軟體版本介紹
Windows 版本:Unity3d 2018.3
Mac版本:Unity3d 2018.3
大陸發布版本
Unity3D PRO虛擬現實、跨平台應用程式開發引擎(商業版)
Unity iOS Pro移動終端發布平台
Unity3D PRO 虛擬現實、跨平台應用程式開發引擎(教育版)
2012年11月15日,Unity Technologies公司正式推出Unity 4.0版本,新加入對於DriectX 11的支持和Mecanim動畫工具,以及為用戶提供Linux及Adobe Flash Player的部署預覽功能。
目前最新版本為Unity2018.3。
Unity是免費的,官方為Unity Pro和Unity iOS Pro提供30天全功能試用期。
你可以使用C#快速上手它。
相關新聞
研討會
PC、MAC、iPhone、ipad、PS和Xbox360等眾多平台的引擎效能成為了業界關心的焦點問題,而Unity3D遊戲引擎技術研討會在中國的召開,無疑吸引了各家廠商的目光。在上海
舉行的本屆研討會,由韓國國民大學遊戲教育學院和中國東華大學聯合舉辦。大會不僅是對Unity3D遊戲引擎技術的介紹,更通過此次會議提升中國先進遊戲技術的開發能力,培養後備研發人員。
Unity3D遊戲引擎技術研討會最早於2010年5月在韓國舉行。據悉,十種以上的新引擎開發,都是採用了Unity3D遊戲引擎技術。部分開發商利用2010年ChinaJoy展會之機,也展示了該引擎的運行效果。已有不少廠商同開發商簽訂了提前的引擎預定協定。
Unity引擎宣布放棄支持Flash平台
相信很多獨立遊戲以及移動遊戲開發者都不會對Unity引擎感到陌生。2013年4月25日Unity公司CEO David Helgason發布訊息稱,遊戲引擎Unity今後將不再支持Flash平台,且於今天起不再銷售針對Flash開發者的軟體授權。
Unity全球領袖齊聚Unite Keynote
2016年4月11日,本年度的Unite Keynote將重裝開啟,正式拉開Unite大會的序幕,本次Unite Keynote,Unity CEO John Riccitiello首次來到中國Unite,Unity創始人David Helgason也會同台出席並發表主題演講。而上海的Unite Keynote也將成為John在亞太地區唯一出席的Unite大會,足以見其對中國市場的重視程度。
如何學習
第一步首先了解unity3d的選單,視圖界面。 這些是最基本的基礎,可以像學word操作一樣,大致能明白有幾個選單,幾個基本的視圖,各自起什麼作用的就可以了。當然還要了解人物基本的比例和結構。
第二步理解場景裡面的坐標系統,輸入系統,簡單的向量概念。Unity3D的坐標系統及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐標,局部坐標的關係,即使一個簡單的移動,縮放,旋轉的幾行代碼,也會困惑你半天。
第三步學習創建基本的場景的一些基本概念:遊戲對象,組件,腳本。在界面上分別體現在層次視圖,項目視圖及屬性視圖,要理清楚彼此之間的關係
第四步學習資源導入方面的一些基本元素:格線,材質,貼圖,動畫等。
第五步學習腳本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI這些基本的方法。了解,預製,時間,數學等常用的類及相關方法。理解遊戲對象,組件,腳本彼此之間的關係。
第六步進一步學習攝像機,燈光,地形,渲染,粒子系統,物理系統等等,這些每一個深入進去都是一個很複雜的主題。
第七步一些更高級的概念:向量的加減法點乘叉乘,光照法線貼圖,記憶體管理,圖形最佳化等等。Unity3D入門容易,真的要精通,那是相當難的。
常見問題
1:天空盒有接縫怎么解決?
答:在貼圖導入設定里設定Wrap Mode為"Clamp"。
2:DDS格式怎么不顯示?
答:Unity不支持DDS格式,Unity會將除DDS外的其他格式圖片具有為DDS同樣的最佳化。
3:Unity如何動態載入外部模型等檔案?
答:可以使用AssetBundle。
4:腳本編輯器有語法提示嗎?
答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>。
5:如何使用烘焙貼圖(多重紋理)?
答:不要使用Shell貼圖,直接將烘焙圖賦予貼圖的"自發光"通道之上。
6:怎么禁止Webplayer右鍵選單?
答:
7:為什麼水面沒有實時反射效果?
答:只有專業版才支持這種反射效果。
8:怎么做攝像機漫遊動畫?
答:Max正常製作攝像機漫遊動畫,導到Unity中後,將Unity的Camea拖拽到Max導出的攝像機Gameobject物體之上,作為其子物體即可。
9:如何自定義Webplayer載入Logo及進度條?
答:
, , 。10:GUI上怎么使用中文字?
答:導入任意中文字型,然後定義GUISkin字型為該字型即可。
11:購買一個授權可以安裝幾台電腦?
答:可以安裝於2個系統之上比如一個Win版一個Mac版。
12:Max檔案扔到Unity中怎么說導入失敗?
