起源
二十世紀八十年代初,由Michael Toy和Glenn Wichman兩位軟體工程師共同在UNIX系統上開發,大型機上運行的一款名為“Rogue”的遊戲。
其本身的理念源自於二十世紀七十年代的遊戲,包括Adventure (1975),Dungeon (1975), DND/Telengard (1976), Beneath Apple Manor (1978),並利用了一些PLATO系統(即第一代網路遊戲),完成了基礎建設。
目的是在電腦上再現“DND”遊戲體驗,並且嚴格遵循“DND”遊戲規則的單人回合扮演遊戲。這款遊戲在當時非常受歡迎,以致後來衍生出了一系列與“Rogue”相類似或者同類型的遊戲作品,這些作品被統稱為“Roguelike”。
特點
Roguelike類型遊戲在2008年的國際Roguelike發展會議上進行了明確的定義,並被命名為“柏林詮釋”。
在命名並定義的過程中,其中出現頻率較高的特點包括:
1、生成隨機性。每一次新開局遊戲都會隨機生成遊戲場景,敵人,寶物等不同事物。
而玩家的每一次冒險歷程也都將是獨一無二,不可複製的。更有甚者,只要玩家願意的話,可以讓玩家連扮演的角色都設定成隨機生成的。例如敵人,武器,甚至只是一個角色的皮膚或者場景中的河流等。
2、進程單向性。當你在玩一款Roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。這種存檔機制確保玩家無法利用"S/L大法"來降低遊戲難度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手動備份存檔會被當做一種作弊行為受到鄙視。
3、不可挽回性。在大多數Roguelike遊戲中,每一個角色只有
一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將永遠失去該角色。無論你是主角,敵人,物品或者場景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在於體驗每一次不同的死亡與失敗,並最大努力的做好當下的自己。
4、遊戲非線性。嚴謹而不失靈活性的遊戲規則,使Roguelike具備了極高的自由度,在遊戲中,玩家可以發揮想像力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在於解決他們在遊戲中遇到的問題。
5、畫面樸素性。其實Roguelike類遊戲的鼻祖Rogue被普遍認為是最先有圖形界面的冒險遊戲之一,雖然這種“圖形界面”抽象的過分。但是很多Roguelike類遊戲出於對Rogue的致敬,會直接使用ASCII字元來表示遊戲畫面,更導致很多遊戲的主角都叫同一個名字——@。
6、系統複雜性。Rogue本身的複雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。而Roguelike類遊戲可能會在一款遊戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分布,以及精細到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰鬥系統,甚至戰損痊癒後會留下傷疤以及後遺症。在有些遊戲裡則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數萬種的物品。可以說除了Roguelike類遊戲,再也沒有任何傳統遊戲能夠不計成本的擁有如此多的元素了。
遊戲推薦
矮人要塞(Dwarf Fortress)
矮人要塞是一款在二十世紀八十年代開發的貨真價實的3D遊戲。其中包括了一個Roguelike的冒險模式,以及一個像DND一樣的城市管理遊戲。無論玩家想玩哪一種,都必須先生成自己的遊戲世界。這個世界會持續發展,直到玩家重新創造一個新的世界。生成世界(world generation)即使在主流電腦上也非常耗時,但請耐心,這絕對值得。矮人要塞的重點之一是創造一個持續發展的世界,雖然玩家玩的時候世界才會運轉。無論在冒險或要塞模式中死亡,下次新遊戲都會開始於在同一個世界中的幾天后。玩家可以參觀自己的老要塞,或者找殺死玩家的冒險者的怪物復仇。如果玩家的要塞或冒險者做過什麼值得記載的事情,就有機會在遊戲中產生關於他們的傳說。只要玩家發現了足夠的關於這個傳說的資料,就可以在傳說部分讀到它。此遊戲的複雜程度與上手難度之高可以用一句話來形容:這個給我一組ASCII碼,我能模擬一個世界。
伊洛納(Eternal League of Nefia)
畫面基本是SFC的水平,這個遊戲裡不僅可以自由裝扮自己的家,地面上的一切東西也不再只是個圖形,桌子椅子垃圾磚頭野菜花瓶什麼的都是可以撿起來帶走的,在迷宮裡如果不想繞路可以自己挖一條通道。另外一個有趣的地方就是角色要吃飯睡覺,不然會餓死累死。遊戲也非常自由,你甚至可以像一些經營遊戲一樣,在城鎮間買賣特產,經商等等。這個遊戲的世界觀比較另類,遊戲裡被以太風影響,得了以太病則有可能引起變異,例如你的足部發生變異,大幅增加移動速度,卻無法再裝備足部防具,一切都是隨機的,可能有好的變異也有可能遇到不好的。這樣增加了很多了樂趣。 城鎮裡的npc,玩家可以給他們送禮物,也可以選擇把他們殺死,Roguelike類遊戲的樂趣也在這裡,非常的自由。
馬基埃亞爾的傳說(Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy)
tome4比較側重戰鬥方面,玩的是戰術,策略,還有走位,卡位等等的技巧。另一方面就是角色的練法,種族,職業都會對角色有不同的影響,每個職業都有很多系技能,選擇的空間非常大,而且有很多開始都是鎖定的,需要玩家在遊戲過程中解鎖。技能也被分成了職業技能和通用技能,可以選擇的範圍很大,因此,同一個職業也能玩出很多不同的打法,培養出來的人物也截然不同。這個遊戲的rpg要素比較少,幾乎玩的就是戰鬥了,技能可是非常非常的多,遊戲性無需懷疑。
地下城冒險(Dungeons of Dredmor)
這個遊戲的特點是通俗簡潔,非常容易上手,遊戲內的介紹,說明等等都非常詼諧幽默,有很多搞笑元素。
技能樹全部圖形化,遊戲的畫面在Roguelike類遊戲裡絕對算得上是優秀了,操作也被簡化,與主流的rpg遊戲操作非常接近,上手可以說毫無難度,想嘗試Roguelike類遊戲的玩家,此款遊戲絕對是值得一試的入門推薦。