App Store創贏藝術

內容介紹

iOS平台的進入門檻不高,對於有志在移動套用領域有所表現的開發者來說,能很容易掌握開發技術,同時也能容易地將自己開發的套用投入到iOS平台上,包括移動遊戲在內的移動套用創業將會是移動網際網路領域最有前景和最有商機的方向。在越來越多的大型開發企業和發行商不斷湧入到這一新興領域的背景下,個人開發者如何才能開發出讓人眼前一亮的移動套用,並能在市場的檢驗下取得不錯的成績呢?從本書中你將找到答案。在本書中,作者對App Store的研究以及針對套用開發提出的種種建議,是非常有價值的,能讓開發者找到一種套用開發的捷徑。

作者介紹

Tyson McCann是一位遊戲設計師、製作人、用戶體驗工程師以及社交媒體顧問,曾供職於多家大型遊戲公司,其中包括Sega、3DO、Tetris公司、Fisher-Price和Funcom。他的套用開發經驗非常豐富,涵蓋教學軟體、休閒和社交遊戲,以及傳統的家用電子遊戲機和電腦遊戲,涉足從移動設備到當代家用機與PC平台的所有終端。在2010年,Tyson所在的團隊發布了一款位居暢銷榜前列並獲獎連連的多人動作iPhone遊戲。此外,他還參與了一些著名iPhone套用的設計和製作。