答:下載最新版Fbx外掛程式,用Max導出Fbx檔案然後扔Unity中。
13:如何不讓攝像頭穿透模型,離模型近了就像模型露面了?
答:設定相機的Near clip plane,調小一點,但是不要給負數。
14:怎么用雙面貼圖?
答:Unity中可設定雙面Shader,最簡單有效的辦法是直接做成雙面的實體模型.複雜一點的方法可以在材質腳本中的相應的SubShader中的一個Pass塊中加入cull off,即關閉反面裁剪。
15:導入的Fbx模型尺寸小於Max中的尺寸?
答:在Unity中該檔案的導入設定中設定縮放因子為1。
16:如何給相機添加Glow效果?
答:選中相機對象,在選單中選中Component-Image Effects-Glow賦予該組件即可(專業版才支持此特效)。
17:怎么設定Webplayer默認尺寸?
答:到選單Edit-Project Settings-Player中設定Default Web Screen尺寸即可。
18:怎么設定執行檔的啟動Banner?
答:到選單Edit-Project Settings-Player中設定Resolution Dialog Banner。
19:如何設定霧效?
答:到選單Edit-Render Settings中開啟Fog及設定Fog Color等即可。
20:如何設定默認Skybox天空盒?
答:到選單Edit-Render Settings中設定Skybox Material即可. (歡迎加入unity3d百度唯一問答團隊,參考資料)
21:如何下載Unity3d遊戲開發工具?
Unity3D下載軟體開發工具和遊戲引擎套件(Unity) v4.5.5 下載Unity3d 4.5.5下載是一個讓你輕鬆創作的多平台的遊戲開發工具,是一個全面整合的專業遊戲引擎綜合編輯通過Unity簡單的用戶界面
unity3d虛擬現實的設計流程?
1.unity3d虛擬現實的設計流程?
答:max 製作模型,導出fbx,導入unity,設計相機代碼,設計ui,build 。
22:Unity3D-實現水面渲染
在實現上其實有兩種大體的思路來實現散射,一種是專門為海底的物體寫一個shader,這個shader里包含散射的計算;另外一種是專門用一個相機來渲染海底的場景並計算散射。
舉辦活動
舊金山不眠夜 2013遊戲開發者大會盛大開幕
2013年GDC(Game Developers Conference)將於舊金山當地時間3月25日拉開序幕最早由遊戲設計師Chris Crawford(克里斯·克勞福德)於1988年發起至今已舉辦了27屆。
遊戲開發者大會(Game Developers Conference)2013年3月25日開幕,但是27-29日才正式向公眾開放,這也是一直延續下來的GDC傳統:遊戲開發者們之間的討論聚會。GDC上只有Unity Developer Day排滿了長隊,可見Unity遊戲引擎的火爆程度。屆時來自全世界最頂尖的遊戲開發者和IT行業從業者將匯聚一堂,展示自己的最新作品,或是闡述自己關於遊戲開發和網際網路前景的尖端理念。
2013年Unity亞洲開發者大會——Unite Asia
2013年Unity全球用戶已經超過150萬,全新版本的Unity4.0引擎已經能夠支持包括MAC OS X、安卓、IOS、Windows等在內的十個平台發布。越來越多的遊戲廠商和套用軟體開發工作室在使用Unity研發遊戲和創造夢想。Unity引擎覆蓋了越來越多的國家,而亞洲一直是Unity發展的戰略重點。為了促進亞洲地區的遊戲產業與文化創意產業的發展,推動網路和手機遊戲多元化的進程,Unity將在中國、日本和韓國同時舉辦“2013Unity亞洲開發者大會“,超過十位來自世界各地的優秀的Unity開發工程師,將在亞洲的三個國家巡迴演講。這是Unity開發者的年度盛會,代表著全球Unity開發的最高水準和最高質量的技術交流。
Unity開發者大會首次登入上海,將舉辦為期兩天的開發者大會,總計超過40場技術專題演講和現場答疑。亞洲的遊戲開發者無論在數量還是開發能力上越來越強大,通過這一系列的開發者大會,開發者們可以與Unity官方進行更快速和有效的溝通,可以參與最高質量的Unity技術講座,更可以與來自世界各地的Unity開發者面對面地分享交流開發經驗。
Unite2013第一天的日程安排如下,我們會分享非常多的技術乾貨,包括:
1、Shuriken粒子系統的使用技巧;
2、Unity的記憶體管理,告訴你如何讓你的Unity遊戲不再記憶體泄露;
3、如何在移動平台上最佳化你的3D遊戲,告訴你開發3D移動遊戲時需要注意的方方面面;
4、Unity導航格線的使用技巧和疑難雜症解析。
Unite2013第二天的日程安排如下,主要包括:
1、Unity的主流GUI解決方案解析,包括NGUI、UniSWF和Scaleform等;
2、Unity的渲染pipeline技術分享;
3、Mecanim的系統深入解析和最新特性;
4、使用Unity開發網頁遊戲時你需要注意的方方面面;
5、Assetbundle原理和使用技巧,告訴你如何獲得最優的打包效果。
相關遊戲
網頁遊戲
• 2012年 坦克英雄(網頁遊戲)
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• 騎士的遠征(已停止運營)
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• 9號計畫之地下雅利安
• 暗影之槍:死亡禁地 (Shadowgun: DeadZone)
• Komodo Crunchtime:Ultimate Sup
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• The Room Pocket
• 三國之殺場
• 王者之劍
• Rochard
• Momonga彈珠冒險記
• Tap Sonic Star
• 死亡扳機 (DEAD TRIGGER)
• 公路戰士(Road Warrior)
• 極速飛盤 Frisbee Forever
• 口袋RPG (Pocket RPG)
• 機器人大戰 (Roboto)
• 絕命武裝(Bravo Force:Last Stand)
• 阿爾龍:劍影 ( Aralon:Sword and Shad)
• 街頭摔跤 ( Street Wrestler )
• 繆斯(M.U.S.E.)
