前言
感謝你翻¬開本書,在茫茫書海中,或許你曾經為尋找一本功能全面、案例豐富的計算機圖書而苦惱,或許你因為擔心自己能否做出書中的案例效果而猶豫,或許你正為了買一本入門教材而仔細挑選,又或許……
現在,我們就立足於軟體基礎和實際套用推出了本書。本書是一本 Flash CS4的教程學習指南,內容豐富,集作者多年的設計經¬驗,全面介紹了Flash CS4的各項功能。讓初學者或有一定基礎的人都能夠快速掌握!
本書內容
全書共分為20章,全面、系統地介紹了Flash動»¬製作的方法和技巧。內容包括FlashCS4的新增功能,操作環境的基礎知識,基本圖形與文本的操作,圖層、幀、元件、實例和庫的使用方法,基礎動畫、互動動畫的製作與創建多媒體動畫的方法,以及如何將製作好的作品導出與發布。為了使讀者理解知識並能將其運用於實踐,每章還附有大量作者精心設計的每章實例和習題實例,讓讀者可以快速地把所學習的知識套用到實際的工作中,並且能夠舉一反三!
本書既適合於初級用戶入門學習,也適合於中、高級用戶作為參考。文中包括了大量的“說明”與“提示”,它們能夠向讀者提供操作上的一些捷徑,使讀者在學習時能夠事半功倍,技高一籌。本書既可作為各類職業院校計算機套用技術專業的教材,也可作為計算機培訓班、輔導班和短訓班的教材。對於希望快速掌握Flash動畫¬製作知識的計算機入門級讀者,也是一本不可多得的參考資料。
本書特色
深入淺出的講解:零起點入門,幫你輕鬆跨越Flash動»¬設計門檻!全新技術及各項功能詳細講解,幫你輕鬆掌握設計要領,本書內容豐富、結構清晰、實例典型、講解詳盡、富於啟發性;在文字風格上力求精煉、脈絡清晰,講解深入淺出。
理論與實踐並重:通過案例講解知識點,具有很強的可操作性和實用性,提供了作者多年的動畫製作經¬驗。真正做到用以致學,學以致用。
素材檔案豐富:光碟中贈送書中實例用到的大部分素材、源檔案及效果檔案,方便讀者按照書中的實例進行練習。
超值光碟內容:配書光碟中贈送21集《QQ江山》Flash系列教學短片、網頁配色表、ActionScript語法參考手冊、Lite 2.X語法參考手冊及《Flash 繪畫與動畫寶典》一書源檔案和效果檔案等相關資料,方便讀者學習。
學習Flash的心得體會
對於學習軟體,我的感受是:一開始接觸軟體時,你會感到很無助,不知道如何開始才好,然後你就會覺得很煩不想再去學了。其實軟體這個東西並沒有你想像的那么難掌握,所有的軟體都有相似之處,懂了一個軟體的基本操作,你會很容易的發現其他軟體的版面設計也是差不多的。我們要學會從中感受快樂,去享受學習這個過程。
學習Flash是一件快樂的事情,因為你的所有天馬行空的想法都可以在這裡實現。你可以在Flash中繪製你的夢,並讓它們跳動起來。
我在學習Flash的道路上也曾迷茫,我現在反思學習的過程,總結以下幾點:
理解軟體
學習一款軟體最好的方法不是去背記選單與快捷鍵,而是去理解它的工作方式甚至是去思考這款軟體的設計人員的設計思路。例如,當我們使用Photoshop的時候,如果你懂得攝影和沖印相片的過程,你會發現Photoshop不過是傳統攝影技術在計算機上的縮影。當我們在學習Flash的時候,就應該想到整個的工作過程不過是由我們在導演一台舞台劇。元件就要劇中的演員,時間軸就是轉動的攝影機。
逐字地理解生僻的概念是枯燥的,但計算機是從現實中產生的,每一款軟體也都曾經¬對應著一個傳統的職業。不管你是Flash的愛好者還是從業者,在學習的過程中不斷去思考去理解才是進步的關鍵。
動手嘗試
親自動手操作和嘗試是學習軟體的不二法門,不去點點滑鼠,敲敲鍵盤,光靠捧著書本是沒有意義的。很多人都是憑藉著好奇心,靠自己的嘗試自學軟體。
查看幫助文檔
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面對困境
大家在學習Flash的時候開始都是信心滿滿,可是隨著學習的深入卻感覺碰到障礙,一個障礙¬是繪畫基礎;另一個障礙是Action腳本編寫。面對這樣的問題我給出的建議是你要搞清楚自己希望向哪個方向發展。是想要偏重於藝術,還是偏重於技術。選定方向後就是許三多的那句名言了:“不拋棄、不放棄”,不斷的努力才是清除障礙的關鍵。
對於繪畫¬的訓練我們可以偏重於矢量畫風格的學習,因為這種風格上手容易,能很快地提高我們的繪畫能力。同時在平時要多注意觀察生活,藝術家是感悟出來的,不是學出來的。時常帶只筆畫畫簡筆畫和速寫也是快速提高繪畫技能的好方法。
關於腳本程式的學習又是個是否具有恆心的問題,不過多看別人製作的例子,再選購一本工具書,成為程式高手也不是困難的事情。
