部分導入SubTool
8.2.2 拓撲對稱雕刻身體肌肉
8.2.3 拓撲對稱雕刻頭部
8.2.4D層雕刻手部
8.3 Alpha 超級細化
8.3.1 製作身體皺紋和傷疤
8.3.2 製作手部皺紋細節
第9章 超真實角色貼圖製作
9.1 頂點繪圖和Z映射畫筆製作真實貼圖
9.2 皺紋細節繪製
9.3 映射大師製作超寫實貼圖
9.4 Image Plane外掛程式製作超寫實貼圖
9.5 ZBrush顏色修正工具
第10章 ZBrush材質和渲染
10.1 內部直接渲染
10.1.1 指定顏色和材質
10.1.2 ZBrush標準材質基本屬性
10.1.3 MatCap材質捕捉
10.1.4 顯示和渲染模型
10.1.5 視頻展示動畫輸出
10.2 分層渲染輸出
10.2.1 各通道分層渲染輸出
10.2.2 各通道合成(在Photoshop內完成)
第11章 高精度模型在3ds Max/Maya動畫中的套用方法
11.1 法線貼圖套用
11.1.1 默認法線生成工具
11.1.2 使用ZMapper外掛程式生成法線貼圖
11.1.3 在3ds Max中渲染法線貼圖
11.1.4 在3ds Max中顯示法線貼圖
11.1.5 在Maya中渲染和顯示法線貼圖
11.1.6 ZBrush UV 輸出
11.2置換貼圖套用
11.2.1 置換貼圖的生成
11.2.2 在3ds Max中使用置換貼圖
11.2.3 在Maya中使用置換貼圖
附錄
媒體評論
ZBrush是傳統和創新的完美組合,讓您可以創造出高品質的圖像作品,快速有效地表達自我。通過ZBrush您可以即時地繪製圖像,它也非常適合於情節串聯圖板和概念化設計,功能足以將您的作品打造完美。《ZBrush 3高精度模型製作實戰技法》則著重講述了ZBrush與Maya的結合套用,強調了ZBrush在整個三維動畫製作流程中的作用,適合有一定三維軟體使用經驗並渴望自己的作品擁有更多豐富細節的讀者閱讀。
——Mitch Barany先生,國際CG藝術家、著名視覺特效大師,其創作的短片《No Sense》在2007年“small town電影節”榮獲最受觀眾歡迎獎
《ZBrush 3高精度模型製作實戰技法》,內容全面。讓您掌握學習新的建模技術和理論的同時,更好地體驗ZBrush直觀、易於操作的強大功能。使用ZBrush進行三維建模,不但可以使模型回到歷史狀態.還可以節省更多的空間。本書將激發您所有的創作靈感,創新來源於不斷學習,不斷進步。
——房海山先生,完美動力科技有限公司總經理
圖書章節
第1章 極至模型世界
這是一個數字藝術在全球範圍內異軍突起、迅猛前進的時代!這是一個高手雲集、群雄逐鹿的時代!對於數字藝術領域來說,這是一個紛亂的時代!俗話說得好:亂世出英雄。現在正是施展數字藝術才華於世人的時候。只要你有優秀的數字藝術作品,利用網際網路為你搭建的展示平台,很可能一夜之間全世界的CG藝術家都會認識你。所以,這也是一個能一夜成名的時代。當然,前提是你有足夠能震撼他人的數字藝術作品!
三維動畫作為一門數字藝術涉及到的內容非常得廣泛,按照一般的生成順序,可涉及到模型、貼圖、材質、燈光、骨架、動畫、渲染輸出、特效合成等方面。其中對於模型、貼圖的製作,可以說是初學者的必修課。記得在幾年前,差不多也就是2004年的時候,全國乃至全世界,能製作超高精度、超高水準模型的人可以說是鳳毛麟角、寥寥無幾。當時製作超級模型多數都是採用“逆向方式”,也就是先讓雕塑家製作出雕塑,然後使用專業的三維掃描設備掃描成三維數字模型,如圖1.0.1所示。之所以高手不多,一方面受到計算機硬體的限制,另外和人才不多、製作工具的限制和製作的要求不高有很大關係。而現在,硬體和軟體相對來說已經不再有障礙,對製作的要求也越來越高,人才成為了唯一缺少的元素。
數字藝術自20世紀90年代在全球產生廣泛影響以來,我個人認為已經走過了一個初步的成長時期,現在已經逐步進入到了一個成熟的階段。為什麼這么說呢?近兩年《加勒比海盜》、《金剛》等好萊塢電影中數字特效的成功運用,以及全球眾多成熟的數字藝術家、成熟的個人作品都證明了這一點。圖1.0.2是工業光魔工作室為電影《加勒比海盜》製作的角色模型。現在已經不同於2002~2003年,不是只要能製作出一個人體模型就能震撼觀眾、找到工作了。現在需要的是“精彩”,需要的是“高度”。我們經常會在網際網路或是一些相關報導中看到“xx某部門統計,全國數字動畫藝術人才缺口為幾十萬人”的報導,可是另一方面我們也會經常看到有很多的人抱怨找不到相關的工作。這是怎么回事?我們暫且不討論究竟缺少多少人,至少有一點是可以肯定的:缺少的絕對不是只會三拳兩腳的人,需要的是能製作出高水平作品的人,真正的高手是從來不會有找不到工作的煩惱,因為一般情況下好工作是會先來找他(她)的。成為一個真正高水平的數字藝術家才是王道!