遊戲名稱
The Darkness
遊戲名稱:黑暗(The Darkness)
遊戲發行:
遊戲製作:
正文介紹
一、背景介紹
黑暗是根據同名漫畫改編的遊戲,遊戲類型是FPS,劇情上採用RPG的主線與分支的劇情安排,因為漫畫我沒有看過,所以,只對遊戲中的劇情介紹一下。
遊戲講述主人公Jackie因女友Jenny因為幫派權力鬥爭被殺,所以利用The Darkness復仇的故事,其中穿插了Jackie家族The Darkness力量的由來以及怎樣破解。大致的背景劇情就是如此。
二、情節安排
遊戲在劇情的安排上比較中規中矩,沒有太大的曲折,大致是一個原因——復仇——報仇的過程。但遊戲在細節的表現上很出色,這裡把其中最精彩的兩段摘錄出來,(因為只玩了一遍,所以有些地方可能漏掉了)
1.Romantic
主人公在經歷了車禍以及警察的圍追堵截之後,到了女友的家裡,進行短暫的休息,這個劇情就發生在這個時候。
在一開始經歷這裡的時候,玩家可能並感不到什麼,但當玩家通過第一章以後,這裡就是很令人感傷的橋斷了。坐在沙發上陪女友看電視,這一很普通的場景,在女友即將離去的情況下,顯得那么美妙。(因為遊戲的主要視角是主人公在回憶,所以劇情中的有些事情是需要第二遍的時候才能明白其深意的,這是一種新穎的吸引玩家重新玩一遍遊戲的方法)而且,為了使這個場景不太單調,製作組更是把一部電影全部放到了遊戲中,(遊戲中不止這一處,在其他的場景中有很多的影片也是完整的)你可以在沙發上陪你的女友一起看完它,當然也可以走開,不過我想當玩家第二次來經歷劇情的時候,我想一定是想更多的陪在女友身邊吧……
2.Revenge
在玩家經歷了所有以後,終於來到了最後的boss:他的叔叔 Pauli面前,在第四章的結尾,劇情安排The Darkness已經被主人公完全控制住了。但留了伏筆:the more soul you taken by the darkness, the more you will fall in my hand. 主人公在面對著殺死了Jenny的Pauli面前失去理智,瘋狂的殺戮讓The Darkness漸漸的控制了主角……
最後一幕的幾個剪輯一樣的過場安排完美的詮釋出Jacky由於憤怒而瘋狂,也因此被The Darkness重新控制的過程,可是給玩家卻會產生一種復仇的快感,這裡的設計很值得借鑑。而幾個敵兵的對話更是襯托出了主角的憤怒——或者說玩家的憤怒,我相信大部分玩家都選擇kick them ass,^_^。
而最後面對Pauli的求饒與The Darkness的引誘,主角毫不猶豫地開槍(本人是這樣,而且用的還是霰彈槍朝頭上打),更是把這種憤怒的表現推上了最高峰,之後是什麼呢,安排一個意義深遠的與女友的短暫重聚,然後下地獄么。這裡就突出了以暴制暴的主題思想:既然伸張正義要墮入地獄,那么在地獄又何妨!!!
在殺Pauli的地方,製作組是下了功夫的,並不是只有簡單的殺了了事,假如玩家下不了手的話,在Pauli不停的求饒過程中,他會不斷的花言巧語,到了最後更是趁Jacky不備再一次拔槍射擊,這樣的惡人不殺,還有什麼惡人該殺。更是遊戲對荒謬的仁慈論的嘲笑呀。
遊戲中還有其他的一些細節上的烘托非常出彩,但這兩處我認為是最出彩的。其中用到的一些鏡頭,情節安排的技巧都是很值得回味的。關於劇情就說這么多,畢竟一款優秀的動作遊戲,劇情並不是最重要的衡量標準,下面我們來看The Darkness的操作及系統設定
三、遊戲系統
遊戲的主要系統共分成兩個部分,經典FPS部分與Darkness能力部分。
1.經典PS部分,遊戲中有很多的槍械可以使用:手槍(很多種類,Desert Engle,貝雷塔,左輪等等),步槍,衝鋒鎗,霰彈槍。角色持槍的姿勢也會根據目標的遠近,行動的姿勢發生變化,並不是像其他的FPS裡面持槍姿勢萬年不變。而新增的近身特殊動作更是可以增加玩家的破壞及殺戮欲望(映襯以暴易暴的主題)。真實的物理引擎(好像成了這個世代的遊戲必備的了,呵呵)也可以讓玩家的暴虐欲極大的發揮:根據命中部位的不同,表現不同的物理效果。
