魔獸RPG

魔獸RPG

“魔獸RPG”是區別於網遊《魔獸世界》的單機遊戲地圖。狹義的魔獸RPG只包括角色扮演類型的地圖。廣義的魔獸RPG已經包括除正規戰也就是即時遭遇戰以外所有地圖,比如:比較流行的防守、對抗、TD(塔防)、角色劇情、標準戰役等類圖都可以稱之為RPG類地圖。版本:冰封王座 1.24E。競技中比較出名的DOTA、真三國無雙、澄海3C、忍村等,防守地圖中比較出名的如守衛劍閣、天地劫、伏魔英雄傳、 仙劍奇俠傳三、TD類、華理小偷、人族無敵等都是比較經典的魔獸RPG地圖。

基本信息

簡介

魔獸rpg魔獸rpg

狹義的魔獸RPG:只包括角色扮演類型的地圖。 廣義的魔獸RPG:已經包括除正規戰也就是即時遭遇戰以外所有地圖,比如:現在比較流行的防守、對抗、TD(塔防)、角色劇情、標準戰役等類圖都可以稱之為RPG類地圖。 目前版本:冰封王座 1.24E。

比如在競技中比較出名的DOTA、真三國無雙、澄海3C、忍村等。還有防守地圖中比較出名的如守衛劍閣、天地劫、伏魔英雄傳、仙劍奇俠傳三、TD類、華理小偷、人族無敵等,都是比較經典的魔獸RPG地圖。

地圖製作

WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關係如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。

地形編輯

搭建舞台場景——地形編輯器

WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得“傻瓜化”,就算是新手操作起來也非常容易,仿佛Windows畫板一樣。

魔獸rpg魔獸rpg

通過魔獸爭霸快捷程式組運行World Editor之後看到界面,這便是最基礎的地形編輯器。

①上方為選單欄,與其它的Windows軟體類似,在這裡可進行WE的所有指令操作。

②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。

③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。

④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。

⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。

看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪製地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New),這時會看到格線——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪製分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這裡請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型格線,長度在五個中型格線以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小範圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣。

對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽。

嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這裡魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上,不過要注意,當準備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家喔(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設定中立生物死亡時掉落的物品。當然,遊戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊選單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、遊戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。

單位編輯

排練演員——單位編輯器

大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。

單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。

用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的選單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的選單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這裡你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊選單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位視窗,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯視窗對數據進行修改。

因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在遊戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋。

注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1 8=68,最小傷害為60-1 8=52,即傷害值範圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。

以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項。

在設定完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊選單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到檔案中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。

劇情編輯

展開劇情——觸發編輯器

觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸遊戲目錄的MapsScenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。

打開地圖WarChasers可看到它的全貌,不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋樑,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關係。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這裡通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資訊,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)。

了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的視窗擺在了面前。讓我們來看看它的結構:最上方的是選單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的檔案便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備註框。備註框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這裡需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那么現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。

實例分析

實例一:如何實現遊戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數RPG地圖所必備的。

實例效果:進入遊戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄。

實例講解:進入觸發器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分。

事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)

條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發生時無條件運行該觸發器。

行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)

1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。

2.給剛才建立的英雄一個復活十字勳章(由於這是給英雄添加物品,所以不能設定數量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。

3.如果進入的單位屬於玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變數Player1,否則什麼都不做。(這裡利用了Set行為語句來設定變數,為什麼要設定變數呢?就像為什麼我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執行哪個行為)

4、5、6.三句橫線標註的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。

7.移出進入Robo X域的單位(這裡的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。

8.啟動觸發器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發類型語句來建造觸發器鏈,相當於連鎖反應)。

實例總結:現在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰,這個最基礎的觸發器實例是怎么樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構成。

實例二:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想像。

實例效果:當坦克到了終點以後,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域。

實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器。

事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。

條件部分:進入的單位為變數Player1(這裡請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變數,而非玩家1,這個變數指代的便是坦克)。

行為部分:

1.關閉此觸發器。

2.取消變數TempPlayer1的隱藏狀態(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已將你的英雄隱藏,並賦予單位類型變數TempPlayer1,●表示單位相關語句)。

3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。

4.在Tank Leave 02域創造“傳送”特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎么還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然只是坦克,▲表示特效相關語句)。

5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變數列TankSFX(這裡出現了變數列(Array)的概念,所謂變數列,就是將同類型變數集中在一起,便於操作,就像把書都放在一個包里便於攜帶一樣)。

6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器里作用也比較顯著)。

7.隱藏變數Player1。由於坦克在以後的遊戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後將Triggering Unit值更改為變數(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變數Player1等同的效果了。

8.將TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毀特效TankSFX。(將剛才建立的特效摧毀)

實例總結:這個例子有些複雜,大家可反覆看注釋並結合遊戲來分析。從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變數,但請大家注意使用變數時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。

音效編輯

主題曲及配音——音效編輯器

四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它並不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內涵的氣氛。

按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似,上方的選單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸爭霸遊戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該檔案,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊選單File→Use Internal Sound將該檔案導入到右方的聲音變數列表,以使它成為一個變數。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對於初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲就差不多了。

OK,至此我們已了解WE的基本核心內容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下製作地圖的基本思路:

1.運用地形編輯器繪製出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。

2.運用單位編輯器在地圖中創建遊戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。

3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖“動”起來。大體步驟為:初始化數據→建立遊戲系統(即設定人物變數等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→遊戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更複雜階段挑戰。

4.地圖的後期製作,包括用音效編輯器添加背景音樂、遊戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。

5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那么設計完地圖後不要急於推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!

