內容介紹
內容提要本書為3卷一套的3DS MAXR2經典著作第1卷。
全書以教程方式,詳細講述了3DSMAX的核心概念及理論精華。通過實例演示與練習,介
紹如何獲得專業效果的技術和專家策略,以便既快又好地製作出自己的作品。全書共分7部分,
包括:3DSMAXR2的核心概念、動畫設計理論、建模、材質與貼圖、燈光與攝像機、動畫、渲染與
合成。
全書理論聯繫實踐,示例豐富,透徹介紹專業技術,提供專家經驗,使讀者既掌握製作技巧,
又加深對概念進一步地理解。
本書實用性強,適用於工程技術人員、動畫製作、建築設計和多媒體編制人員及各層次的電
腦愛好者。
作品目錄
目錄第1部分 3DStudioMAXR2的核心概念
第1章 3DStudi0MAX的基本概念
1.1 3DStudioMAX中的對象
1.1.1 面向對象的行為
1.1.2 參數化對象
1.1.3 合成對象
1.1.4 次對象
1.2 與創建場景對象有關的概念
1.2.1 主對象
1.2.2 對象編輯修改器
1.2.3 對象變換
1.2.4 空間扭曲
1.2.5 對象屬性
1.2.6 對象數據流
1.3 改變對象的概念
1.3.1 改變基本參數與變換的比較
1.3.2 編輯修改對象
1.3.3 結合編輯修改器套用變換
1.3.4 克隆對象
1.4 場景中的層級概念
1.4.1 材質和貼圖的層級結構
1.4.2 對象的層級結構
1.4.3 視頻後期處理的層級結構
1.5 動畫的概念
1.5.1 定義時間
1.5.2 定義關鍵幀
1.5.3 動畫控制器
1.6 材質與貼圖的概念
1.6.1 材質的組件
1.6.2 貼圖材質
1.7 MAXScript的概念
1.7.1 MAXScript組件
1.7.2 外掛模組擴展的概念
1.7.3 作為外掛模組系統的3DSMAX
1.7.4 使用外掛模組
1.8 小結:3DStudioMAX的基本概念
第2章 熟悉3D空間
2.1 創建對象的基本操作
2.1.1 互動式創建對象
2.1.2 使用參數幾何體
2.1.3 MAX對象的類型
2.2 使用選擇集
2.2.1 基本選擇方法
2.2.2 次對象選擇
2.2.3 根據屬性選擇對象
2.2.4 創建命名選擇集
2.3 使用組
2.3.1 創建組
2.3.2 組的變換與編輯修改
2.3.3 拆分組
2.3.4 分組策略
2.4 使用柵格和輔助對象
2.4.1 設定主柵格
2.4.2 使用柵格對象
2.4.3 創建柵格對象
2.4.4 用柵格輔助對象進行創建工作
2.4.5 使用其他輔助對象
2.4.6 使用變換管理器
2.4.7 使用鍵盤進行精確變換
2.4.8 鏡像、陣列/快照和對齊
2.5 對齊工具
2.5.1 對齊
2.5.2 根據面法線對齊對象
2.5.3 使用PlaceHighlight對齊對象
2.5.4 對齊攝像機
2.6 使用捕捉選項
2.6.1 設定柵格和空間捕捉
2.6.2 使用捕捉創建對象
2.6.3 用捕捉移動對象
2.6.4 使用角度捕捉
2.6.5 使用百分比捕捉
2.6.6 使用微調器捕捉
2.7 小結:熟悉3D空間
第2部分 動畫設計理論
第3章 顏色與光的混合
3.1 顏料顏色模型
3.1.1 RYB顏色模型
3.1.2 顏料顏色混合
3.1.3 CYM顏色模型
3.1.4 顏料原色
3.1.5 四色印刷及CYMK模型
3.1.6 反射光與顏色
3.1.7 3DStudioMAX的混色
3.2 顏色合成
3.2.1 補色
3.2.2 冷色與暖色
3.2.3 進色和退色
3.2.4 使用灰色和黑色的限制
3.3 光色的作用
3.3.1 自然光色的作用
3.3.2 人造光色的作用
3.3.3 彩燈的作用