2.Darkness能力部分,Darkness能力部分,主要由很多的特殊能力組成,有被動的技能,也有主動的,基本上遊戲的賣點也在這個部分,利用技能組合可以創造出很多的打法,這裡列舉幾例,可供參考。黑暗吞噬,這個技能的作用,是Jacky在位於黑暗中的時候可以通過吞噬黑暗來獲得The Darkness的能量,那么這個技能就鼓勵玩家始終處於黑暗之中,並且激發玩家做出類似於Splinter Cell中一樣的打燈行為;幻蛇,這個技能是主角可以幻化成魔蛇的形態,可以用來進行潛入,偵查,暗殺,拾取物品等行為;惡魔之臂,這個技能會從Jacky的背後伸出一個巨大的觸角,可以用來搬運物品,中近距離殺傷敵人等等,這個技能更可以體現遊戲所要表達的那種暴虐的情緒,想像一下,用觸角把敵人插起,然後用槍械猛擊,最後在用力甩出去敵人的屍體……(嗯,應該不止我一個人這么乾吧,汗);召喚,The Darkness力量中獨特的一系力量,,Berserker的強攻,Gunner的火力壓制,Bomber的自殺攻擊,LightDestroyer的破壞燈光,每種召喚怪物都有著很好的功能,配合The Darkness賦予Jacky本身的技能配合起來會使遊戲的玩法很豐富,比如使用Gunner壓制的同時,自己躲在黑暗的角落使用幻蛇,然後把敵人一個一個咬死,又或者,自己使用槍械和敵人周旋,而指派Berserker從一條隱蔽的路線攻擊過去,把敵人鋸掉,鑽掉,亂刀砍死等等。遊戲中還有其他的一些豐富的技能,這裡就不一一介紹了,總之,所有的技能都可以完美的詮釋出暴虐,復仇的心態,這點難能可貴呀。
四、遊戲的操作
遊戲採用的操作類似於光環2的左右手開槍設定,左扳機是左手武器,右扳機時右手武器,當使用長槍是,只有右扳機起作用。另外,左肩鍵是激活/取消The Darkness的力量,右肩鍵是激活並使用The Darkness的力量。其他的操作鍵就與標準的FPS按鍵相仿了。從鍵位上能看出遊戲中的高級技巧是可以讓玩家把槍械與能力結合使用。
五、遊戲的關卡
因為採用了RPG式的情節安排結構,所以,遊戲中的關卡樣式也是類似於RPG的。
City型關卡:Fulon車站,Caual車站,Viliage,這三個就是典型的RPG City型關卡,在這裡玩家會接受任務信息,打電話獲得附加獎勵等等。在遊戲中,有很多的細節來增強遊戲的代入感,比如進車站的時候要投幣,出車站的時候從旁邊的轉門走(當然,你可以無視這些規則,直接從自動售票口處跳過去),打電話的時候投幣等等。
Road型關卡:遊戲中的現代空間有幾個固定的場景,Chinatown,Grinder’s Lane,Low east side,教堂區(名字記不清了),在任務變更時,其中的一些場景就會變成Road型關卡,所幸遊戲的流程並不是很長,在玩家產生場景重複的厭惡感之前,遊戲就已經結束了,這點算是取巧吧。而在一戰空間裡的Road型關卡都是一次型的,No man land,通往武器之路等等,在使用過一次後即被放棄了,所以呢遊戲在兩個空間的關卡類型是不同的,現代空間類似於RPG,而一戰空間則和經典的FPS遊戲的Road關卡樣式相同,而且其風格類似於先前的一款遊戲Painkiller,可能製作組在製作時也借鑑了這個遊戲的場景設計吧。在這些Road型的關卡中,會有敵人,平民,警察,當Jacky以普通人的形態出現的時候,平民會無視你,而敵人與警察會攻擊你;當以The Darkness的形態示人時,平民會嚇得蹲下,敵人與警察會召喚盟友攻擊你。
Dungen型關卡:包括Shroke’s apartment,廢棄的工地等等。在這裡沒有平民,只有你的敵人:ganger or Police。
Scene型關卡:The Green Ocean Restaurant,Jenny’s home等等,這裡會發生一些情節,遊戲中主要的情感渲染區。
World型關卡:遊戲中並沒有實際意義上的World型關卡,只有兩幅大致的遊戲區域分布圖。
上面這些就是遊戲中的關卡樣式,其中每種關卡的環境都很切題,並且有一些關卡的設計很切合主角的能力,比如有些開門的方式,或取物品的方式等等。但這個遊戲中的關卡設計最有特色的地方在於其取消了其他動作遊戲中明顯的提示:或箭頭,或單一路線。因為遊戲強調的是一中代入感,所以取消這些雖然會給玩家帶來很大的困擾,但是卻給玩家帶來很高的投入感:依靠路標,路牌,街邊地圖來尋路。另外遊戲中還有一個很好的設計就是讀取時採用Scene關卡的形式,讓Jacky在一個黑暗的空間裡訴說,在不同的場景切換時採用不同的對話,當重複在兩個場景切換時,用一系列無助而迷茫的動作,這是一個很好的設計,當玩家通關後,就會明白這些場景的含義:在地獄中孤獨的Jacky么?從而使玩家對遊戲整體的代入感更升一層樓。
六、總評(缺點描述)
通過上面幾個方面,我們可以發現這個遊戲最大的魅力在於代入感,而遊戲從很多方面的細節設計來增加強這些代入感,只要堅持通關了的玩家都可以全心的感受遊戲所有表達的那份情感。所以這個遊戲設計上的最大的漏洞來自於初始階段的迷茫,玩家挺過去了,那么遊戲就成功了,不過,The Darkness這部漫畫在國外的知名度還是很高的,那么相應的,我想大部分的玩家都會選擇挺下去,畢竟,這個難熬的階段並不是很長。