圖書簡介
本書結合作者多年來開發和使用AnyLogic軟體的豐富經驗,從建模與仿真的基本概念開始,簡明地介紹利用AnyLogic軟體構建各類模型並進行仿真的理論方法和操作過程,使讀者快速了解綜合運用系統動力學、離散事件和基於智慧型體等多種建模方法聯合進行模型構建和仿真,依託AnyLogic強大可靠的建模能力和直觀易用的操作界面解決學習、科研與生產中的實際問題。
作者簡介
作者:(俄羅斯)格里高利耶夫(Ilya Grigoryev) 譯者:韓鵬 韓英華 李岩 汪晉寬
目錄
第1章建模與仿真模型
1.1模型的種類
1.2解析方法與仿真建模
1.2.1解析模型(Excel電子表格)
1.2.2仿真模型
1.2.3仿真建模的優勢
1.3仿真建模的套用及抽象層級
1.4仿真建模的三大方法
第2章安裝並激活AnyLogic
第3章運用AnyLogic進行離散事件建模
3.1建立一個簡單模型
3.2建立模型動畫
3.3模型組裝操作
3.4打包過程建模
3.5添加資源
第4章基於網路的建模
4.1網路和存儲建模
4.2添加運送產品的卡車
4.3建立庫存補充政策
4.4添加3D動畫
第5章基於智慧型體的建模
5.1考慮廣告影響
5.2添加顯示模型輸出的圖表
5.3添加口碑效應
5.4考慮產品丟棄
第6章系統動力學建模
6.1創建一個存量和流量圖
6.2添加圖表來顯示動態過程
第1章多媒體與多媒體計算機1
1.1多媒體的定義1
1.1.1媒體的類別1
1.1.2多媒體的技術特性2
1.2多媒體系統的組成3
1.3多媒體的硬體系統4
1.3.1MPC的標準4
1.3.2主機板與接口5
1.3.3中央處理器6
1.3.4記憶體8
1.3.5硬碟10
1.3.6固態硬碟12
1.3.7光碟與藍光碟14
1.3.8隨身碟15
1.3.9音效卡16
1.3.10顯示卡17
1.3.11視頻卡17
1.3.12掃瞄器17
1.3.13攝像頭18
1.3.14手寫輸入與螢幕觸控19
1.4Windows7的多媒體功能20
1.4.1用戶界面21
1.4.2設備與DeviceStage26
1.4.3應用程式的改進28
1.4.4檔案系統28
1.4.5媒體中心291.5著作權和數字著作權管理29
◆多媒體技術與套用目錄1.5.1軟體版本與升級30
1.5.2軟體著作權和許可證30
1.5.3共享軟體與公共域軟體31
1.5.4數字著作權管理31
1.5.5信號加擾與數字水印32
1.6實驗:多媒體技術的計算環境33
1.7閱讀與思考:數位化教父尼葛洛龐帝39
第2章PowerPoint多媒體製作42
2.1建立演示文稿42
2.1.1新建和打開演示文稿43
2.1.2保存與關閉演示文稿44
2.2設計外觀統一的演示文稿44
2.2.1設計模板44
2.2.2母版45
2.2.3配色方案47
2.2.4幻燈片版式48
2.3插入並處理對象48
2.3.1添加文本48
2.3.2添加或更改自選圖形48
2.3.3添加SmartArt圖形49
2.3.4水印效果53
2.3.5剪輯庫與插入圖片55
2.4演示文稿放映55
2.4.1動畫和切換效果55
2.4.2音樂、聲音和視頻56
2.4.3速度和排練57
2.4.4互動式演示文稿57
2.4.5自動運行演示文稿58
2.4.6Web上的演示文稿59
2.5列印演示文稿59
2.6實驗:PowerPoint多媒體製作60
2.7課程作業Ⅰ:自選項目PowerPoint多媒體製作65
2.8閱讀與思考:蘋果家族鮮為人知的13大平台65
第3章數據壓縮技術71
3.1多媒體信息的計算機表示71
3.2數據壓縮編碼技術72
3.2.1多媒體的數據量、信息量和冗餘量72
3.2.2圖像壓縮預處理73
3.2.3數據壓縮方法73
3.2.4無損壓縮與有損壓縮73
3.2.5數據壓縮算法的綜合評價指標74
3.3多媒體檔案74
3.3.1視頻編碼75
3.3.2音頻編碼76
3.4視頻壓縮77
3.4.1視聽業務視頻編解碼標準(H.261/H.263)77
3.4.2靜止圖像壓縮編碼標準(JPEG)78
3.4.3MPEG標準79
3.5音頻壓縮82
3.5.1音頻壓縮方法82
3.5.2MPEG音頻壓縮算法83
3.6壓縮軟體WinZip和WinRAR83
3.6.1WinZip83
3.6.2WinRAR84
3.7實驗:數據壓縮技術的套用與比較85
3.8閱讀與思考:WinZip發明人PhilipKatz89
第4章數據存儲技術91
4.1磁碟陣列(RAID)91
4.2CD技術94
