內容簡介
使用《Direct3D和XNA遊戲開發基礎》(C#語言版)可以編寫基於DirectX和微軟最新遊戲開發平台XNA(僅支持C#語言)的3D圖形和3D遊戲程式,其運行速度已接近於C++代碼的運行速度,一些商業遊戲已經使用C#語言創建。用C#語言編寫3D圖形和3D遊戲程式可以降低學習和開發難度,提高開發效率,使開發人員能寫出更安全的代碼。
編輯推薦
《Direct3D和XNA遊戲開發基礎》(C#語言版)可作為學習用C#語言開發3D圖形和3D遊戲程式的入門書,也可作為高校計算機及遊戲等相關專業教師、研究生、本專科學生的教材或參考書,對使用C#語言開發3D圖形和3D遊戲程式的程式設計師也有很好的參考價值。
XNA+C#=新一代遊戲開發利器,採用實例教學法,在講清基本知識點的基礎上,藉助於豐富的實例加以說明,涵蓋關鍵知識點,提供短小精悍的範例代碼,並輔之以詳細設計步驟和解釋。
隨著遊戲產業的迅猛發展,快速、高效地開發出精彩的3D遊戲已經成為眾多遊戲開發企業的終極夢想。從DirectX到XNA,藉助於C#的優勢,具體的實現細節被封裝,遊戲開發變得不再神秘,所以不管是遊戲開發新手,還是具有C/C++基礎的高級程式設計師,都能輕鬆開發出優秀的遊戲軟體。
圖書目錄
第1章ManagedDirectX和XNA
1.1DirectX
1.2ManagedDirectX
1.3XNA簡介
1.4.NETFramework
1.5事件驅動
1.6Windows應用程式框架
1.7可視化程式設計
1.8解決方案和項目
1.9鍵盤事件
1.10事件處理函式參數
1.11滑鼠事件
1.12窗體的Paint事件
1.13常用結構
第2章3D圖形的數學基礎
2.13D坐標系統和坐標
2.2向量
2.3矩陣和Matrix結構
2.4仿射矩陣
2.5Matrix結構表示3D變換矩陣
第3章Direct3D程式框架
3.1圖形卡和GPU
3.2Device類
3.33D程式基小框架
3.4從基小框架創建項目
3.5TransformedColored結構
3.6繪製靜止三角形
3.7繪製點、線和三角形
3.8VertexBuffer類
3.9繪製靜止立方體
3.10背面剔除
3.11在基本框架中使用控制項
第4章Direct3D圖形原理
4.1世界、觀察和投影變換
4.2PositionColored結構
4.3顯示三角形
4.4使三角形旋轉
4.5三角形連續旋轉
4.6顯示立方體
4.7從不同位置觀察立方體
4.8使用頂點索引繪製立方體
4.9模擬地板和牆壁
4.10旋轉的卒心圓柱
4.11複雜的變換關係
第5章燈光和材質
5.1燈光
5.2材質和Material結構
5.3PostionNormal結構和法線
5.4定向光源照亮三角形
5.5定向光源照亮立方體
5.6定向光源照亮卒心圓柱
5.7點光源
5.8聚光燈光源
5.9各種光源照射到地板上
5.10鏡面高光
5.11材質屬性Emissivre
第6章紋理
6.1紋理圖案和坐標
6.2包含紋理坐標的頂點結構
6.3為牆壁增加紋理
6.4紋理定址模式
6.5光照三角形增加紋理
6.6為立方體增加紋理
6.7為空心圓柱增加紋理
6.8添加背景
6.9紋理濾波器
6.10多層紋理
6.11多級漸進紋理濾波
第7章Mesh類
7.1Mesh類預定義的幾何體
7.2顯示茶壺
7.3改變觀察點和旋轉茶壺
7.4增加多個茶壺
7.5克隆mesh實現紋理
7.63D字型
7.7顯示.x檔案中的3D圖形
7.8地形圖
7.9Mesh的最佳化
7.10Mesh的簡化
7.11ProgressiveMesh類
7.12將3dsMaX檔案轉換為.x檔案
第8章透明效果和霧化
8.1深度測試
8.2透明物體的繪製原理
8.3頂點顏色透明
8.4材質顏色透明
8.5紋理透明
8.6有紋理的透明立方休
8.7多個透明體
8.8霧化
8.9頂點霧化
8.10像素霧化
8.11基於範圍的霧化
第9章其他特殊效果
9.1倒影
9.2使用TextureFactor來設定頂點顏色
9.3陰影
9.4後視鏡
9.5廣告牌技術
9.6模板測試
第10章可程式流水線入門
10.1可程式流水線的基本概念
10.2HLSL基礎
10.3fx檔案
10.4Effect類
10.5使用HLSL程式基本框架
10.6簡單HLSL渲染
10.7HLSL光照模型
10.8HLSL表示環境光
10.9HLSL定向光源漫反射光
10.10HLSL表示鏡面高光
10.11紋理渲染
10.12effect編輯器的使用
第11章移植到XNA遊戲框架
11.1XNA暴本框架
11.2BasicEffect類
11.3鍵盤
11.4用頂點索引繪製圖形
11.5燈光
11.6紋理
11.7.x和.fbx檔案
11.8HLSL
11.9SpriteBatch類
11.10輸出字元串
11.11滑鼠及按鈕實現
第12章XNA透明效果和霧化
12.1深度測試
12.2將頂點顏色設定為透明
12.3將材質顏色設定為透明
12.4紋理透明
12.5像素霧化
第13章XNA特殊效果
13.1倒影
13.2陰影
13.3廣告牌技術
13.4模板測試
13.5後視鏡
13.6聲音
第14章用XNA實現粒子系統
14.1PointSprite
14.2描述粒子的結構
14.3粒子系統原理
14.4粒子系統類
14.5模擬曳光彈
14.6模擬爆炸
14.7模擬雪景
14.8HLSL粒子系統
14.9SpriteBatch粒子系統
第15章XNA實現階層動畫
15.1常用的動畫技術
15.2階層關係
15.3.x檔案格式分析
15.4顯示有階層關係的.x檔案
15.5逼真的坦克
15.6蒙皮骨骼動畫
第16章XNA遊戲實例
16.1顯示一輛汽車
16.2汽車停在公路上
16.3汽車在公路上行駛
16.4汽車左右移動
16.5在公路上增加障礙物
16.6汽車是否碰到障礙物
16.7完成遊戲
附錄C#語言入門
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