關於取經¬
學習前輩優秀的作品是增強我們視野和學習興趣的好方式,分析和模仿前輩的作品是我們進步的又一捷徑。時常去Flash論壇混跡,是你在入門後需要做的事情。同時現在許多瀏覽器都有下載網頁上Flash動畫¬的功能,你可以把它們通通下載下來,再用諸如SothinkSWFDecompiler的軟體進行破解分析。會對你的Flash學習有很大的幫助。
激發創意
當你掌握了Flash軟體的操作時,所有的問題就都集中在創意上。這時候繪»¬和技術已經不是學習的重點,好的想法才是關鍵。Flash最吸引人的地方不是工具的強大,而是能幫助你實現你想要的東西。不要過分地追求技術,而讓Flash軟體成為你創意的枷鎖,充分地調動你的思維,創作出屬於你自己的作品。
不斷堅持的人才能賞風看景終成就美夢,半途而廢的人就如同Flash名字的含義一樣——一閃而過。在任何學習的過程中,熱情都是學習的動力,而堅持則是成功的鑰匙。那么你在開始學習之前準備好了么?
致謝
本書編寫的過程是一個不斷解決困難的過程,有時舉步維艱,有時進展順暢,得到了多方認識的大力支持,在此一併表示感謝!
寫作的過程是艱辛的,完成後是快樂的,快樂的是能為讀者提供一些幫助。雖然作者投入了大量的時間和精力於本書的編寫、校訂中,但百密難免一疏,懇請讀者批評指正。
編 者
2009-7
目 錄
第1章 認識Flash 1
1.1 Flash是什麼 2
1.2 Flash高手都具備什麼 2
1.2.1 技術 2
1.2.2 細心與好學 2
1.2.3 熱情與境界 3
1.3 Flash發展與前景 3
1.3.1 Flash版本的發展 3
1.3.2 Flash的前景 3
1.4 怎樣學習Flash 5
1.4.1 理解動畫原¬理 5
1.4.2 學習Flash動畫¬製作原理 5
1.5 練習題 6
第2章 Flash CS4 的工作環境 7
2.1 安裝Flash CS4 8
2.2 Flash CS4的操作界面 8
2.2.1 自定義工作區 8
2.2.2 選單欄 9
2.2.3 舞台 10
2.2.4 工具列 10
2.2.5 Flash面板 11
2.2.6 時間軸 11
2.3 Flash CS4新增功能 12
2.3.1 Flash CS4 Professional 視覺體驗 12
2.3.2 Flash CS4最新版功能上的改進體驗 13
2.4 Flash的工作流程 15
2.4.1 策劃主題繪製背景 15
2.4.2 添加需要的動畫設計 16
2.4.3 測試影片 16
2.4.4 發布影片 16
2.5 練習題 17
第3章 Flash基本操作和基本設定 19
3.1 Flash CS4文檔操作 20
3.1.1 新建、保存、關閉、打開文檔 20
3.1.2 創建和管理項目 21
3.1.3 查找和替換 22
3.1.4 使用模板 22
3.2 Flash CS4的基本設定 23
3.3 設定Flash CS4的首選參數和快捷鍵 24
3.3.1 設定首選參數 24
3.3.2 設定快捷鍵 26
3.4 使用和管理命令 26
3.4.1 創建和管理命令 27
3.4.2 編¼¬命令選單中的命令的名稱 27
3.4.3 從命令選單中刪除名稱 27
3.5 列印 27
3.6 每章實例 28
3.7 練習題 30
第4章 繪製圖形 31
4.1 Flash CS4繪圖基礎 32
4.1.1 矢量圖和點陣圖的區別 32
4.1.2 輔助工具——標尺、格線、輔助線 33
4.2 線條工具套用 33
4.3 鉛筆工具套用 35
4.4 鋼筆工具套用 36
4.4.1 使用鋼筆工具繪製直線 37
4.4.2 使用鋼筆工具繪製曲線 38
4.4.3 調整路徑上的錨點 39
4.4.4 刪除錨點 39
4.4.5 繪製小魚 39
4.5 套索工具套用 40
4.6 圓形和矩形 41
4.7 多邊形和星形 43
4.8 裝飾性繪畫¬工具 45
4.8.1 噴塗刷工具 45
4.8.2 Deco繪畫工具 46
4.9 橡皮擦工具 49
4.10刷子工具的套用 50
4.11 3D圖形 51
4.11.1 關於Flash CS4中的3D圖形 51
4.11.2 在3D空間中移動對象 52
4.11.3 在3D空間中旋轉對象 52
4.11.4 調整透視角度 53
4.11.5 調整消失點 54
4.12 每章實例 55
4.13 練習題 56
第5章 圖形編輯¬ 57
5.1 圖形形狀編輯 58
5.1.1 最佳化圖形 58
5.1.2 將線條轉為填充 59
5.1.3 擴展、收縮填充 60