4.2.1光碟的工作原理94
4.2.2CD的特點95
4.2.3CD的技術指標96
4.2.4CD的國際標準規範98
4.3CDR與CDRW光碟刻錄機99
4.4DVD技術101
4.4.1DVD技術的發展102
4.4.2DVDRAM103
4.4.3DVDR/RW103
4.4.4DVD+R/RW104
4.4.5DVD刻錄技術104
4.4.6DVD性能指標105
4.4.7DVD寫入方式106
4.4.8DVD著作權保護108
4.5藍光技術108
4.5.1下一代光存儲技術109
4.5.2藍光DVD存儲結構110
4.6雲存儲110
4.6.1雲狀的網路結構110
4.6.2技術基礎112
4.6.3系統架構與類別113
4.6.4雲存儲的功能114
4.6.5雲存儲的隱患115
4.6.6企業私有雲存儲116
4.6.7雲存儲的發展趨勢116
4.7實驗:網盤及其套用117
4.8閱讀與思考:從官網主頁看蘋果的演變歷程120
第5章數字音頻技術128
5.1聲音與聲音信號數位化128
5.1.1聲音與聽覺器官128
5.1.2模擬信號與數位訊號129
5.1.3聲音信號數位化129
5.1.4聲音質量與數據率130
5.2音樂合成和MIDI131
5.3數碼音樂MP3132
5.4語音信號與處理132
5.4.1語音輸出133
5.4.2語言合成133
5.4.3語音輸入與識別133
5.5聲音檔案的存儲格式135
5.6音效卡136
5.6.1主要技術指標136
5.6.2功能和分類137
5.7獲取聲音素材138
5.8實驗:SoundForge數字音頻處理138
5.9閱讀與思考:MP3格式的發明者KarlheinzBrandenburg152
第6章數字圖形圖像技術154
6.1視覺媒體及其特性154
6.2彩色空間表示155
6.2.1彩色的基本概念155
6.2.2彩色空間156
6.3圖像及其特徵157
6.3.1解析度157
6.3.2顏色深度158
6.3.3真彩色159
6.3.4調色板159
6.4圖形及其特徵159
6.4.1圖形的分類與特徵159
6.4.2圖形與圖像160
6.5數字圖像161
6.5.1圖像顯示技術161
6.5.2圖像數位化162
6.5.3圖形圖像檔案格式162
6.5.4對格式品質的評估165
6.5.5準備圖形圖像素材166
6.6實驗:讀圖軟體ACDSee166
6.7閱讀與思考:計算機圖形學之父伊凡·蘇澤蘭特178
第7章數字視頻技術180
7.1動態圖像及其特徵180
7.1.1動態圖像的主要技術參數181
7.1.2動畫的分類與實現181
7.1.3動態影像視頻182
7.2模擬視頻與數字視頻182
7.3視頻信息的處理183
7.3.1視頻信息的採集184
7.3.2視頻信息的編輯184
7.4視頻卡185
7.5視頻和動畫檔案格式185
7.5.1動畫檔案格式185
7.5.2視頻檔案格式186
7.6數字視頻處理187
7.6.1數字非線性編輯187
7.6.2準備視頻素材188
7.6.3數字視頻節目製作過程189
7.6.4Alpha通道190
7.7實驗:MovieMaker視頻處理191
7.8閱讀與思考:世界動漫/動畫之父196
第8章網路多媒體技術198
8.1網路多媒體的套用198
8.1.1視頻會議198
8.1.2視頻點播199
8.2多媒體通信協定及標準201
8.2.1RSVP協定201
8.2.2RTP協定202
8.2.3H.323標準203
8.2.4網守206
8.3流媒體技術209
8.3.1流媒體的概念209
8.3.2點播檔案210
8.3.3實時廣播210
8.3.4頻寬210
8.3.5系統組成211
8.4流媒體伺服器212
8.4.1AppleQuickTime和Darwin212
8.4.2RealNetWorksRealServer213
8.4.3WindowsMediaService214
8.5實驗:Premiere視頻編輯初步214
8.6閱讀與思考:流媒體的勝利!網路電視公司Aereo贏得著作權案222
第9章多媒體作業系統225
9.1視頻剪輯與點播225
9.2多媒體進程調度227
9.2.1調度同質進程227
9.2.2一般實時調度228
9.2.3速率單調調度229
9.2.4最早最終時限優先調度230
9.3多媒體檔案系統231
9.3.1VCR控制功能232
9.3.2近似視頻點播234
9.4檔案存放235
9.4.1在單個磁碟上存放檔案235