作品目錄

第1章 App Store簡史 …………………………… 1
1.1 App Store發展歷程表2
1.2 早期的App Store5
1.2.1 觸控螢幕的新奇用法6
1.2.2 簡單取得成功,而複雜遭遇失敗9
1.3 與時俱進的App Store9
1.3.1 朝著複雜套用步步為營11
1.3.2 自早期App Store以來,套用環境發生了什麼變化12
1.4 本章小結13
第2章 設定目標、成本和期望15
2.1 克服“英雄發明綜合症”16
2.1.1 親力親為的優勢17
2.1.2 外包18
2.1.3 避開單槍匹馬的陷阱25
2.2 考量基礎成本30
2.2.1 編程32
2.2.2 遊戲/套用設計的UI/UX中的要素33
2.2.3 美工設計的要素34
2.3 考慮可選成本34
2.3.1 音頻成本35
2.3.2 特效成本35
2.3.3 針對國外市場的本地化37
2.3.4  質量保證/測試37
2.3.5 公共關係和市場行銷39
2.3.6  廣告成本41
2.4 管理你的期望41
2.4.1 App Store就像個擁擠的動物園42
XX
App Store創贏藝術——Apple開發的賺錢機密
2.4.2 計畫好成本超支的對策43
2.4.3 制定日程時的鐵腕政策43
2.5 本章小結44
第3章 App Store市場研究45
3.1 數字和趨勢分析46
3.2 先研究後決策49
3.2.1 機會大小:市場上有漏洞嗎51
3.2.2 選擇套用環境52
3.2.3 先下手為強53
3.2.4 總結決策55
3.3 分析成功套用56
3.3.1 探尋流行的特性65
3.3.2 探尋視覺風格66
3.3.3 探尋社交網路集成68
3.3.4 探尋iPhone的名品堂69
3.3.5 避開揮之不去的自尊陷阱69
3.3.6 遊戲概念:新舊對抗72
3.4 分析不成功的套用76
3.4.1 從別人的錯誤中學習80
3.4.2 從別人的意見中學習81
3.5 混合與搭配82
3.5.1 從主流應用程式/遊戲中借鑑風格和功能82
3.5.2 提煉成功的功能特性,換個角度84
3.6 本章小結84
第4章 了解你的客戶87
4.1 理解App Store的人口統計學88
4.1.1 休閒和傳統遊戲的核心91
4.1.2 iPhone休閒遊戲與傳統休閒遊戲的比較95
4.2 迎合客戶的期望96
4.2.1 視覺和畫面96
4.2.2 遊戲玩法和功能特性97
4.2.3 競爭性反饋研究127
4.3 本章小結127
XXI
目 錄
第5章 策劃開發的各個階段129
5.1 領導與團隊131
5.1.1 角色的假設132
5.1.2 首發陣容133
5.1.3 初期的控制概念137
5.2 從概念到發布139
5.2.1 通過敏捷開發完善套用141
5.2.2 計畫——構思你的構想146
5.2.3 進度安排150
5.2.4 製作和開發階段160
5.2.5 協調市場行銷168
5.3 本章小結171
第6章 套用開發的準則和期望173
6.1 潛在的風險和收穫174
6.1.1 付費套用都應所見即所得174
6.1.2 當銷量縮水時,你能提供哪些激勵措施175
6.1.3 你計畫採用套用內購功能嗎175
6.1.4 你能夠走免費這條路嗎175
6.1.5 就像中彩票176
6.1.6 收益就像過山車178
6.2 App Store的商業模式179
6.2.1 免費套用179
6.2.2 付費套用的收益模式和價格預期182
6.3 創建適應多任務世界的套用186
6.3.1 理解多任務處理對大腦的影響187
6.3.2 將手機當作終極多任務處理工具187
6.4 半秒視窗188
6.4.1 理解典型用戶對觸控螢幕套用的傾向188
6.4.2 讓初次互動充分利用“半秒視窗”190
6.5 描繪實物世界191
6.5.1 使用實物隱喻來取悅用戶192
6.5.2 策劃/品牌建設練習:為套用創作隱喻197
6.5.3 利用物理的力量:重力、天氣、物體203
6.5.4 在實物隱喻中,聲音的重要性204
6.6 本章小結204
XXII
App Store創贏藝術——Apple開發的賺錢機密
第7章 創作免費和免費增值套用207
7.1 套用收入術語208
7.1.1 微交易208
7.1.2 可下載內容(DLC)210
7.1.3 免費套用211
7.1.4 免費增值套用211
7.1.5 套用內購212
7.1.6 免費試玩套用(F2P)212
7.1.7 輕量級套用213
7.1.8 長尾策略213
7.2 收入模式背後的商業動機214
7.2.1 免費套用的考量214
7.2.2 免費增值套用的考量215
7.2.3 輕量級套用的考量219
7.3 考量風險和收穫222
7.3.1 免費套用222
7.3.2 免費增值套用223
7.3.3 輕量級套用224
7.3.4 將套用的風險降至最低224
7.4 免費套用如何取得成功225
7.4.1 免費套用225
7.4.2 輕量級套用231
7.4.3 用廣告支持套用236
7.5 免費增值套用如何取得成功241
7.5.1 微交易和長尾效應242
7.5.2 實現收入的可靠方法244
7.5.3 運用虛擬貨幣系統246
7.5.4 免費增值模式的成功251
7.6 本章小結252
第8章 創建付費和高級套用253
8.1 收入模式背後的商業原因254
8.1.1 付費套用的兩種類型255
8.1.2 在確定價位時,娛樂性與實用性或教育性的對比256
8.1.3 對非高級付費套用的考量257
8.1.4 高級付費套用的考量260
XXIII
目 錄
8.2 考量風險和回報262
8.2.1 非高級付費套用263
8.2.2 高級付費套用264
8.3 付費套用如何取得成功264
8.3.1 付費套用思維方式264
8.3.2 集成輕量級版本269
8.3.3 添加套用內購功能275
8.4 本章小結278
第9章 學習蘋果公司的方法279
9.1 全身心地關注281
9.1.1 用戶體驗為王282
9.1.2 細微之處見真章,而且比你想的更重要286
9.1.3 增值的好處(不要止步於自己的期望)289
9.1.4 顧客就是上帝291
9.2 讓套用適應iPad平台294
9.3 案例研究:Tapbots296
9.3.1 高對比度的呈現方式297
9.3.2 製作精細、反應迅速、簡單易懂的界面298
9.3.3 無需過渡299
9.3.4 標準慣例299
9.4 本章小結301
第10章 搭上社交網路的風潮 303
10.1 打造終極的病毒式市場行銷:社交網路304
10.1.1 集成套用內的社交網路305
10.1.2 製作成就、獎章、徽章以及其他獎勵311
10.2 向Facebook取經313
10.2.1 有了好友更有趣314
10.2.2 跟著規律數據走——及時而頻繁地調整價值315
10.3 打破Facebook的慣例318
10.3.1 等待一點都不有趣319
10.3.2 千萬不要強制添加好友320
10.4 當用戶幫助推廣套用時,要獎勵他們321
10.4.1 贈送虛擬物品、免費道具322
10.4.2 為用戶提供社區感325
XXIV
App Store創贏藝術——Apple開發的賺錢機密
10.5 提供社互動動功能326
10.5.1 功能與額外功能的比較326
10.5.2 設定用戶競爭的舞台327
10.6 為用戶提供連線的工具333
10.6.1 運用Facebook Connect和Twitter333
10.6.2 打造套用內的用戶社區335
10.6.3 盡最大可能利用病毒式傳播渠道336
10.7 本章小結345
第11章 反饋、維護與擴充347
11.1 評估反饋348
11.1.1 軟發布前的準備348
11.1.2 主要版本發布的反饋350
11.1.3 取其精華,去其糟粕351
11.1.4 將數據轉化成行動353
11.2 維護並不只是修復錯誤,而是市場行銷358
11.2.1 客戶支持是關鍵358
11.2.2 定期更新361
11.3 擴充362
11.3.1 發布新的內容362
11.3.2 製作其他平台的版本363
11.3.3 套用的未來364
11.4 本章小結366
附錄A 推薦書目367
附錄B 線上資源371

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