3ds Max 2012高手成長之路

3ds Max 2012高手成長之路

《3ds Max 2012高手成長之路》是一本王珂編制,由清華大學出版社在2013年出版的書籍。

基本信息

圖書簡介

本書定位於3dsMax2012國中級讀者,通過對本書的學習,讀者可以在最短的時間內上手工作。即便是對該軟體一無所知的初學者也可以做到這一點。通過本書目錄,讀者可以快速檢索到自己所需要學習的內容。本書具有很強的實際套用性,書中所有的實例都精選於實際設計工作中,不但畫面精美考究,而且包含高水平的軟體套用技巧。本書內容系統全面,語言直白明了,既適合對該軟體一無所知的初級用戶閱讀和學習,也可以幫助中級用戶提高自身技術,深入掌握軟體的核心功能。另外本書也可作為商業美術設計人員及相關專業師生的參考用書。

圖書前言

3dsMax2012是由Autodesk公司推出的一款專業三維製作和動畫設計軟體。因其涉及範圍較廣、功能強大、易於操作等特點,而深受廣大用戶的喜愛。3dsMax被廣泛套用於建築設計、影視製作、動漫設計、遊戲製作、工業造型設計等諸多領域。不僅受到專業人員的喜愛,也成為三維製作愛好者的寵兒。本書圍繞3dsMax在設計中的套用,系統全面地為讀者講述了該軟體的使用方法。整體來看本書具有詳盡、實用、便於學習三大優點。
因為書中在講述軟體功能時,全部是通過實例操作形式進行講述的。將軟體的功能全部融入到操作過程中,讀者只要跟隨書中的操作進行演練,即可直觀地理解和掌握軟體的所有功能。而且,在每章的最後都為讀者安排了一組專項練習,對本章所講述的知識進行練習、鞏固,並得以靈活套用。
本書對於3dsMax的講解非常全面,內容包含了關於軟體的所有知識。通過本書目錄,讀者可以快速檢索到自己所需要學習的內容。此外書中對於諸如建模、材質貼圖、渲染以及動畫設定等,一些較為複雜的功能進行了專項的討論和講解,務必使讀者能夠全面、深入地掌握這些知識。對於想要深入掌握軟體功能的國中級用戶,在本書中可以找到解決問題的答案。
本書具有很強的實用性,書中所有的實例都精選於實際設計工作中,不但畫面精美、考究,而且包含高水平的軟體套用技巧。實例內容包括卡通角色設計、遊戲場景設定、建築效果圖、產品效果圖、工業造型設計展示、卡通動畫設定、視頻特效設計等,所有與三維設計相關的工作內容都囊括其中。在本書配套光碟中,包含了書中所有案例的視頻教學內容,讀者可以通過動態、直觀的方式學習本書內容。另外光碟中還包含了實例的素材檔案,以及含有源設定參數的實例完成檔案,保證讀者在學習過程中順暢地進行操作與練習。
本書共分21章,各章主要內容如下:
第1章主要介紹3dsMax2012的工作環境、新增功能特點、軟體的安裝方法等,通過了解3dsMax2012的工具、選單和調板等界面內容,使讀者快速進入3dsMax的精彩世界。
第2章介紹3dsMax中的一些基本操作,內容包括創建對象的方法、選擇對象的方式、多種對齊命令,以及創建對象時的一些輔助工具。
第3章介紹3dsMax中基礎形體的建立及設定方法。基礎形體建模是3dsMax中最簡單的建模方式,非常易於操作和掌握。
第4章講述配合編輯修改器快速創建場景模型的方法。3dsMax提供了多種編輯修改器,結合這些修改器可以靈活、快捷地修改模型對象的外形。
第5章將向讀者詳細講述二維圖形的創建和編輯方法,以及二維型建模時所使用的幾種編輯修改器。
第6章將為讀者講述複合對象建模方法。複合對象是一種比較特殊的建模方式,它是通過兩種或兩種以上的對象進行合併,從而組合成一個單獨的參數化對象。
第7章將為讀者詳細講述放樣建模方法。放樣對象屬於複合對象的一種,但相對於其他複合對象,放樣建模更為靈活,具有更複雜的創建參數,能夠創建更為精緻的模型。
第8章將為讀者詳細講述多邊形建模方法。該建模方法是高級建模方式中相對簡單,也最易於掌握的建模方式。
第9章將為讀者詳細講述面片建模的方法。面片建模能夠基於Bezier曲線,可以利用較少的頂點創建出光滑的曲面。
第10章將對材質設定的知識作整體介紹。3dsMax中創建材質的方法非常靈活自由,任何模型都可以被賦予栩栩如生的材質,使創建的場景更加真實、完美。由於3dsMax在材質方面新增“板岩”材質編輯器,在本章中將著重介紹該材質編輯器的相關知識。
第11章將對3dsMax中包含的16種材質類型進行詳細講解。使用這些材質類型,可以實現各種特殊材質類型的設定。
第12章為讀者講解標準材質類型中貼圖通道和貼圖類型的套用方法。3dsMax中包含了豐富、強大的貼圖設定功能,可以快速編輯出材質所需的紋理和質感內容。
第13章將為讀者講解幾種特殊貼圖的使用方法,還將講解貼圖坐標的使用方法,貼圖坐標可以定義貼圖紋理在對象表面上的擺放方式。
第14章將為讀者講解燈光設定方法。燈光設定在場景建立中非常重要,準確地設定燈光效果可以使場景更加真實、生動。
第15章將為讀者講解攝影機的使用方法。攝影機的設定對於靜幀圖像渲染和動畫的設定都非常重要。
第16章將詳細為讀者講述“環境和效果”功能。該功能可以烘托場景氣氛,製作出諸如煙霧、霾、燃燒、灰塵光等逼真的視覺效果。
第17章將詳細講述渲染與輸出知識,以及“光跟蹤器”、“光能傳遞”等高級照明方式的設定。
第18章將詳細講述動畫原理和基礎動畫設定知識。動畫是3dsMax中非常重要的功能,使用這些功能可以創建出任何可以想像到的動畫效果。
第19章將詳細講述層級動畫功能。層級動畫功能包含兩種類型的運動學,即正向運動學和反向運動學。
第20章將詳細講述粒子系統與空間扭曲功能。粒子系統能生成粒子對象,可以真實、生動地模擬雪、雨、灰塵等效果。空間扭曲功能可以輔助三維對象產生特殊的變形效果。
第21章將詳細介紹動畫控制器的使用方法。場景內所有對象的動畫設定都記錄在動畫控制器內,所以要想製作出生動、逼真的動畫效果,就必須熟練掌握動畫控制器。

