Cryengine 2

Cryengine 2

具備了看上去和自然的資源,創建可以對應不同動態的軟影。 可以實現無縫式地混合不同的環境,例如從戶內到戶外移動的聲音效果。 擁有一個全新的,多線的網路系統。

遊戲引擎簡介

中間件是全部開發包的統稱,這不僅僅指引擎本身(通常包括引擎原始碼和遊戲套用的範例),還有所有創造3D遊戲所需的編輯工具,自定義外掛程式,以及導出工具來調用標準的2D和3D美術物件。同時還提供完整的技術支持文檔,培訓資料,培訓方案,以及持續的技術支持包。

CryENGINE 2 遊戲引擎

有些開發商不僅售賣遊戲,他們還銷售遊戲底層引擎,通過不同的物理模型和圖形效果,加上AI的不同,一個嶄新的遊戲就能被創造出來。例如我們熟知的“虛幻引擎3”,《戰爭機器》遊戲就是採用這款引擎製作的。
但是現在我們說的不是EPIC的遊戲,而是另外一家遊戲製造商,來自德國的Crytek公司,Crytek目前希望通過授權銷售的方式來推廣《Crysis》遊戲的引擎“Cryengine 2”。
根據Crytek表示,採用這款遊戲引擎具有以下三種優勢:
1.光影效果
科幻射擊遊戲《Crysis》是被定義在一個方圓12平方英里陽光燦爛的小島上。遊戲引擎通過“實時間接照明”以及“地面散射”等效果來表現出驚人的光影效果。
2.表面紋理
邪惡的外星人正準備把這片溫暖的如同天堂的小島變成一個寒冬苔原,作為玩家經歷了從陽光燦爛的沙灘至敵人巢穴的突擊過程,玩家也看到了所有表面細節的變化,例如噴涌的泥漿被凍結為冰層。Crytek通過多層紋理開發腳本完成了這些表面處理特效。
3.破壞效果
除了不是採用三維模型的物質及非物理物質,在遊戲中的大多數東西均可以被破壞。Crysis玩家可以破壞樹木,車輛,建築物等等。玩家甚至可以看到建築物坍塌的過程。在大多數情況下,這些均是真實世界的模擬。
CryENGINE2具有許多繪圖、物理和動畫的技術以及遊戲部分的加強,其中包括:
體積雲
即時動態光影且沒有事先計算的陰影
場景光線吸收
3D海洋技術
場景深度,當注視在某物體上時會使其它部分模糊
移動時的模糊特效
物件真實的動態半影
真實的臉部動畫
光通過半透明物體時的散射
可破壞的建築物
可破壞的樹木
進階的物理效果讓樹木對於風、雨和玩家的動作能有更真實的反應
載具不同部位造成的傷害
高動態光照渲染
可互動和破壞的環境
進階的粒子系統,例如火和雨會被外力所影響而改變方向
日夜變換效果
光芒特效並且可以產生水底的折射效果
以視差貼圖創造非常高解析度的材質表面
16公里遠距離的視野
人體骨骼模擬
程式上運動彎曲模型
CryENGINE2也支持Shader Model 2.0、3.0(DirectX 9)和4.0(DirectX 10),並且支持多核心技術來獲得對稱多處理機(Symmetric multiprocessing)和超執行緒(Hyper-threading,HT)。CryENGINE2同時支持32和64位版本,Crytek表示使用64位系統將會提升10%至15%的效能。[2]引擎不支持任何的物理處理器(例如AGEIA PhysX)[3],CryTek發展了他們自己的物理引擎稱作CryPhysics。
其他功能還包括...
沙盤編輯器(Sandbox Editor):是一個所見即所得的編輯器。
渲染器(CryRenderer):集成了室內和室外的繪製技術,支持DirectX 8/9/10, Xbox360, PS3。
物理系統(CryPhysics):支持載具(Vehicles)、液體(Fluid)、布娃娃(Ragdoll)、布料(Cloth)等物理特性模擬,物理系統集成在遊戲和開發工具中。
動畫系統(CryAnimation):回放和混合動態數據(捕捉和關鍵楨)和物理模擬,特別需要提到是它可以用於真實的角色動畫(如運用到起伏的地形、視野追蹤、臉部動畫、或者跑動轉彎時的身體傾斜或者其他自然的動作變化)
人工智慧系統(CryAISystem):基於腳本的AI和AI行為,能夠不使用C++編程就能夠自己創建自定義的敵人行為模式。
音效系統(FMOD):複雜的工作室級音效能夠用創新的工具簡單的製作,FMOD音效庫可以保證多平台的兼容性。
互動的動態音樂系統(OpenAL32):音樂回放可以由遊戲的事件觸發,可以給玩家提供電影版的聽覺效果。
環境音效:能夠真實的還原和混合內外位置的自然環境的音效。
網路和伺服器系統(CryNetwork):管理多人遊戲的所有網路連線,它是一個基於委託伺服結構的低延遲的網路系統。本模組的按次時代的遊戲需求完全重新製作。
著色器(Shaders):一個腳本系統被用於使用多種不同方法來組合紋理材質來實現驚人的視覺效果。支持實時的像素渲染,凸凹反射,漫反射,反射,容積光效果,透明顯示,視窗,彈眼和光澤表面。
地形(Terrain):使用高級的高度圖系統和多邊形減少創建大量的真實的環境,轉換成遊戲裡的單位距離視野能夠有2000米遠。
顯示柵格立體圖層物體(Voxel Object):允許用幾何學方式的創建高度圖系統,支持創建懸崖,洞穴,山谷等地形,顯示柵格立體圖層的編輯方式可以和高度圖編輯一樣簡單而快速的繪製。
光照和陰影(Lighting and Shadows):一個帶高質量實時陰影組合了高級計算屬性組合用於生成動態環境。包含高解析度,透視和容積陰影用於生成真實的室內陰影效果。支持高級的粒子技術和任何用於粒子的容積光照效果。
霧(Fog):包含容積霧層和視距霧化等增強的大氣效果變化。
集成工具(CryExport):使用3DS MAX或者Maya創建物體或者建築可以在遊戲或者編輯器里使用。
資源編譯器(ResourceCompiler):ssets被資源編譯器編譯成為依賴平台的格式,這樣可以根據默認置和平台進行全局改動而不需要難以忍受的讀取時間。
Polybump 2:將獨立的或者完全集成的使用如3DS MAX之類工具創建的高質量的可以快速的利用法線貼圖貼在切線空間或者物體空間,置換貼圖和非閉合區域上表面貼圖。
腳本系統(CryScriptSystem):基於流行的LUA語言,可以簡單的設定和調整武器和遊戲的各種參數,音效和載入畫面而不用C++編程。
流程表(CryAction):流程表系統允許設計者不用觸及代碼就可以編程,編程只需要簡單的連線流程圖和定義屬性就可以。
模組化(Modularity):遊戲完全由C++編寫,並且帶有注釋、文檔。
多執行緒(Multi-threading):支持多處理器用來減少多人遊戲的網路延遲和提高在大範圍地形上的CPU運算能力。

