圖書信息
出版社: 兵器工業出版社,北京希望電子出版社; 第1版 (2010年1月1日)
平裝: 408頁
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 9787802484801, 7802484804
條形碼: 9787802484801
尺寸: 26 x 19 x 2.4 cm
重量: 880 g
內容簡介
《Flash動畫遊戲跳跳跳》以Flash CS4中文版軟體為設計平台,以F1ash動畫和程式設計流程為主線,循序漸進地介紹了使用Flash CS4創建動畫、多媒體和遊戲的方法、經驗和操作技能。《Flash動畫遊戲跳跳跳》採用“知”、“會”、“用”三跳布局劃分讀者需要解決的問題,每跳解決相應的問題,實現“解疑難、跟隨做、自己做”三跳合一。通過學習《Flash動畫遊戲跳跳跳》,讀者的能力可以快速躍升,直達高手境界。
《Flash動畫遊戲跳跳跳》適合有一定基礎的讀者,尤其是從事或準備從事Flash動畫遊戲職業的讀者。
《Flash動畫遊戲跳跳跳》附帶一張光碟,其中按章節提供了部分案例的最終效果、FLASH源檔案以及用到的圖像。
目錄
第一跳 疑難解惑——技能融匯
第1章 “編輯環境及基本操作”常見問題
問題1:Flash CS4的編輯環境有哪些變化
問題2:如何控制各面板及自定義界面布局
問題3:如何共享我的螢幕
問題4:如何自定義快捷鍵
問題5:為何有些功能或工具使用不了
問題6:如何自動處理重複性工作
問題7:如何使用查找與替換功能
第2章 “使用工具”常見問題
問題1:如何理解Flash CS4中的3D變形
問題2:如何使用“3D旋轉工具”
問題3:如何使用“3D平移工具”
問題4:如何理解3D變形的“全局空間”與“自身空間”
問題5:如何調整透視角度和消失點
問題6:如何使用“噴塗刷工具”
問題7:如何使用“Deco工具”
問題8:如何使用“Kuler面板”
第3章 “編輯對象”常見問題
問題1:選擇的技巧
問題2:矢量圖形疊加後的結果
問題3:分離形狀、組合和繪製對象的區別
問題4:怎樣最佳化矢量圖形
問題5:為什麼要將線條轉化為填充
問題6:如何精確地調整對象的位置及尺寸
問題7:“文檔層級撤銷”和“對象層級撤銷”的區別
問題8:元件的基本操作
問題9:圖形元件和影片剪輯的區別
問題10:元件在Flash中的作用
問題11:如何共享Flash的庫資源
問題12:如何調整對象的顏色
第4章 “集成媒體檔案”常見問題
問題1:矢量圖形和點陣圖的區別及特點
問題2:如何讓導入的點陣圖具有更多的可編輯屬性
問題3:“分離點陣圖”和“轉化點陣圖”的區別
問題4:如何導入ai檔案
問題5:如何導人PSD檔案
問題6:使用音頻的方法及注意事項
問題7:如何理解音頻的同步方式
問題8:如何在Flash檔案中編輯音頻
問題9:怎樣調整音頻的輸出設定
問題10:從哪裡獲取音效
問題11:如何創建FLV、F4V檔案
問題12:如何在Flash檔案中嵌入視頻
問題13:如何從外部調用視頻
第5章 “創建動畫”常見問題
問題1:FlashCS4在創建動畫方面的改變
問題2:如何創建、編輯新式的“補間動畫”
問題3:“補間動畫”與“傳統補間”的區別
問題4:如何編輯“補間動畫”的運動路徑
問題5:如何編輯“補間動畫”的補間範圍
問題6:如何操作屬性關鍵幀
問題7:如何使用動畫編輯器
問題8:如何使用緩動
問題9:如何使用預置動畫功能
第6章 “反向動力學動畫”常見問題
問題1:什麼是“反向動力學
問題2:IK動畫的基本概念
問題3:IK動畫中骨骼的運動規律
問題4:創建反向動力學動畫的整體思路是什麼
問題5:如何為元件添加骨骼並進行編輯和調整
問題6:如何為元件創建IK動畫
問題7:如何為矢量形狀添加骨骼並進行編輯和調整
問題8:如何綜合調整反向動力學中的各對象
問題9:如何為骨架添加緩動
問題10:如何控制骨骼的運動範圍
第7章 actionscript3.0常見問題
問題1:ActionScript3.0與ActionSciipt2.0的區別
問題2:在FlashCS4中如何組織AS3代碼
問題3:事件源、事件和回響的概念
問題4:什麼是事件偵聽器
問題5:如何自定義函式
問題6:如何使用變數
問題7:AS3有哪些數據類型
問題8:AS3的基本語法
問題9:如何控制程式流程
問題10:如何自定義類
問題11:如何偵聽滑鼠事件
問題12:如何偵聽鍵盤事件
問題13:如何用trace函式調試程式
問題14:如何切換編譯模式
第二跳 成品製作一跟隨實戰
第8章 跟我繪製卡通角色
8.1 繪製Flash角色的要點
8.2 常用的方法和技巧
8.3 案例:繪製Flash卡通角色
第9章 跟我學角色動作表現
9.1 動作表現概述
9.2 案例1:人物基本動作之走路
9.2.1 表現要點
9.2.2 走路套用方式1
9.2.3 走路套用方式2
9.2.4 人物逐漸走遠
9.3 案例2:人物基本動作之跑步
9.4 案例3:人物基本動作之口型
9.5 案例4:動物動作設計
9.5.1 四足動物
9.5.2 禽類
9.5.3 昆蟲
第10章 跟我創建自然場景
10.1 颳風效果
10.1.1 表現要點
10.1.2 製作颳風場景
10.2 下雨效果
10.2.1 表現要點
10.2.2 製作小雨效果
10.2.3 製作大雨效果
10.2.4 製作複合雨景
10.2.5 製作仰視的雨景
10.3 雷電效果
10.4 下雪效果
10.5 火效果
10.5.1 小火表現要點
10.5.2 製作大火背景
10.6 水效果
10.6.1 表現要點
10.6.2 製作海浪
10.7 循環背景的製作
第11章 跟我學運動規律
11.1 知識介紹
11.1.1 時間、空間和速度
11.1.2 誇張
11.1.3 牛頓運動定律
11.1.4 因果關係
11.1.5 曲線運動
11.1.6 追隨動作
11.1.7 交疊動作
11.1.8 動作的預感
11.1.9 模糊和重影
11.2 案例套用
11.2.1 製作剎車效果
11.2.2 製作絲帶飄動
第12章 跟我學做動畫短片
12.1 創建劇本
12.1.1 明確主題、創建衝突
12.1.2 設計故事情節
12.1.3 創建劇本、故事板
12.2 設計角色
12.3 繪製場景
12.4 準備音效
12.5 製作動畫
12.6 製作預載入
12.7 補充知識
12.7.1 鏡頭的基本位置
12.7.2 常用的鏡頭景別
12.7.3 鏡頭的基本位置
12.7.4 場面切換技巧
第13章 跟我學做電子相冊
第14章 跟我學做多媒體程式
第15章 跟我學做空戰遊戲
第三跳 線上設計一獨立創作
第16章 線上測試一:製作網路廣告
第17章 線上測試二:製作多媒體簡歷
第18章 線上測試三:製作槍戰遊戲