圖書目錄

第1章
熟悉3dsMax2012的工作環境
1.13dsMax的套用範圍2
1.1.1工業造型設計2
1.1.2建築效果展示2
1.1.3廣告和視頻特效2
1.1.4遊戲開發3
1.2熟悉界面與布局3
1.2.1標題欄與選單欄4
1.2.2主工具列6
1.2.3工作視圖6
1.2.4狀態欄和提示行7
1.2.5動畫控制區8
1.2.6視圖控制區8
1.2.7命令面板10
1.33dsMax中的對象11
1.3.1參數化對象11
1.3.2非參數化對象11
1.3.3複合對象11
1.4創建與修改對象12
1.4.1變換對象12
1.4.2複製對象14
1.4.3鏡像對象14
1.4.4陣列對象15
1.5材質與貼圖17
1.6燈光和攝影機18
1.7關於動畫19
1.8渲染與輸出20
第2章
使用3dsMax2012進行工作
2.1創建對象的多種方式22
2.1.1通過選單命令創建對象22
2.1.2通過“創建”命令面板創建對象22
2.2選擇集與對象組23
2.2.1選擇對象23
2.2.2對象組26
2.3柵格與捕捉對象27
2.3.1使用柵格27
2.3.2使用捕捉工具29
2.3.3柵格和捕捉設定31
2.4對齊工具32
2.4.1對齊工具32
2.4.2快速對齊33
2.4.3法線對齊34
2.4.4放置高光35
2.4.5對齊攝影機35
2.4.6對齊到視圖35
第3章
使用基礎模型
3.1創建標準基本體38
3.1.1長方體38
3.1.2經緯球體和幾何球體38
3.1.3圓柱體40
3.1.4圓環40
3.1.5其他標準基本體41
3.2創建擴展基本體41
3.2.1異面體41
3.2.2環形結42
3.2.3切角長方體43
3.2.4軟管43
3.2.5環形波45
3.2.6其他擴展基本體46
3.3實例操作——卡通角色爵士樂老布46
第4章
使用編輯修改器建模
4.1使用修改命令面板50
4.1.1套用編輯修改器50
4.1.2塌陷對象51
4.2使用編輯修改器52
4.2.1彎曲52
4.2.2錐化54
4.2.3扭曲55
4.2.4噪波55
4.2.5FFD56
4.3實例操作——餐桌效果圖58
第5章
二維型建模
5.1創建二維圖形62
5.1.1樣條線62
5.1.2擴展樣條線67
5.1.3創建不規則二維型68
5.1.4二維型的公共創建參數70
5.2編輯樣條線72
5.2.1轉換樣條線72
5.2.2頂點73
5.2.3線段75
5.2.4樣條線76
5.3針對二維型的編輯修改器78
5.3.1擠出78
5.3.2車削79
5.3.3倒角81
5.3.4倒角剖面82
5.4實例操作——家具設計展示圖83
5.4.1古典家具83
5.4.2現代家具86
第6章
複合對象建模
6.1創建複合對象90
6.2進行布爾運算90
6.3適應對象外形92
6.4在格線對象表面嵌入圖形93
6.5分散對象95
6.6對象連線97
6.7ProBoolern複合對象98
6.8ProCutter複合對象99
6.9實例操作——洗漱台設計展示圖101
第7章
建立放樣對象
7.1理解放樣104
7.2創建放樣對象104
7.3控制放樣對象表面106
7.4調整放樣對象的外形107
7.5使用變形曲線110
7.6使用擬合命令112
7.7實例操作——螺絲刀和滑鼠模型113
7.7.1創建螺絲刀模型114
7.7.2製作滑鼠模型115
第8章
多邊形建模
8.1了解多邊形建模119
8.1.1多邊形建模的工作模式119
8.1.2創建多邊形對象119
8.2關於多邊形建模120
8.2.1多邊形對象的子對象120
8.2.2“邊界”子對象的定義120
8.3編輯多邊形對象的子對象120
8.3.1多邊形對象的公共命令120
8.3.2編輯“頂點”子對象124
8.3.3編輯“邊”子對象125
8.3.4編輯“邊界”子對象126
8.3.5編輯“多邊形”“元素”子對象126
8.4實例操作——美洲虎坦克模型129
8.4.1製作車身部分130
8.4.2多邊形建模創建炮塔部分132