3.4 小結:混合光與色
第4章 合成與透視
4.1 三維視圖觀察方法
4.1.1 正交視圖
4.1.2 軸測視圖
4.1.3 透視視圖與3DSMAX攝像機的關係
4.2 人的視覺與攝像機透視
4.2.1 3DSMAX的攝像機模擬
4.2.2 理解視差
4.2.3 透視校正
4.2.4 理解合成元素
4.3 小結:合成與透視
第5章 動畫和故事板
5.1 使用故事板
5.1.1 過程
5.1.2 故事板的類型
5.2 繪製故事板
5.2.1 創建大彈跳球的故事板
5.3 動畫的概念
5.3.1 運動設計
5.3.2 運動的物理過程
5.3.3 動物運動的研究
5.3.4 人的運動研究
5.4 小結:運用好的動畫技術
第6章 制定方案
6.1 建模決策問題
6.1.1 精確度
6.1.2 模型的精細度
6.1.3 模型的複雜度
6.1.4 設定單位
6.2 檔案處理方法
6.2.1 組合多個場景檔案
6.2.2 與其他建模軟體配合使用
6.2.3 管理貼圖和材質
6.2.4 管理輸出
6.3 避免事故的措施
6.3.1 保存檔案
6.3.2 備份檔案
6.3.3 撤消錯誤
6.3.4 歸檔和備份檔案
6.4 小結:制定方案
第3部分 建模
第7章 編輯修改器基礎
7.1 套用編輯修改器的基本方法
7.1.1 編輯修改單個對象
7.1.2 編輯修改對象的選擇集
7.2 使用編輯修改器堆疊
7.2.1 塌陷堆疊
7.2.2 使用編輯修改器堆疊
7.2.3 處理Gizmo
7.2.4 縮放Gizmo
7.2.5 使用編輯修改器的界限
7.3 變換和編輯修改器之間的不同
7.3.1 不均勻比例縮放
7.3.2 使用XForm代替變換
7.4 次對象建模
7.5 在次對象層次編輯
7.5.1 使用選擇集編輯修改器
7.5.2 Edit編輯修改器中的選擇層次
7.5.3 為其他編輯修改器定義次對象選擇集
7.6 次對象建模的基本方法
7.6.1 Edit編輯修改器中的共同概念
7.6.2 格線對象的常見術語和概念
7.6.3 次對象成分的動畫
7.7 編輯修改器總覽
7.8 小結:編輯修改器基礎
第8章 使用型建模
8.1 創建型對象
8.1.1 認識樣條曲線的術語
8.1.2 創建線
8.1.3 創建參數化型
8.1.4 在同一型中創建多個樣條曲線
8.1.5 理解型的插補
8.2 使用EditSpline和EditableSpline對象
8.2.1 使用型的次對象工作
8.2.2 分離次對象
8.2.3 在對象層次編輯
8.2.4 在節點層次編輯
8.2.5 線上段層次編輯
8.2.6 在樣條曲線層次編輯
8.3 使用型的編輯修改器
8.3.1 套用幾何體編輯修改器於樣條曲線
8.3.2 將型轉換成平的格線
8.3.3 拉伸樣條曲線
8.3.4 旋轉樣條曲線
8.3.5 給樣條曲線倒角
8.4 小結:使用型建模
第9章 建立放樣對象
9.1 理解創建放樣對象的基本概念
9.1.1 放樣的術語
9.1.2 為截面和路徑創建資源型
9.2 使用LoftCreationMethods
9.2.1 使用截面作為原始型
9.2.2 使用路徑作為原始型
9.2.3 選取克隆方法
9.2.4 從Create面板移動到Modify面板
9.3 使用多個型建立放樣
9.3.1 給路徑添加型
9.3.2 從一種形式改變到另一種形式
9.3.3 開型和閉型的結合
9.3.4 將一條樣條曲線分成兩條
9.4 控制放樣對象的表面
9.4.1 設定表皮的細節
9.4.2 設定表面特性
9.4.3 設定表面渲染屬性
9.5 編輯放樣的型
9.5.1 比較型
9.5.2 定位型
