tome4

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一款風靡網路的英文遊戲,tome4為“ Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy “的簡稱。發布時間:2008年~2012年。 TOME與angband,nethack,adom,dungeon crawl是最出名的5個roguelike遊戲。

基本信息

遊戲簡介

遊戲名稱: 馬基埃亞爾的傳說

英文名稱: Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy(Tome4)

遊戲類型: Roguelike類

遊戲製作: Darkgod

遊戲平台: PC

發布時間: 2008年~2012年

官方網站: http://te4.org/

TOME與angband,nethack,adom,dungeon crawl大概是最出名的5個roguelike遊戲。

此前挺火的elona參考了許多adom的遊戲設計。roguelike類的遊戲性無需解釋,5大roguelike中任何一個可以玩上5到10年。

tome和angband側重點在不計其數的戰術上(tome最初源於angband),而隨機裝備系統,隨機地牢及起始城鎮之類的經典設定全部被後來的暗黑直接山寨(甚至包括那個小得可憐的儲物箱)。

但由於是回合制,所以在戰術和策略、怪物AI等各方面仍然強於暗黑,且幾十年的時間的積累,在怪物和物品的多樣性上遠遠超過暗黑。

angband的boss怪就有100多個,tome2有接近200個,更別提普通怪物。

TOME4現在隨著作者不斷更新,怪物類型和裝備數量更有了質的飛越。

以上內容部分引用自3DM-TOME4專版!個人在一些方面不是很贊同,上面提到的“隨機裝備系統,隨機地牢及起始城鎮之類的經典設定全部被後來的暗黑直接山寨(甚至包括那個小得可憐的儲物箱)。”,我覺得這些經典設定只能說是RPG類遊戲的經典設定,從龍與地下城的桌遊時期就開始有了,不能說是roguelike的專利。而且雖然來說tome在戰術和策略方面確實很出色,但在這兩個方面和暗黑這類的ARPG來比較本身就不公平,就好像拿戰棋遊戲和動作遊戲做比較,各有所長。我覺得真要綜合的比較暗黑和tome,還是暗黑的遊戲性更勝一籌,tome適合的玩家群體太過狹窄,其實我也是衝著龍與地下城2代的規則來的。

TOME4特點

一、單向程,不同一般RPG遊戲,可以隨時存檔讀檔,在TOME4中一切都是不可逆轉的(當然有個別事件是例外的)。

二、隨機生成的迷宮,每次新建遊戲,你所進入的場景生成的裝備物品怪物等都是隨機的。三、強大的怪物,分為普通、精英、稀有、稀有BOSS、劇情BOSS。基本上大部分怪物都有殺死你的能力。

四、遊戲的核心是戰鬥,TOME4沒有其他類Roguelike那么豐富的設定。而TOME4的大部分設定都是為戰鬥而生的,通不斷戰鬥,找到更強的裝備,用你有限的資源、智慧、操作去通關。

五、MOD擴展,玩家可以根據個人喜歡製作各種各樣的MOD,比如職業MOD、遊戲界面MOD、甚至於你能把整個遊戲設定改成你自己想要的設定。

六、豐富的種族和職業。

七、龐大的技能系統,上百系技能,每個系裡有又有四個技能,還有怪物技能,整個遊戲中差不多有600個各式各樣的技能。

八、更為豐富的物品裝備系統,樓主數學不好就不多例數字的- -!

1、裝備品質分為白色(1.無魔法屬性)、綠色(2a.具有魔法屬性)、藍色(2b.具有高級魔法屬性)、紫色(2c.具有更高級魔法屬性)、紅色(3.稀有)、橙色(4a.隨機獨特)、黃色(4b.獨特)、黃綠色(4c.具有不會顯示的“godslayer”標記) 。

2、裝備類弄分為、武器、盔甲、盾牌、頭盔、鞋子、遠程彈藥、手套、項鍊、戒指等。而各種裝備還進行細分,比如武器,有雙手武器、 單手武器、雙持武器、拳套等等。

3、還有武器品級的分類,如鐵質的、鋼做的等等。

4、豐富的前後詞綴生成,各種裝備都有各自隨機的詞綴生成屬性。

5、還有.....玩家自己去探索吧.

九、回合制,戰鬥雖然是回合制,但卻不是傳統那種你一下我一下的- -!,TOME4里各種怪物都有自己的行動力和速度,你行動的同時怪物也 會即時行動,除非你的速度超過它,如果比它慢的話,你懂的0 0。

想詳細了解的騷年請去看“jiansheng41”大大的【思意的數據分析系列】那個瞬間發生了什麼? 。

十、好吧,終於到十樓了,希望新手先過一遍教程再正式玩,這樣有助於你對遊戲系統的理解,避免各種小白和無端陣亡。

遊戲攻略

1、武僧不能拿盾也不能使用武器,他們戴上手套用自己的拳頭作戰,武僧職業能看到手套上的隱藏屬性,就好像盾戰能看見盾的攻擊力一樣。由於天生沒武器,所以雖然武僧不免疫繳械,但是繳械對武僧職業沒有效果。

