圖書信息
出版社: 紅旗出版社,北京希望電子出版社出版; 第1版 (2005年3月1日)
平裝: 200頁
開本: 16開
ISBN: 7505111353
條形碼: 9787505111356
尺寸: 25.4 x 18 x 0.4 cm
重量: 322 g
內容簡介
這是一本遊戲音頻設計的指導書,是暢銷全球的遊戲音樂類經典。它帶領讀者從一個音樂人的角度分析研究,全面展示了遊戲音頻設計師所要做的工作。
全書共分為3個部分共7章,還有1個附錄,內容包括:遊戲音頻設計生涯討論、遊戲產業分析、遊戲音頻設計硬體及軟體歷史和套用、藝術和技術的相互關聯、作為自由音樂人應該了解的各種因素、音頻製作設備探討、音樂的整合方式等內容;附錄包括:項目策劃及實施文檔、大師演講辭、軟體套用、遊戲音樂歷史亮點和網路資源等對遊戲音樂頗具指導性的的內容。
本書作者是全球遊戲音頻製作第1人——George Alistair Sanger(The Fat Man),所涉及的行業知識和專業套用極有指導性實用性,作者語言風趣幽默,描述了作者成為一名偉大音樂人的艱辛歷程。因此本書既可以作為一本遊戲音頻設計領域的手冊,也可以讓任何音樂人了解現代音樂開發製作和市場推廣技巧,同時,本書也可以作為一本勵志類圖書,讓我們了解如何做音樂,如何做音樂人,如何做人。
目錄
陌生的世界
關於作者
第一篇視角
第1章如何思考
1.1 《宣言》
1.2 線條與海市蜃樓
開始遊戲音頻設計生涯時可能會做出的錯誤假設
在遊戲音頻設計生涯中間階段可能會做出的錯誤假設
在遊戲音頻設計生涯中已達到較高水平,這時可能做出的錯誤假設
克服這些誤區
1.3 死亡與遊戲音頻設計
1.4 如何理解一切
男人的真相
1.5 每種哲學都有與之相等且相對的哲學
1.6 難以克服的問題以及如何應付它們
1.7 難以克服的重大問題之列表
沒有任何工具來完成我們要做的事情
遊戲音頻設計並不具獨創性
重複
遊戲音頻設計以前所未有的數量增長
遊戲音頻設計沒有商業模式
遊戲音頻設計沒有創作標準
1.8 神秘的萬能藥
第2章 遊戲產業期待著什麼
2.1 事情發生之迅速
2.2 補充:光腳與DragonL0rd一起呆在廚房裡
2.3 一群簡單的人
NERD的發言人
2.4 遊戲者要做什麼
2.5 問題:媽媽,競爭者來自哪裡?
2.6 答案:定義競爭者
2.7 風險資金:天使還是魔鬼?
2.8 遊戲音頻設計文化
2.9 偉大人物之畫廊
第一份遊戲音樂辭彙表
遊戲音樂人即興表演的歷史
她以沉默予我深刻印象
第3章 遊戲音頻設計硬體及軟體的歷史
3.1 從天堂墜落
一.天堂
二.蛇:MIDI音軌零
三.蘋果-PC
四.一位勇敢的武士和一種通用解決方案
3.2 我的確讓它開始了
3.3 通用MIDI來到德克薩斯
3.4 適應性音頻設計:報告
第一代:1970—1980
第二代:1980—1990
第三代:1990至今
適應性音頻製作,究竟指什麼?
早期的適應性音頻製作作品
Console的例子:音樂遊戲
Console的例子:賽馬遊戲
Console的例子:人物遊戲
PC的例子
總結摘要
第二篇 技術和冥想
第4章 藝術及其對立面
4.1 首先…其次…然後…:循環 循環 循環 循環
方法1:忽略問題
方法2:繞過問題
方法3:操縱問題
方法4:集中資源
方法5:超越問題
4.2 你究竟為什麼想要給遊戲寫音樂?
4.3 風險和瑣碎的追求
4.4 藝術與判斷
4.5 Beatles樂隊的解決方案
4.6 少兒遊戲的特別考慮
第5章 金錢及其對立面
5.1 收費多少?
5.4 怎樣接電話
5.5 可怕的競標過程
5.6 為偉大項目做計畫÷丟掉時間表和規範
第6章 用橡膠敲路
6.1 高效製作音樂的方法(迷信)
胖子樂隊音樂檔案命名系統
6.2 如何製作偉大的聲音效果
6.3 怎樣做出偉大的音樂
6.4 工具條:曲子,編排,錄音——了解不同點
6.5 一種模仿性音樂的作曲和錄音的有效方法一充分利用電腦工具
6.6 好了,該說設備了
6.7 房間,行李架和啞巴
6.8 電子設備
6.9 製作自我風格的聲音
第三篇 對未來的期望觀點、技術和想法的碰撞
第7章 為初學者準備的整合套用
附錄
附錄A. 項目
A.1 農場主項目
A.2 叢林工程
A.3 Cuervo工程
A.4 鞍馬工程
A.5 Bar.BQ工程
A.6 套索工程
A.7 啞巴工程
附錄B Bruce Sterling的著名的GDC演講
附錄C 沒有發生的事
附錄D Nudie的衣服的故事
附錄E 音樂人的圖片和其他有助於在影視行業工作的東西
附錄F 課程簡歷
附錄G 胖子與胖子樂隊參與完成的部分遊戲清單
附錄H 歷史上偉大的“胖子”時刻:“胖子”特寫系列
附錄I Web與書面資料