9.5.3 修改型
9.5.4 動畫型
9.6 編輯放樣路徑
9.6.1 封閉的路徑
9.6.2 折回的路徑
9.6.3 動畫放樣路徑
9.7 使用放樣變形曲線
9.7.1 使用Scale變形
9.7.2 使用TWist變形
9.7.3 使用Teeter變形
9.7.4 使用Bevel變形
9.8 用Fit變形創建對象
9.9 小結:建立放樣對象
第10章 組合對象
10.1 組合對象的基本知識
10.1.1 使用運算對象
10.1.2 訪問運算對象
10.1.3 顯示運算對象
10.2 根據組合對象創建組合對象
10.2.1 塌陷組合對象的堆疊
10.2.2 嵌套
10.3 使用布爾運算
10.3.1 當作組合對象的布爾運算對象
10.3.2 嵌套的布爾對象
10.3.3 布爾對象的特性
10.3.4 使用布爾減運算進行雕刻
10.3.5 使用布爾交運算生成新的對象
10.3.6 使用布爾並運算建模
10.3.7 使用Collapse工具創建布爾對象
10.3.8 更好進行布爾運算的注意事項
10.4 變形幾何體
10.4.1 變形的基礎知識
10.4.2 變形對象的材質
10.5 使一個對象適應另一個
10.5.1 適應的基礎
10.5.2 徑向適應
10.5.3 線性適應
10.5.4 適應空間變形
10.6 在格線對象的表面嵌入一個圖形
10.6.1 ShapeMerge組合對象
10.7 分散對象
10.7.1 使用Scatter
10.8 對象連線
10.8.1 使用Connect
10.9 小結:使用組合對象
第11章 格線建模
11.1 使用節點建模
11.1.1 節點層的基本要素
11.1.2 創建節點
11.1.3 節點拓撲學
11.2 使用面建模
11.2.1 面層的基本要素
11.2.2 創建面
11.2.3 細化面
11.2.4 改變面拓撲關係
11.3 用面控制表面屬性
11.3.1 光滑面
11.3.2 控制面的法線
11.3.3 分配材質ID
11.4 使用邊界建模
11.4.1 邊界層的基本概念
11.4.2 控制邊界的可見性
11.4.3 使用邊界創建面
11.4.4 邊界拓撲
11.5 小結:格線對象建模
第12章 面片建模
12.1 理解面片類型的要素
12.1.1 面片顯示選項
12.1.2 理解Bezier曲線
12.2 創建面片
12.2.1 使用來自基本幾何體的面片
12.2.2 使用來自Extrude和Lathe的面片
12.3 使用EditPatch
12.3.1 在Object層使用面片工作
12.3.2 Patch層的面片建模
12.3.3 邊界層的面片建模
12.3.4 在節點層的面片建模
12.4 停留在面片方式
12.4.1 對面片使用編輯修改器
12.5 小結:面片建模
第13章 NURBS建模
13.1 定義NURBS
13.2 NURBS對象
13.3 NURBS 次對象
13.3.1 NURBS 曲線
13.3.2 NURBSPoints
13.3.3 表面
13.4 使用轉換的基本幾何體
13.4.1 連線與輸入標準基本幾何體
13.4.2 轉換表面
13.5 NURBSCommand面板
13.5.1 NURBsSurgaceNURBsCurve主面板
13.5.2 表面近似
13.5.3 Point和CV面板
13.5.4 Curve和Suftace面板
13.6 使用NURBS創建一張臉
13.7 動畫NURBS
13.8 NURBS上的材質與貼圖
13.9 小結:NURBS建模
第4部分 材質與貼圖
第14章 材質與紋理
14.1 材質樹的概念
14.2 材質編輯器的使用