次世代實時渲染器

我們的渲染器可以在 DirectX9 和 10上面為室內和室外的環境提供無縫支援。還可以支援次世代家用遊戲機,例如 Xbox360 和 PS3(研發中)。

實時照明和動態軟影
:
CryENGINE®2 具備了看上去和自然的資源,創建可以對應不同動態的軟影。這個包括了高解析度,正確透視,和可測體積的平滑影子等功效。

體積,層面,距離霧氣感
:
製造雲或者霧氣庫,貼上在地面上,並且真實的減少能見度和對比度。可以和動感光影完全互動。在減弱遠處建築物和地標的清晰度,以及減弱場景的對比度後,可增強地形的縱深和空間感。

地形 2.5D 封閉環境光地圖
:
在每像素的級別上,大約計算投射到物體上(靜止或運動)的環境光,具體視乎周圍樹葉或者結構作造成的環境封閉程度。

法線貼圖和視差封閉圖
:
法線貼圖可以用來把很精細的物體的輪廓細節投射到一個低模上面,其原理是 運用一個高頻率壓縮(3DC/BC5) 的貼圖代替在光照計算下的表面法線。CryENGINE®2 還支持視差封閉貼圖,這樣可以讓多邊形物體的材質更有深度感。比如在磚牆結構上表現浮雕的感覺。

屏空間環境光封閉
:
提供一個實時的環境光封閉,這樣在室內或者室外的自然環境下,照射到兩個物體面之間的環境光被減弱,從而模擬邊緣和角落的暗色化。把運算限定在當下的視角空間裡面,實現了重大的性能優勢,同時也保證了高品質的結果。

次表面散射
:
模擬光線穿過半透明物體時所產生的漫射和衍射,比如像冰塊和玉。還可以把它用來製作感覺自然的皮膚或者植被。

眼球適應效果以及高動感範圍光照 (HDR)
:
眼球適應效果是用來模擬人類眼球對光照環境的突然改變所產生的適應性調節,比如從黑暗的室內突然到了陽光搶眼的室外環境 。同時HDR允許有極端亮度和對比度的場景被更加真實地渲染。

運動性模糊和景深
:
運動性模糊是用來模擬物體快速運動時留下的軌跡。就如同鏡頭在捕捉運動物體時用慢速的快門那樣。模糊可以是單一的物體(基於物體的運動模糊),或者整個場景(基於螢幕的運動模糊)。景深的功用是把觀眾的眼睛焦點集中在就近的一個物體上,同時巧妙地把焦點前面或者後面的物體的適當模糊來營造縱深的效果。

線偏振光束與光軸
:
這些會被用來製造當光線和堅固的高細節的幾何體交叉時,在視覺上令人震撼的光束和影子。還可以生成水下的光暈擴散效果。
高質量的3D海洋技術:
基於海風和海浪的方向相當程度地修改海平面的狀況。根據海岸線輪廓和海洋深度,在海岸線與海水交接地方自動地生成海岸線的沖灘浪頭,同時我們的模擬腐蝕效果真實地重現水下環境的動感影子和高光。

