概念
用戶終身價值(life time value)
解釋
LTV是在一定時間內,某一客戶可能為企業帶來的利潤額. 顧客終身價值是指企業在獲得新顧客後的一段時間內,每一位顧客的平均利潤淨現值。
作用
1、對比各日(或各批次)新註冊用戶的質量,為日後導入做決策依據(所有會影響導入用戶質量的因素(如導入時間、渠道、地域等),都可以通過LTV評估)。
2、通過曲線異常分析遊戲問題並解決,各批次玩家的曲線大體趨勢應一致。
3、觀測及預估用戶的成本回收情況,如難以收回成本則考慮回爐大改或放棄。
4、作為控制用戶導入成本的依據(我覺得這是扯淡:這批導入用戶的LTV值低,所以下次降低單人導入成本?那么下次的用戶質量會比這批更低,繼而導致LTV更低。如果降低導入成本,而LTV值能保持不變的話,確實會提高盈利,但是這是不可能的。另外,導入成本因導入渠道、地域等眾多條件而異,這些條件都會導致其LTV不同。因此LTV不能作為控制用戶導入成本的依據)。
異同
ROI和LTV都可以觀測用戶質量和成本回收情況。
但一般ROI是以整個伺服器或整個遊戲的玩家為集合,
而LTV一般是以單個伺服器各日的新增玩家為集合,可以詳細對比各日(或各批次)新用戶的質量差距。
算法
某日新註冊用戶N人,他們在第M天的LTV值,即這N個人在這M天中的總充值額/N。(每天都分開算)
(
概念及算法不完全統一,也有如下算法:
某日起M天內共新註冊X人,他們在第M天的LTV值,即這N個人在這M天中的總充值額/X。(幾天一起算)
LTV = 全體用戶平均遊戲天數*全體用戶平均單日付費數。
N日LTV=(N日充值金額/N日總登錄人數/N日)*N日內所有用戶平均登錄天數。
)
舉例
連續8天導入用戶。
第一天, 早晨通過 A渠道導入 北美用戶。
第二天, 晚上通過 A渠道導入 北美用戶。
第三天, 早晨通過 B渠道導入 北美用戶。
第四天, 晚上通過 B渠道導入 北美用戶。
第五天, 早晨通過 A渠道導入 歐洲用戶。
第六天, 晚上通過 A渠道導入 歐洲用戶。
第七天, 早晨通過 B渠道導入 歐洲用戶。
第八天, 晚上通過 B渠道導入 歐洲用戶。
這樣通過對比,就能知道各時間、各渠道、各地域的用戶質量高低了(當然還有更多條件,不勝枚舉)。
圖示
(非真實數據,每天為一批次)