8.4.3輪子和履帶的創建135
8.4.4整體細節處理136
第9章
使用面片建模
9.1面片建模原理138
9.1.1面片的兩種形式138
9.1.2了解Bezier曲線138
9.1.3創建面片對象138
9.2面片對象的子對象140
9.2.1面片對象的子對象類型140
9.2.2關於“控制柄”子對象140
9.3編輯面片對象141
9.3.1面片對象的公共命令141
9.3.2編輯“頂點”子對象143
9.3.3編輯“邊”子對象144
9.3.4編輯“面片”和“元素”子對象146
9.3.5編輯“控制柄”子對象147
9.4了解“曲面”編輯修改器148
9.4.1套用“曲面”編輯修改器148
9.4.2使用“曲面”編輯修改器受到的
限制條件149
9.4.3“橫截面”編輯修改器149
9.5實例操作——創建卡通寵物模型150
9.5.1創建拓撲線150
9.5.2轉換為面片對象153
第10章
材質基礎知識
10.1材質的概念156
10.1.1材質原理156
10.1.2編輯和觀察材質156
10.2使用材質編輯器157
10.2.1Slate材質編輯器界面157
10.2.2Slate材質編輯器的工具列158
10.2.3使用視圖導航工具列162
10.2.4套用Slate材質編輯器設定材質163
10.3精簡材質編輯器166
10.3.1選單欄166
10.3.2材質示例窗166
10.3.3功能按鈕區166
10.4材質的基本屬性171
10.4.1明暗器基本參數171
10.4.2基本參數卷展欄172
10.4.3擴展參數卷展欄174
10.4.4材質明暗器類型175
10.5生動地設定各種材質176
10.5.1設定塑膠材質177
10.5.2設定金屬材質177
10.5.3設定透明材質178
10.6實例操作——為遊戲場景設定材質179
第11章
材質類型
11.1指定材質185
11.2Ink’nPaint材質類型185
11.2.1繪製控制卷展欄186
11.2.2墨水控制卷展欄186
11.3高級照明覆蓋材質類型187
11.4光線跟蹤材質類型188
11.4.1光線跟蹤基本參數卷展欄189
11.4.2擴展參數卷展欄190
11.4.3光線跟蹤器控制卷展欄192
11.5建築材質類型193
11.5.1模板卷展欄193
11.5.2物理性質卷展欄193
11.5.3特殊效果卷展欄194
11.6殼材質類型195
11.7無光/投影材質類型197
11.8複合材質類型198
11.8.1混合材質類型198
11.8.2合成材質類型199
11.8.3雙面材質類型200
11.8.4變形器材質類型201
11.8.5多維/子對象材質類型202
11.8.6蟲漆材質類型203
11.8.7頂/底材質類型203
11.9實例操作——創建一幅科幻插圖204
11.9.1地面材質設定204
11.9.2身體後部的材質與紙材質的設定205
11.9.3屏障材質的設定206
11.9.4鏡頭材質的設定207
11.9.5身體前部材質的設定209
11.9.6頭部的材質設定214
第12章
貼圖通道和貼圖類型
12.1貼圖通道218
12.1.1環境光顏色貼圖通道219
12.1.2漫反射顏色貼圖通道219
12.1.3高光顏色貼圖通道219
12.1.4高光級別貼圖通道219
12.1.5光澤度貼圖通道220
12.1.6自發光貼圖通道220
12.1.7不透明度貼圖通道220
12.1.8過濾色貼圖通道220
12.1.9凹凸貼圖通道220
12.1.10反射貼圖通道221
12.1.11折射貼圖通道221
12.1.12置換貼圖通道221
12.2貼圖類型222
12.2.1公共參數卷展欄222
12.2.22D貼圖226
12.2.33D貼圖232
12.3實例操作——製作一幅魔幻插圖241
12.3.1木板材質的設定241
12.3.2羊皮書材質的設定242
12.3.3水晶球底座材質的設定243
12.3.4水晶球材質的設定245
第13章
