OpenSceneGraph三維渲染引擎編程指南

OpenSceneGraph三維渲染引擎編程指南

《OpenSceneGraph三維渲染引擎編程指南》是一本全面深入介紹OpenSceneGraph(OSG)基礎及核心API函式的入門教程。OpenSceneGraph(OSG)是一個基於工業標準OpenGL跨平台的三維開源場景圖形系統應用程式開發接口(API)。作為一個高性能的圖形開發引擎,它在3D程式開發中扮演著重要的角色。

基本信息

OpenSceneGraph三維渲染引擎編程指南

內容簡介

本書按照OSG的設計結構體系,逐一深入討論OSG的各個功能模組。首先介紹了OSG的歷史和開源組織,以及配置開發環境;然後深入探討OSG的核心庫、NodeKits工具庫、OSG外掛程式庫、互操作庫及擴展庫等,重點分析了如何將OSG集成到用戶套用開發程式的核心功能及各種套用技術,主要包括場景組織和管理、場景數據最佳化、互動操作及數據實時動態更新等技術;最後探討了關於OSG地形與地理信息的套用。

本書要求讀者有比較好的C++基礎知識和一些3D數學基礎知識,適合所有對OpenGL和OSG編程感興趣的讀者。

目錄

第1章 OpenSceneGraph概述 

1.1 OpenSceneGraph簡介

1.1.1 什麼是OpenSceneGraph

1.1.2 OpenSceneGraph的歷史和發展

1.1.3 OSG中國

1.1.4 OSG組成模組

1.2 開發的預備知識

1.3 OSG的安裝及編譯

1.3.1 OSG的獲取及安裝

1.3.2 編譯OSG

1.3.3 OSG郵件列表

1.4 OSG基礎

1.4.1 開發環境設定

1.4.2 OSG中的HelloWorld工程

1.4.3 OSG實用工具——場景瀏覽器osgViewer

1.4.4 OSG實用工具——版本信息查看器osgVersion

1.4.5 OSG實用工具——場景圖形壓縮歸檔工具osgArchive

1.4.6 OSG實用工具——數據轉換工具osgConv

第2章 OpenSceneGraph數學基礎

2.1 坐標系統

2.2 坐標系變換

2.2.1 世界坐標系-物體坐標系變換

2.2.2 物體坐標系-世界坐標系變換

2.2.3 世界坐標系-螢幕坐標系變換

2.3 向量、矩陣及四元數

2.3.1 向量

2.3.2 矩陣

2.3.3 四元數

2.3.4 矩陣與四元數之間的轉換

第3章 場景的組織及渲染

3.1 OSG場景樹

3.1.1 OSG場景樹節點

3.1.2 OSG中的父節點與子節點

3.2geode

3.2.1 Billboard節點

3.2.2 布告板示例

3.3 Group

3.3.1 位置變換節點

3.3.2 位置變換節點示例

3.3.3 矩陣變換節點

3.3.4 矩陣變換節點示例

3.3.5 自動對齊節點

3.3.6 自動對齊節點示例

3.3.7 開關節點

3.3.8 開關節點示例

3.3.9 細節層次節點

3.3.10 細節層次節點示例

3.3.11 分頁細節層次節點

3.3.12 分頁細節層次節點示例

3.3.13 替代節點

3.3.14 替代節點示例

3.3.15 遮擋裁剪節點

3.3.16 遮擋裁剪節點示例

3.3.17 坐標系節點

3.3.18 坐標系節點示例

3.4 場景中節點的拷貝——osg::CopyOp類

3.4.1 自定義場景拷貝示例(一)

3.4.2 自定義場景拷貝示例(二)

第4章 OSG中幾何體的繪製

第5章 渲染狀態、紋理與光照

第6章 檔案的讀寫

第7章 場景圖形的工作機制

第8章 場景圖形管理

第9章 OSG文字

第10章 OSG動畫與聲音

第12章 osgFX擴展庫及osgSim擴展庫

第13章 OSG地形與地理信息

參考文獻

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