Maya光與材質的視覺藝術

Maya光與材質的視覺藝術

《Maya光與材質的視覺藝術》是2006年4月1日人民郵電出版社出版的圖書,作者是鄧永堅。

基本信息

內容簡介

本書是一本注重實踐的教學書籍,書中的所有案例都將技術、藝術、商業緊密地結合在一起。成品概念是本書的重點,更重要的是,本書教學範例對技術套用進行了深入淺出的講解,製作過程詳細和嚴謹,普通的Maya用戶看完後就能製作出來。書中內容包括三維計算機圖形學、認識Maya的套用領域、Maya的基礎、Maya 7的一些新功能簡介、多種不同情況下的燈光設定要求、渲染測試、材質的套用、材質節點、工具節點、紋理節點、光線跟蹤、硬體渲染、硬體粒子、Mental ray渲染

《Maya光與材質的視覺藝術》圖書封面《Maya光與材質的視覺藝術》圖書封面
技術、Final Gather、Caustics、Bake、Turtle渲染技術、Occlusion的套用、Photoshop配合繪製紋理、合成等。

配套的DVD光碟里提供了本書內所有教學案例的場景檔案、貼圖檔案、製作檔案、參考檔案和成品檔案,這些都是作者多年製作和教學經驗的精髓。

本書適合Maya發燒友和Maya專業動畫創作者閱讀,也適合Maya培訓機構作為教材使用。

作者簡介

鄧永堅,英文名Jack,網名b2046。中國眾多自由CG人之一。性格直爽,敢想敢做,敢做敢為。在廣州美術學院胡亂畫過兩年畫,自某年、某月、某次回家的路上因為她的漫不經心的一句話丟下了畫筆拿起了手寫板,一頭栽入3D動畫裡,一直堅持到現在。

與很多CG人一樣,學3ds max出身,畫過效果圖,做過建築漫遊動畫,當過幾年3ds max和Maya的培訓教師,也當過某角色卡通片連續劇的藝術與技術指導。目前是自由CG創作人,喜歡用Maya做自己想做的事情。

2003年某天突然有了出版一本關於Maya書籍的念頭,因為工作的關係,斷斷續續地在籌備著。也不知道為何出書的念頭一天比一天強烈。直到2005年的某天把心一橫,丟下手頭上所有的工作,斷絕和外界朋友們的一切聯繫,回到自己家中不到12平方米的房間內沒日沒夜地在寫,這些完全來源於我的直覺,直覺告訴我這樣做能結束困擾我多年的“悠長假斯。”

目錄展示

OTTO——帶您進入Maya的世界

Maya的套用領域

運行Maya的硬體要求

Maya的項目管理

Maya渲染技術簡介

計算機的色彩知識

Maya 2008的界面

Render Settings(渲染參數設定)

Maya Light(燈光)

Material and Textures(材質和紋理)

小鬧鐘——流逝的時間

指定工程 設定燈光

設定材質 IPR的渲染測試

用環境紋理製作金屬反射 拷貝節點

剩餘材質的設定 Maya里的渲染設定 最終成品

反射與折射——Reflectivity and Refractions

指定工程 設定燈光 燈光連線表

調節Reflectivity(反射) 調節Refractions(折射)

調節環境 節點的使用

調節節點 使用3D程式紋理模擬石灰牆

石灰牆上的冷暖變化 Orange的紋理

設定渲染後高精度輸出 用Photoshop進行後期處理

體驗極速的硬體渲染——Hardware Rendering

硬體渲染 High Quality Rendering(高質量渲染)

Hardware Alpha(硬體阿爾法) Hardware Shadows(硬體陰影)

Hardware Reflectivity(硬體反射)

Hardware Particles(硬體粒子)

Expression(表達式) Color(顏色屬性)

opacity(選項) Motion Blur(運動模糊) 粒子快取

流體特效——Fluid Effects

Ocean(海洋) 導入模型

Environment Fog(環境霧) Fog Type(霧的類型)

光與影

虛幻的海洋 設定材質 Environment(環境)

Glow(輝光) 導入船模型 Caustics(焦散)

補光增加細節

神奇的Paint Effects 了解Paint Effects的基礎

使用Paint Effects製作星空

石柱上的花朵 Paint Effects的陰影

石樑上的花與草 最終渲染的成品

運動模糊/藝術的相通——色溫/環境顏色

淺談運動模糊 2D Motion Blur(2D運動模糊)

3D Motion Blur(3D運動模糊)

淺談色溫 淺談環境顏色

體驗間接照明的魅力——mental ray

選擇mental ray

使用Final Gather 設定燈光

指定材質 觀察光子分布 通過材質控制Final Gather

最佳化Final Gather 在Output Window里顯示渲染時間

全局物體光子與單個物體光子 設定材質

2D凹凸貼圖與3D凹凸貼圖的混合使用

最終成品

進入無燈時代——Final Gather

導入汽車模型 使用Final Gather

設定材質

控制曲面高光 剩餘材質的設定

水波紋的地面 最終成品

天光與烘培貼圖——Sky Lights and Batch Bake

使用Sky Lights(天光)

使用Batch Bake(烘培貼圖) 烘培類型

Vertex bake(烘培頂點)詳解

Texture bake(烘培貼圖)詳解 烘培過程

使用Maya Software(軟體渲染)

用Photoshop繪製凹凸貼圖 用Photoshop繪製顏色貼圖

使用Paint Effects

用Photoshop進行後期處理

閃電特效與輝光——Create lightning and Glow

打開場景檔案 設定燈光

設定材質

Create Lightning(創建閃電)

渲染設定 最終成品

法線貼圖與體積光——Normal Map and Light Effes

打開場景檔案 Suface Sampler(曲面採樣)圖解

設定燈光

調整Normal Map

設定材質 完善手柄材質

體積材質燈光霧 使用Paint Effects

用Photoshop進行後期處理 最終成品

毛髮——Tennis Ball

淺談Fur(毛髮) 設定燈光

設定材質

Fur的入門 Fur屬性參數圖解

Fur的陰影 最終成品

Mental ray的次表面散射材質——Sub-Surface-Scattering

指定工程 設定燈光

設定材質

使用misss_fast_simple材質 使用Final Gather

misss_fast_simple材質圖解

Mental Ray的凹凸節點 渲染設定 最終成品

Mental ray的焦散——Caustics

打開場景檔案 設定燈光

設定玻璃和酒的材質

設定標籤材質

關於HDRI圖片

Caustics(焦散)

渲染設定 Photoshop調色 最終成品

卡通著色器與卡通線——Toon Shader and Toon Outline

打開場景檔案 設定燈光

設定材質 渲染設定 最終成品

Toon Shader(卡通著色器)詳解

製作2D卡通效果

使用Toon Outline(卡通線) Toon Outline屬性詳解

重新指定Toon Outline 渲染設定 最終成品

鞋的寫生——在娛樂的過程中工作

指定工程 設定燈光

設定鞋的材質

顏色貼圖和凹凸貼圖

使用陣列燈光模擬GI效果

使用Paint Effects

渲染設定 用Photoshop進行後期處理 最終成品

海龜渲染器——Occlusion and Batch Bake

指定工程 設定燈光

Turtle簡介 使用Occlusion(陰影遮罩)

Turtle Baking Options(海龜烘培選項)

Bake(烘培)

用Photoshop繪製凹凸和做舊顏色貼圖

模擬GI與HDRI效果 渲染設定 最終成品

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