• 瘋狂的公牛(Bull Dozer)
• year walk
• Jack Lumber
• 神廟逃亡:魔境仙蹤(Temple Run Oz
• 血之榮耀:傳奇 ( Blood & Glory 2 : Le)
• 繩索救援 ( Rope Rescue )
• 子彈時間(Bullet Time)
• 鬆餅騎士(Muffin Knight)
• 狂奔弗雷德 (Running Fred)
• 荒謬劇場 (Theatre of the Absurd)
• 紙片怪獸
• Create! Pottery
• 愚蠢的殭屍 (Stupid Zombies)
• Bag It!
• 攻城大戰 (Aiegecraft)
• 飆車戰警 (Smash Cops)
• AVP: Evolution
• 崩壞學園(The end of school)
• 天天飛車
• Alien Hive
• Darklings
• 全民炫舞
• 口袋四驅車
• 心靈顫音
• OXkong
• 紀念碑谷(Monument Valley)
• Duty Driver Bus(FULL)(公交司機)
• Duty Driver Taxi(FULL)(計程車司機)
• Duty Driver Firetruck(FULL)(救火車司機)
• Fried Aircraft(炸飛機)
• 音速少女隊
• 崩壞3
• 各種3D模擬器
單機遊戲
• 奇異人生:風暴前夕
• 巫師之昆特牌:王權的隕落
• 七日殺
• 搗蛋豬(Bad Piggies)
• 軒轅劍六
• 御天降魔傳
• 凡人修仙傳單機版
• 雨血前傳:蜃樓
• 外科模擬2013
• 新劍俠傳奇
• 軒轅劍外傳:穹之扉
• Sc競技飛車
• 永恆之柱
• 圍攻(Besiege)
• 仙劍奇俠傳6
• 俠客風雲傳
• 河洛群俠傳
• 天命奇御
• 金庸群俠傳Ⅹ
• 病嬌模擬器
• 坎巴拉太空計畫
• The Long Dark(“漫漫長夜”又名“無盡之夜”)
• VR女友等I社遊戲
• Cuphead(茶杯頭)
• A Slower Speed of Light
• Ori and the Blind Forest(奧里與迷失森林)
• 眾生
• 森林
• 深海迷航(美麗水世界)
• 初體計畫
培訓和認證
認證考試
Unity Certified User套用能力認證
考試時間:1小時(50題)
適合多媒體專業,3D專業,遊戲專業,美術專業的學生及Unity初學者。證明您已經擁有Unity引擎的基礎知識。
Unity Certified Professional專業能力認證
考試時間:1小時(50題)
熟悉C#或JavaScript的開發者,證明您已經擁有Unity引擎的專業知識,能夠依照業界的開發需求來製作專案。
報名流程
立即填寫報名信息
收到信息後,會第一時間聯繫通知
報名交費
通知並發放准考證
考試地點
北京、上海、香港、杭州、南京、蘇州、廣州、深圳、成都、台北、新竹、台南、高雄
適應它團隊協作
Unity暫時沒有提供編輯器內的團隊協作。
推薦方案1
可以客戶端,美術,模型等都分別建的項目,然後各自用SVN上傳、更新。美術的話只管把UI做好上傳就行了,然後客戶端這邊更新好UI自己再在客戶端進行處理,有什麼不合適的和美術溝通就行了。
推薦方案2
版本管理優先選用AssetServer。Git和SVN什麼的也挺好,前提是要培訓所有成員正確使用。
如果項目比較大,建議拆分為2~3個項目:
AssetsProject:主要存放模型、特效等美術素材。也放一些測試腳本,以便測試美術素材能正確配合腳本運行。
DataProject:存放策劃的數值、關卡編輯器等等。也要放一些測試腳本,以便關卡能跑起來。
ScriptsProject:程式設計師專門維護的項目。主要用於邏輯開發,存放部分的美術資源。
FinalProject: 最終合併的項目。
開發過程中,視具體情況,上述項目某兩個可以合併。
這樣拆分項目肯定會導致額外的工作量,會有冗餘的腳本,而且到時候合併也是個問題。這些都是無法避免的。所以前期一定要定好標準。