5.1.4 柔化填充邊緣 61
5.2 組合與分離 62
5.3 排列對象 64
5.3.1 層疊對象 64
5.3.2 鎖定對象 64
5.4 對齊對象 65
5.5 編輯組或組中的對象 65
5.6 合併對象 65
5.7 每章實例 66
5.8 練習題 67
第6章 繪畫基礎 68
6.1 概述 69
6.2 構圖 70
6.2.1“井”字形構圖與畫¬面力的平衡 70
6.2.2 頂與底,左與右 72
6.3 透視與立體感的表現 72
6.3.1 什麼是透視 73
6.3.2 透視規律 73
6.4 色彩基礎 79
6.4.1 色彩的三個屬性 80
6.4.2 色彩寫生 82
6.4.3 色環與色彩搭配 84
6.5 練習題 85
第7章 填充圖形 87
7.1 填充線條顏色 88
7.2 填充區域顏色 89
7.3 設定顏色屬性 91
7.4 調整顏色屬性 91
7.5 每章實例 93
7.6 練習題 94
第8章 編輯¬圖形 95
8.1 選擇圖形 96
8.1.1 使用選擇工具 96
8.1.2 使用套索工具 97
8.2 移動、複製和刪除圖形 97
8.3 縮放、旋轉和傾斜圖形 99
8.4 任意變形圖形 100
8.5 組合與分離圖形 101
8.6 對齊圖形 103
8.7 查看圖形 103
8.8 每章實例 104
8.9 練習題 106
第9章 文本特效 108
9.1 文本工具屬性 109
9.2 文本類型 110
9.3 創建文字連結 111
9.4 嵌入字型 112
9.5 創建文字特效 113
9.5.1 利用分離命令設計文字 113
9.5.2 利用點陣圖製作文字 115
9.6 每章實例 115
9.7 練習題 117
第10章 濾鏡特效 118
10.1 濾鏡概述 119
10.2 活動濾鏡 119
10.3 投影濾鏡 120
10.4 模糊濾鏡 120
10.5 發光濾鏡 121
10.6 斜角濾鏡 122
10.7 漸變發光濾鏡 122
10.8 漸變斜角濾鏡 123
10.9 調整顏色濾鏡 124
10.10 每章實例 124
10.11 練習題 127
第11章 元件、實例和庫資源 128
11.1 元件介紹 129
11.1.1 元件的類型 129
11.1.2 創建元件 130
11.1.3 將動畫轉換為影片剪¼¬元件 132
11.1.4 重製元件 133
11.1.5 編輯¬元件 134
11.2 使用元件實例 134
11.2.1 創建實例 134
11.2.2 設定實例屬性 135
11.2.3 實例交換 136
11.2.4 分離實例元件 137
11.3 管理庫資源 138
11.3.1 文檔之間複製庫資源 138
11.3.2 庫資源之間的衝突 139
11.4 共享庫資源 140
11.4.1 認識共享庫資源 140
11.4.2 處理運行時共享資源 141
11.4.3 在源文檔中定義運行時共享資源 141
11.4.4 連結到目標文檔的運行時
共享資源 141
11.4.5 更新或替換元件 142
11.5 每章實例 143
11.6 練習題 145
第12章 創建有聲動畫¬ 146
12.1 聲音效果 147
12.1.1 導入聲音 147
12.1.2 引用聲音 147
12.1.3 編輯聲音 148
12.1.4 給按鈕添加聲音 149
12.1.5 聲音屬性 149
12.1.6 壓縮聲音 150
12.2 視頻效果 150
12.2.1 視頻類型 151
12.2.2 導入視頻 151
12.2.3 編輯視頻 151
12.3 每章實例 153
12.4 練習題 154
第13章 時間軸、場景和幀 155
13.1 時間軸 156
13.1.1 時間軸的作用 156
13.1.2 時間軸的組成 156
13.2 時間軸中的幀 157
13.2.1 幀的類型 157
13.2.2 幀的編輯 158
13.3 時間軸中的圖層 159
13.3.1 添加、刪除圖層 160
13.3.2 分散到圖層 160
13.3.3 混合圖層 161
13.3.4 洋蔥皮(繪圖紙)編輯¬手段 161
13.4 使用場景 162
13.4.1 何謂場景 162
13.4.2 實例:場景跳轉 162
13.5 每章實例 164
13.6 練習題 165
第14章 動»¬ 166
14.1 動»¬的基礎知識 167
動»¬的類型 167
14.2 動作補間動畫¬ 170
14.2.1 動作補間的概念 170
14.2.2 創建動作補間動畫 171
14.2.3 動作補間的屬性 172