9.4.2兩個替代的檔案組織策略236
9.4.3近似視頻點播的檔案存放237
9.4.4在單個磁碟上存放多個檔案238
9.4.5在多個磁碟上存放檔案239
9.5高速快取241
9.5.1塊高速快取241
9.5.2檔案高速快取243
9.6多媒體磁碟調度243
9.6.1靜態磁碟調度243
9.6.2動態磁碟調度243
9.7閱讀與思考:重塑人類社會的15大科技產品244
第10章Photoshop圖形圖像製作251
10.1Photoshop的工作界面251
10.1.1工具箱252
10.1.2控制臺252
10.2Photoshop圖像的顏色252
10.2.1CMYK顏色模式253
10.2.2HSB顏色模式253
10.2.3Lab顏色模式253
10.3圖層、通道與濾鏡254
10.3.1圖層254
10.3.2通道254
10.3.3濾鏡254
10.4實驗:Photoshop基本操作255
10.5課程作業Ⅱ:自選項目Photoshop多媒體製作283
第11章Flash動畫製作284
11.1Flash的特色284
11.2Flash的工作環境284
11.2.1選單和工具列285
11.2.2工具箱285
11.2.3控制臺287
11.2.4屬性面板287
11.2.5時間軸288
11.2.6場景290
11.2.7舞台和工作區290
11.3Flash繪圖工具292
11.3.1選擇工具292
11.3.2部分選取工具293
11.3.3線條工具293
11.3.4套索工具293
11.3.5鋼筆工具294
11.3.6文本工具295
11.3.7橢圓形工具296
11.3.8矩形工具296
11.3.9鉛筆工具296
11.3.10刷子工具296
11.3.11任意變形工具297
11.3.12填充變形工具297
11.3.13墨水瓶工具298
11.3.14顏料桶工具298
11.3.15滴管工具298
11.3.16橡皮擦工具298
11.3.17手形工具299
11.3.18縮放工具299
11.4套用圖層299
11.4.1Flash圖層類型299
11.4.2圖層的編輯299
11.5套用元件301
11.5.1圖形元件301
11.5.2按鈕元件301
11.5.3影片剪輯元件302
11.6動畫製作302
11.6.1逐幀動畫302
11.6.2移動漸變動畫302
11.6.3色彩漸變動畫303
11.6.4形狀漸變動畫303
11.7加入聲音303
11.8導入視頻和動畫303
11.9實驗:Flash與移動漸變動畫304
11.10課程作業Ⅲ:自選項目Flash多媒體製作319
第12章Authorware初步321
12.1Authorware視窗321
12.1.1選單欄322
12.1.2工具列322
12.1.3圖示選擇板323
12.1.4浮動工具板324
12.1.5浮動面板325
12.1.6屬性面板325
12.1.7設計視窗326
12.1.8演示視窗326
12.2Authorware選單327
12.2.1“檔案”選單327
12.2.2“編輯”選單327
12.2.3“查看”選單328
12.2.4“插入”選單329
12.2.5“修改”選單329
12.2.6“文本”選單329
12.2.7“調試”選單330
12.2.8“其他”選單330
12.2.9“命令”選單331
12.2.10“視窗”選單331
12.3顯示圖示332
12.3.1創建顯示圖示332
12.3.2編輯顯示圖示332
12.3.3對象的排列與對齊333
12.3.4組合與取消組合333
12.3.5文本編輯334
12.3.6顯示圖示屬性和效果設定334
12.4等待與擦除圖示337
12.4.1等待效果337
12.4.2創建擦除效果338
12.4.3有效利用系統的自動擦除功能339
12.5運動圖示339
12.5.1固定終點(DirecttoPoint)339
12.5.2基於路徑(PathtoEnd)341
12.5.3沿路徑定位(PathtoPoint)343
12.5.4沿直線定位(DirecttoLine)343
12.5.5沿平面定位(DirecttoGrid)344
12.5.6顯示圖示和運動圖示的層344
12.6組圖示345
12.7聲音圖示345
12.8數位化電影與DVD圖示346
12.8.1數位化電影圖示346
12.8.2DVD圖示348
12.9實驗:Authorware與電影播放控制器350
第13章Authorware程式設計357