2、武僧是一個列在戰士系裡面的盜賊,就好像掠奪者屬於盜賊系裡面的戰士,reaver屬於板甲法師一樣,是一個混合職業。不管是前期還是後期,武僧既缺STAT點也缺class技能點,如果你玩劇情模式,那么謹慎的利用一切護送藥水任務增加這兩項會使你成型快很多。

3、武僧大致有三種流派:活用field control系和unarmed discipline系的擊退技能和rush、backhand這種突進,像掠奪者一樣跳來跳去風箏著戰鬥的足技派;以Grappling系的高成長傷害為主,成型慢但是成型後單挑能力極強,主加STR,輔以大量被動的投技派;和最適合新手的以pugilism系和配合消耗連擊點造成各種狀態和大量傷害的終結技為主,各方面非常平衡的拳法派。如上面所說,你的class點缺的不行,你最多只能選擇一個方向發展,如果你選擇多修而放棄大量更值得學習的被動無疑是得不償失。

4、武僧的手套總體攻擊力大致相當於同級的匕首,但是武僧不能雙持,相應的輕甲手套和重甲手套攻擊速度只有60%和80%,隨著裝備品級的增加還會有70%的重甲手套出現,武僧初始就有無效耗的3回合cd雙重攻擊,配合被動和手套特殊效果能達到1回合cd,所以武僧的攻擊頻率仍然相當高。而且藍色手套就會附加擊中後10%釋放某個特殊技能這種極品特效,紫色甚至可能帶雙重特效。目前已知的特效包括healing nexus:使怪物受到的治療效果完全不治療怪物而反而治療你;juggernaut:給你套上一個物理免傷5%的護盾。elemental bolt:電火冰自然奧術隨機出現一種箭打擊敵人。還有second wind和shadow step目前沒試效果歡迎補充。

5、儘管武僧職業介紹裡面說重要屬性是STR、DEX、CUN,但實際上除了投技派,STR是最後的選擇。你必須投非常大一部分點數給con,這裡面也有一點差別,你可以選擇加con到能點滿thick skin來獲得15%全免,也可以只加到配合裝備能點滿conditioning系的unflinching resolve,讓你每回合50%從震懾、致盲、混亂、定身、減速中恢復。而該系的vitality:每次你生命下降到50%以下你都獲得額外的生命回復和治療加成也是非常值得點滿的技能,在出治療加成效果的時候使用reg符文或者heal符文會有相當可觀的效果。

6、儘管武僧並不太挑種族,但是Thalore是武僧很合適的種族,thalore種族技能提供的8%傷害和8%免傷和p.save、m.save都非常適合武僧。半身人的種族技能也很適合武僧,作為第二選擇除了長相也沒有什麼缺點。如果你立志走足技或者投技,可以選cornac以便第一時間解鎖技能樹。

7、前期武僧的大部分主動技能都只需要1點出效果即可,可以點高雙重打擊和帶STUN效果的終結技來強化單挑能力,但是backhand要儘快點到兩點,3距離突進和4距離突進完全是兩個概念。武僧的大部分class點都投到各種被動來強化自己的生存和反擊能力即可。靠著不計其數的被動,武僧很能耗,殘血到滿血就是一瞬的事,而且閃避相當高的同時每閃避還反擊。武僧也很難中狀態,中了下回合可能自動就解了。武僧還很能跑,依靠被法術或者箭瞄準後400%+的全局速度即使近身被射都可能靠走位避開,靠這個逃跑還是追擊遠程都不是難事。

8、武僧的連擊點數量要自己心裡有數,左中顯示的是回合數,只有滑鼠移上去才顯示具體連擊點,連擊點也不是攢的越多越好,迅速靠狀態取得先手才是重要的。但是少量連擊點給予的狀態回合也很少,這個選擇問題就要看自己對形勢的把握是爆發還是求穩。

9、武僧要知進知退,未進先思退。雖然你是戰士中的盜賊,但是沒潛行的你是不能在開闊地面對法術AOE的,也很難對付一群高命中的敵人,更少有範圍高傷害的技能。你更擅長單條和持續消耗作戰,所以要在之字洞或者單通道和一群怪物開打。樓梯也是武僧的朋友,雖然b36上下樓梯怪會滿血,但是死了的怪是不會活的,利用這個可以來回清怪。任何時候右鍵觀察怪物屬性,提前換上對應抗性裝對你都沒有壞處。

10、也是最重要的,別給自己設定障礙,那是老鳥的樂趣。如果你覺得挑不過boss,就先去打別的迷宮練練級,有一定壓制了再來。如果你覺得某個護送太難,就直接讓他死去或者乾脆s/l。如果你覺得武僧不適合你,那么果斷換個玩的更順手的職業。任何時候如果你覺得這遊戲無趣,關了它乾點別的吧少年。也許妹子就在旁邊召喚你。

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