14.3 逐幀動畫¬ 177
14.3.1 初識逐幀動畫¬ 177
14.3.2 逐幀動畫的特點 178
14.3.3 創建逐幀動畫的方法 180
14.4形狀補間動畫 188
14.4.1 形狀補間的概念 188
14.4.2 創建形狀補間動畫 188
14.4.3 形狀補間的屬性 190
14.4.4 實例:小樹生長 191
14.5 遮罩動畫 192
14.5.1 關於遮罩動畫 193
14.5.2 關於遮罩層193
14.5.3 創建遮罩層 196
14.6 引導路徑動畫¬ 197
14.6.1 認識引導路徑動畫¬ 198
14.6.2 創建引導路徑動畫的方法和
屬性設定 198
14.6.3 引導路徑的套用技巧 200
14.7 場景動畫 202
14.7.1 單場景動畫 202
14.7.2 多場景動畫 203
14.8 使用反向運動 206
14.8.1 關於反向運動 206
14.8.2 向元件添加骨骼 207
14.8.3 向形狀添加骨骼 209
14.8.4 編¼¬ IK 骨架和對象 211
14.8.5 將骨骼綁定到形狀點 213
14.8.6 調整 IK 運動約束 214
14.8.7 對骨架進行動畫處理 216
14.8.8 向 IK 動畫¬添加緩動 219
14.9 每章實例 220
14.10 練習題 222
第15章 鏡頭運用和故事板的繪製 223
15.1 鏡頭 224
15.1.1 景別 224
15.1.2攝影機運動230
15.1.3 鏡頭視角 237
15.2 故事板的繪製 244
15.2.1 概述 245
15.2.2 鏡頭的銜接 247
15.2.3 時間節奏的掌握 251
15.3 練習題 252
第16章 簡單互動——使用行為 253
16.1 認識行為面板254
16.2 控制視頻 255
16.2.1 導入視頻 255
16.2.2 添加按鈕 257
16.2.3 設定行為 258
16.3 載入外部影片 260
16.3.1 製作空影片元件 260
16.3.2 引用元件 260
16.3.3 設定行為 261
16.4 練習題 262
16.5 每章實例(見光碟)
第17章 幻燈片及影片測試與發布 263
17.1 幻燈片動畫 264
17.1.1 幻燈片簡介 264
17.1.2 按鈕行為導航 266
17.1.3 螢幕轉變特效 267
17.2 影片最佳化 268
17.3 影片測試 270
17.4 影片導出 271
17.4.1 導出影片 271
17.4.2 導出動畫¬圖像 271
17.5 影片發布 272
17.5.1 發布設定 272
17.5.2 發布動畫¬和網頁 273
17.5.3 發布動畫放映檔案 275
17.5.4 發布GIF動畫 276
17.6 練習題 277
17.7 每章實例(見光碟)
第18章ActionScript 3.0介紹 278
18.1 了解ActionScript 3.0 279
18.1.1 ActionScript 3.0簡介 279
18.1.2 ActionScript 3.0新增功能 279
18.2 編程基礎 281
18.2.1 了解電腦程式 281
18.2.2 變數 281
18.2.3 常量 285
18.2.4 數據類型 286
18.2.5 函式 287
18.2.6 運算符 293
18.3 ActionScript 3.0語法規則 299
18.3.1 點語法 299
18.3.2 分號與括弧 300
18.3.3 關鍵字和保留字 301
18.3.4 字母大小寫 301
18.3.5 注釋 302
18.4 每章實例 302
18.5 練習題 304
第19章 ActionScript 3.0簡單使用 305
19.1 插入ActionScript腳本 306
19.1.1 在動作面板中添加ActionScript
腳本 306
19.1.2 使用獨立的ActionScript檔案 307
19.2 流程控制語句 308
19.2.1 條件選擇語句 308
19.2.2 Ѭ環語句 310
19.2.3 無條件跳轉語句 314
19.3 基於對象編程 318
19.3.1 認識對象——用ActionScript控制
影片播放 319
19.3.2 Flash CS3的對象家族 321
19.3.3 創建自己的對象 325
19.3.4 事件偵聽器 326
19.4 練習題 327
19.5 每章實例(見光碟)
第20章 Flash綜合案例(見光碟)
(每章練習題參考答案請見光碟)