13.1互動圖示357
13.1.1在程式中建立互動功能358
13.1.2文本輸入359
13.1.3熱區域363
13.1.4熱對象364
13.1.5目標區365
13.1.6按鈕365
13.1.7下拉選單366
13.1.8條件367
13.1.9按鍵369
13.1.10重試限制370
13.1.11時間限制371
13.1.12永久性互動371
13.2分支(重複)圖示372
13.3框架圖示和導航圖示373
13.3.1默認框架圖示374
13.3.2框架結構的規劃375
13.4Authorware程式設計376
13.4.1構建Authorware程式的原則376
13.4.2程式的跟蹤與調試377
13.4.3AWS編程基礎378
13.5計算設計圖示379
13.5.1計算設計圖示的屬性380
13.5.2計算視窗380
13.6實驗:Authorware拼圖遊戲381
13.7課程作業Ⅳ:自選項目Authorware多媒體製作384
第14章多媒體技術實驗總結386
14.1實驗的基本內容386
14.2實驗的基本評價388
14.3課程學習能力測評388
14.4多媒體技術實驗總結389
14.5實驗總結評價(教師)390
附錄A多媒體技術課程實踐391
A.1任務391
A.2報告內容391
A.3實踐報告總結392
A.4實踐報告評價(教師)393
參考文獻394
第1章概論1
1.1什麼是單片機1
1.2單片機的發展過程及趨勢1
1.3單片機的特點及套用場合4
1.4單片機與嵌入式系統6
1.5MCS51系列單片機6
習題與思考7
第2章MCS51單片機的硬體結構及工作原理8
2.1單片機的內部結構8
2.2單片機的封裝及引腳功能說明10
2.2.1單片機的封裝10
2.2.2單片機的引腳功能說明10
2.3單片機的微處理器13
2.3.1運算器13
2.3.2控制器14
2.3.3振盪器、時鐘電路及時序15
2.4單片機的復位19
2.4.1單片機的復位功能19
2.4.2常用的復位電路21
2.5單片機的存儲系統22
2.5.1單片機存儲系統結構22
2.5.2程式存儲器24
2.5.3數據存儲器24
2.5.4特殊功能暫存器26
2.6MCS51單片機並行I/O連線埠結構及其功能28
2.6.1並行I/O連線埠的內部結構28◆單片機原理與接口技術教程目錄2.6.2並行I/O連線埠的讀修改回寫操作32
2.7單片機外部匯流排擴展33
2.7.1單片機外部匯流排擴展的結構33
2.7.2地址空間的分配及解碼34
2.7.3擴展外部程式存儲器的電路設計37
2.7.4擴展外部數據存儲器的電路設計38
2.8單片機定時器/計數器的結構及功能41
2.8.1定時器/計數器的結構及工作原理41
2.8.2定時器/計數器的控制與狀態暫存器42
2.8.3MCS51定時器/計數器0和1的工作方式44
2.8.4MCS51定時器/計數器2的工作方式47
2.9串列通信51
2.9.1串列通信概論51
2.9.2串列通信匯流排標準及接口54
2.9.3MCS51串列接口的組成59
2.9.4MCS51串列接口的工作方式61
2.9.5MCS51串列接口波特率的設定64
2.10中斷系統67
2.10.1中斷系統的結構67
2.10.2中斷回響72
2.10.3中斷請求的撤銷74
習題與思考75
第3章MCS51單片機的指令系統78
3.1指令系統概述78
3.1.1指令的概念78
3.1.2指令系統符號標識的說明80
3.2定址方式81
3.2.1立即定址82
3.2.2暫存器定址83
3.2.3間接定址83
3.2.4直接定址84
3.2.5變址定址85
3.2.6相對定址85
3.2.7位定址86
3.3指令分類介紹87
3.3.1數據傳送類指令87
3.3.2算術運算類指令91
3.3.3邏輯運算類指令95
3.3.4控制轉移類指令97
3.3.5布爾(位)處理類指令101
習題與思考104
第4章MCS51彙編語言程式設計106
4.1彙編語言程式設計概述106
4.1.1彙編語言程式設計的基本步驟與方法107
4.1.2彙編語言設計常用偽指令簡介111
4.2單片機彙編語言基礎程式設計舉例114
4.2.1順序結構程式設計114
4.2.2分支結構程式設計115
4.2.3循環結構程式設計117
4.2.4子程式設計120
4.3彙編語言程式設計實例124
4.3.1通過I/O連線埠驅動LED124
4.3.2查詢方式的定時器套用125
4.3.3中斷方式的定時器套用126