高級的材質球技術
:
一個混合了貼圖和數學的腳本系統被運用於創造獨特的效果,比如隱藏的,潮濕的,泥濘的,或者凍結的表面。這些都可以被分層,並與其他基本材質球例如金屬或草地等相結合。支持實時的每像素光照,凹凸面反射,折射,體積性發光效果,動畫化貼圖。這些可以用來模擬透明電腦螢幕,窗戶,子彈孔,以及發光的表面。還包括了運用 DirectX 10統一化材質球體系機構的許多嶄新獨特的材質球。

地形細節標準管理特性
:
這個特色可以讓CPU能最佳運用其記憶。顯示近景和地形的時候能反映出為小細節,而遠距離的話最多可達到8公里之遙。

聲音與音樂

在 CryENGINE®2 裡面的聲音和音樂系統基於數據驅動的概念,介紹了許多新的特色給用戶們。每一個聲音都有攜帶自己的規格,這樣的話,音效設計師對聲音的最終質量有完全的掌控。音效會在整個遊戲中貫穿使用。

遊戲中的混合:
完整的編輯器功能性以及高級的音效特定工具提供有效的混合,具體是把遊戲運行方面連線到不同的目標平台。這樣可以保證在每一個研發階段,都可以看到一個混合得相當好的遊戲,你可以在遊戲本身或者其他編輯器模式中御覽。比如被人物編輯器里動畫所引發的聲音。

被數據所驅動的音效系統:

複雜的聲音可以被簡單地創造出來並且遞交,保持錄音棚質量的同時,也支持可利用的環境聲揚聲器設定。FMOD 自帶的音效庫可以保證多平台的兼容性。
可互動的動態音樂系統:
改良的音樂重播功能,基於特別定義的邏輯。它與所需要的遊戲事件相互作用,這樣給玩家一個類似於聽電影聲軌一樣的經歷。
環境聲頻:
這個特色可以讓音效設計師精確地再製造大自然中的音效,從而達到一個濃厚的聲印象。可以實現無縫式地混合不同的環境,例如從戶內到戶外移動的聲音效果。
動態的世界音效:
任何物理接觸都會製造出某種聲音來。可以用參數來控制它們,比如物體的材料類型,對象類型,質量和速度等。這樣的技術提供了一個對於互動式遊戲世界內的運動能做出不重複的,且能作出回響的聲頻回饋。

高級的 AI 系統

CryENGINE®2 具有一個簡便的靈活性很大的可調整AI系統。人物和載具的行為都可以對應到。兩足類人物的複雜動作也可以完全支持,其動畫結果是非常令人信服的。這個系統完全地被結合在 Sandbox™ 2 編輯器中
Lua 腳本所驅動的 AI 系統:
可以讓複雜的AI 行為變得可能,設計師們不必顧慮編寫 C++ 新編碼,或者牽涉到 LUA 腳本。

動態路徑的發現:

高級的2D和3D 運算法則可以在實時把AI 導航路徑調整,這樣在事件發生時,舊的路徑被摧毀,新的路徑被生成。對於在可互動可破壞的環境下,創建真實可信的AI來說,這是一個至關重要的特色。

聰明物體:

方便設計師們在關卡中為特定的物體綁定專用的動畫。如此一來,人物動畫和物體會從始至終被正確地排列,正確的動畫播放也不在話下。

其他

資源編譯器 資源編譯器資產從它們原本的格式被彙編到一個依靠最最佳化平台的格式,這個步驟在項目建構的時候就展開了。這樣的話便可以允許全部世界的變化(例如小型化圖的計算,三角面的剝離)反映在生產數據上。這些視乎預先設定和目標平台而定,而不會影響到最終的關卡讀入時間,也不需要開發者在不同的平台上保持多版本的遊戲資產。
模組化的 C++ 設計 完全用模組化 C++ 編寫,完全備份化並有注釋,被分為合乎邏輯的獨立的 DLL。你可以 就這么運用,然後改變或者替換我們引擎中特別需要符合你單獨項目要求的組成部分。
多執行緒支持 為了最大化利用當今的多芯處理器架構,CryENGINE® 2的透徹的CPU子系統例如 物理,網路和音效,已經被重寫了,以支援多執行緒。
技術性能分析 強大的技術特色可以讓開發者在實時分析引擎性能,創造詳細的記憶體使用記錄,並且在每一個層面進行自動化的進程測試來取得一致的試驗結果。
離線渲染 在遊戲中創造流動畫像或者靜止圖像變得更加容易,因為它包含了特定的平台指令。可以在任何螢幕解析度或者高寬比的基礎上輸出場景。並且可生成融入音效的全景圖,這樣可以用在360度環繞投射視頻顯示器上。
流動系統 如有要求,遊戲資產可以隨時被載入,這樣可以有更大的關卡和增多的複雜性,同時減少所需要的系統記憶體數量。
網路客戶和伺服器系統 CryENGINE® 2 擁有一個全新的,多線的網路系統。它會處理所有多人遊戲模式的連線事項。該系統的特色是性能很可靠,反應時間短,低頻寬,它基於客戶/伺服器體系架構,使用的是高級範圍編碼衍生出的壓縮運算技術。

MadMaximus83開發的奇幻類Crysis地圖








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