14.2.1 材質樣本槽
14.2.2 材質編輯器顯示控制
14.2.3 激活材質的材質控制
14.2.4 材質編輯器的導航控制
14.3 用標準材質創建
14.3.1 標準材質的顏色成分
14.3.2 標準材質的基本參數
14.4 小結:材質與紋理
第15章 貼圖通道和貼圖類型及材質類型
15.1 標準材質貼圖通道的使用
15.1.1 點陣圖和記憶體的使用
15.1.2 Diffuse和Ambient紋理貼圖的使用
15.1.3 Specular高光貼圖
15.1.4 凹凸(Bump)貼圖
15.1.5 Shininess和ShininessStrength貼圖
15.1.6 自發光(Self-Illumination)貼圖
15.1.7 不透明(Opacity)貼圖
15.1.8 FilterColor貼圖
15.1.9 Reflection貼圖
15.1.10 折射(Refraction)貼圖
15.2 貼圖類型的使用
15.2.1 定義圖像的貼圖類型
15.2.2 貼圖類型的合成
15.2.3 顏色修正的貼圖類型
15.3 把貼圖及其參數設計成動畫
15.4 複合材質類型的使用
15.4.1 頂/底(Top/Bottom)材質
15.4.2 雙面材質
15.4.3 混合材質(Blend)
15.4.4 Matte/Shadow材質
15.4.5 Multi/Sub-Object對象材質
15.4.6 Raytracer材質
15.5 檢查材質缺陷
15.5.1 錯誤尺寸――比例的要求
15.5.2 牆紙――隨機性的需要
15.5.3 尋找“太”好――灰塵(Grime)要求
15.5.4 參差(Jaggies)__模糊的要求
15.6 小結:貼圖通道、貼圖類型和更多的材質類型
第16章 用於材質的貼圖
16.1 貼圖坐標
16.1.1 UVW坐標空間
16.1.2 參數化貼圖
16.1.3 UVW貼圖編輯修改器
16.1.4 調整點陣圖尺寸和位置
16.1.5 對齊貼圖Gizmos
16.1.6 獲取貼圖坐標
16.2 貼圖投影類型
16.2.1 平面貼圖
16.2.2 圓柱貼圖
16.2.3 球形貼圖
16.2.4 收縮變形貼圖
16.2.5 立方體貼圖
16.2.6 表面貼圖
16.2.7 UVWXForm編輯修改器
16.2.8 貼圖策略
16.3 小結:用於材質的貼圖
第5部分 燈光與攝像機
第17章 3DSMAX中的燈光
17.1 建立標準光源
17.1.1 3DSMAX的默認光源
17.1.2 基本照明類型
17.1.3 照明原則
17.1.4 公共的燈光控制
17.2 燈光和照明
17.2.1 燈光的類型
17.2.2 變換燈光
17.3 使用陰影
17.3.1 使用光線追蹤陰影
17.3.2 光線追蹤的偏移
17.3.3 使用陰影貼圖
17.4 投射圖像
17.4.1 投影燈光
17.4.2 調整燈光投射
17.5 小結:3DSMAX中的燈光
第18章 設定環境
18.1 建立背景
18.2 使用體光
18.2.1 霧的顏色和衰減顏色的參數
18.2.2 其他體光參數
18.3 霧和體霧的使用
30.1.1 TCP/IP協定
30.2.3 DS MAX網路渲染的組件
30.2.1 了解管理器和伺服器
30.2.2 理解佇列管理器
30.3 為網路渲染設定3DSMAX
30.3.1 安裝必要的檔案
30.3.2 安裝網路渲染第三方的外掛模組
30.4 渲染一個作業
30.4.1 作業分配對話框
30.4.2 網路渲染FLC和AVI檔案
30.5 使用佇列管理器(QueueManager)
30.5.1 作業狀態及控制
30.6 小結:網路渲染