內容介紹
3D數學是一門與計算幾何相關的學科,計算幾何則是研究怎樣用數值方法解決幾何問題的學科。3D數學和計算幾何廣泛套用在那些使用計算機來模擬3D世界的領域,如圖形學、遊戲、仿真、機器人技術、虛擬現實和動畫等。
本書涵蓋了理論知識和C++實現代碼。理論部分解釋3D中數學和幾何之間的關係,列出的技巧與公式可以當做參考手冊以方便查找。實現部分演示了怎樣用代碼來實現這些理論概念。編程示例語言使用的是C++,實際上,本書的理論知識能通過任何程式語言實現。
作者介紹
Fletcher Dunn,是著名遊戲開發公司Terminal Reality的主要開發人員,所參與開發的遊戲包括《4×4DVO 2)、《夜曲》(Noturne),並且是《吸血萊恩》(BloodRayne)的主要負責人。他所開發的遊戲遍及家用PC機的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube幾種主流平台。
Ian Parberry,是北德克薩斯大學計算機科學系的教授,在國際上被公認為是教授DirectX遊戲開發的頂級專家之一。
作品目錄
第1章 簡介
1.1 什麼是3D數學
1.2 為什麼選擇本書
1.3 閱讀本書需要的基礎知識
1.4 概覽
第2章 笛卡爾坐標系統
2.1 1D數學
2.2 2D笛卡爾數學
2.3 從2D到3D
2.4 練習
第3章 多坐標系
3.1 為什麼要使用多坐標系
3.2 一些有用的坐標系
3.3 嵌套式坐標系
3.4 描述坐標系
3.5 坐標系轉換
3.6 練習
第4章 向量
4.1 向量——數學定義
4.2 向量——幾何定義
4.3 向量與點
4.4 練習
第5章 向量運算
5.1 線性代數與幾何
5.2 符號約定
5.3 零向量
5.4 負向量
5.5 向量大小(長度或模)
5.6 標量與向量的乘法
5.7 標準化向量
5.8 向量的加法和減法
5.9 距離公式
5.10 向量點乘
5.11 向量叉乘
5.12 線性代數公式
5.13 練習
第6章 3D向量類
……
第7章 矩陣
第8章 矩陣和線性變換
第9章 矩陣的更多知識
第10章 3D中的方位與角位移
第11章 C++實現
第12章 幾何圖元
第13章 幾何檢測
第14章 三角網路
第15章 圖形數學
第16章 可見性檢測
第17章 後記
附錄A 簡單的數學概念
附錄B 參考文獻