貼圖和貼圖坐標的設定
13.1反射和折射貼圖248
13.2實例練習——遊戲場景設定251
13.3設定貼圖投影方式255
13.3.1認識UVW坐標空間255
13.3.2UVW貼圖編輯修改器255
13.3.3UVW展開編輯修改器257
13.4實例操作——音響設備效果圖262
第14章
使用燈光照明
14.1標準燈光267
14.1.1目標聚光燈267
14.1.2自由聚光燈274
14.1.3目標平行光274
14.1.4自由平行光275
14.1.5泛光燈275
14.1.6天光275
14.1.7mr區域泛光燈276
14.1.8mr區域聚光燈277
14.2光度學燈光277
14.2.1目標燈光278
14.2.2自由燈光280
14.3太陽光和日光系統280
14.3.1太陽光281
14.3.2日光系統282
14.4實例操作——書房效果圖設計288
第15章
攝像機與鏡頭
15.1攝影機的特徵292
15.1.1焦距292
15.1.2視角292
15.2創建不同種類的攝影機292
15.2.1目標攝影機292
15.2.2自由攝影機293
15.3設定攝影機293
15.3.1多過程景深295
15.3.2多過程運動模糊296
15.4實例操作——設定遊戲場景297
第16章
環境效果設定
16.1設定背景顏色與圖案299
16.1.1背景選項組299
16.1.2全局照明選項組300
16.2環境技術300
16.2.1火效果301
16.2.2霧303
16.2.3體積霧306
16.2.4體積光308
第17章
渲染與輸出技術
17.1渲染命令312
17.1.1主工具列的渲染命令312
17.1.2“渲染捷徑”工具列313
17.1.3渲染幀視窗314
17.2“渲染設定”對話框316
17.2.1公用參數316
17.2.2渲染器322
17.2.3光線跟蹤器324
17.2.4高級照明325
第18章
創建場景動畫
18.1動畫的基礎原理331
18.2動畫的設定方法332
18.3預覽和渲染動畫333
18.4軌跡視圖336
18.4.1曲線編輯模式336
18.4.2攝影表模式344
第19章
層級動畫
19.1建立對象的層級348
19.1.1對象連結的方法348
19.1.2正確設定連結順序348
19.1.3觀察層級樹349
19.2正向運動控制動畫349
19.2.1控制軸心點349
19.2.2調整變換350
19.2.3設定鎖定與繼承關係351
19.2.4使用虛擬對象351
19.3使用反向動力學353
19.3.1反向動力學設定動畫的流程353
19.3.2編輯對象IK關節353
19.3.3定義運動學鏈355
19.4實例操作——機器人動畫設定356
第20章
粒子系統與空間扭曲
20.1粒子系統362
20.1.1基本粒子系統362
20.1.2高級粒子系統365
20.1.3粒子流369
20.2空間扭曲374
20.2.1創建與使用空間扭曲374
20.2.2“力”空間扭曲375
20.2.3“導向器”空間扭曲382
20.3實例操作——龍捲風奇襲動畫384
第21章
使用動畫控制器
21.1理解動畫控制器388
21.2單一參數控制器389
21.2.1TCB控制器389
21.2.2Bezier控制器390
21.2.3線性控制器390
21.2.4噪波控制器391
21.3複合控制器392
21.3.1XYZ控制器392
21.3.2路徑約束392
21.3.3附加控制器393
21.3.4曲面控制器394
21.3.5位置約束控制器394
21.3.6方向約束控制器395
21.3.7注視約束控制器396
21.4整體變換控制器398
21.4.1“連結約束”控制器398
21.4.2“變換腳本”控制器400
21.5實例操作——氣墊運輸船400
21.5.1設定連結和編輯水面動畫400
21.5.2為對象添加控制器401

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