技巧概括

地形編輯器技巧

1.點擊選單File→Perferences可對WE進行最佳化,如果總是忘了存檔,那么在General欄中設定AutoSave的時間來開啟自動存檔,至於其它選項大家可根據喜好來調節。

2.通常在設計完地形以後會通過點擊選單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。

3.當為單位面板時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面板;同樣,當在地形面板時,只能對地形進行操作。

單位編輯器技巧

用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然後可從單位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。

觸發編輯器技巧

在檢查錯誤時,通常在可能引起錯誤的行為語句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),這是一個在遊戲中顯示文字的語句,你可將它們設定為顯示不同的信息,這樣當你發現哪個信息沒有顯示時就可大致確定引起錯誤的語句了。

RPG地圖

1澄海3C

澄海3C澄海3C

澄海3

c,是國內早期魔獸爭霸RPG地圖之一,創作至今已經超過5年,經久不衰,在國內外的RPG市場占有較大的比例,擁有眾多的戰隊和玩家,支持率也節節攀升,其中許多特色更成為RPG地圖的經典。澄海是娛樂和競技互相結合的地圖,新的澄海在不失去RPG娛樂本質的同時,同時注重了對平衡的調整。

2巨魔與精靈

本地圖分為精靈與巨魔兩個對立體系,精靈以防守為主,巨魔以進攻為主(防守類遊戲 和 異形VS人類等遊戲類似)。

與其他角色對抗圖不同的是一場遊戲結束後可以玩很多局,而且有很多個地圖可以讓玩家自行選擇(遊戲開場後,由主機控制鍵盤上的四個方向鍵來選擇地圖), 且死亡後可以選擇協助巨魔或者精靈增加遊戲平衡性的好玩程度。

每局過後由遊戲默認的主機選擇下一張地圖,其他玩家則繼續自由選擇做巨魔或者精靈,若出現無人選擇巨魔的情況,遊戲系統則會隨機抽取一位玩家做巨魔。

3真三國無雙

魔獸 三國無雙魔獸 三國無雙

《真·三國無雙》(日文:真·三國無雙﹑しん·さんごくむそう)系列是由日本光榮株式會社(英文:KOEI,日文:光栄﹑こうえい)在2001年發售﹑並在日本索尼公司的PS2發行。真‧三國無雙為PS上三國無雙的改編續作,其發售在一定程度上助長了PS2的初期銷量。隨後十數年間陸續推出數作,無雙系列也已成為全平台全面發展的一個龐大的系列。

4DotaAllstars

Dota官方全稱LogoDota是Defense of the Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺蹟、遠古遺蹟守衛, 是指基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人即時對戰自定義地圖,可支持10個人同時連線遊戲。DotA是唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。Allstars系列現更新作者為美國人IceFrog。截至2010年7月,DotA Allstars官方最新版本為6.68,AI版本為6.66b AI。

5忍者村大戰

是魔獸爭霸3冰封王座的一種英雄對抗地圖(RPG)。以火影忍者為題材,選取漫畫特點,三人為一小組執行任務,漫畫中所有忍術均得到完美體現,遊戲地形採用三方對戰構造,三人為一整體,使火影忍者精神完美的體現在遊戲地圖當中

6仙之俠道

魔獸“仙之俠道”地圖魔獸“仙之俠道”地圖

《仙之俠道》是U9游久網白鳥製作的一款魔獸爭霸PRG的武俠類防守地圖,遊戲適宜人數1-6。遊戲構造了一個幻想和詩意的古裝武俠世界,強大的自由加點系統,可以打造屬於自己的傳奇人物,由古武俠故事裡的幾大武器系統,比如刀槍棍劍,選擇一款屬於自己的武器。技能傷害由武器的種類和點數決定,還有多種加點以及選擇武器的方法。

7隋唐志

《隋唐志》是一種5VS5的對戰類魔獸爭霸RPG地圖,類似於DOTA、真三國無雙。英雄分為兩個陣營,分別為“瓦崗”方和“隋朝”方。另外還有中立陣營的英雄。

隋唐志隋唐志

隋唐志的地圖創建者為“九頭包子”,該地圖於2006年創建,地圖作者模仿當時較火的地圖“信長之野望”,因此該地圖與“信長之野望”的裝備系統,技能系統和英雄模型極其相似。該地圖的更新者為“JIE”。

地圖創建以後在中國的魔獸玩家裡迅速“走紅”,僅一年時間就有了一批熱心玩家,浩方對戰平台就開設了多個“隋唐志”專房。如今《隋唐志》更是火爆,不僅在浩方對戰平台的房間經常爆滿,VS對戰平台里開設的專房更是達到了10多個,每年UUU9網站還為《隋唐志》在VS對戰平台上舉辦“亂世王者杯”比賽。參賽戰隊很多。

8守衛劍閣

守衛劍閣,凜凜人如在,誰雲漢已亡!

三國後期魏國大舉侵略蜀漢,劍閣是蜀國最後的屏障,蜀國的精英們聚集在一起,準備對魏國發起最強大的反擊......

守衛劍閣是UUU9網簽約作者dir_wang(逍遙)做的一系列魔獸爭霸防守類地圖,作者在UUU9的作品匯成吞食天地專欄。

該地圖被認為是最成功的守衛類地圖之一,數據平衡,遊戲過程中考驗的團隊合作以及全局觀念深深吸引了眾多玩家。

9BOOM海戰

魔獸爭霸3 RPG地圖之《BOOM_海戰》是網路上最流行的魔獸RPG地圖之一.

屬於5V5對抗圖. 帶有簡單AI系統, 單機下也可以打開電腦和電腦對戰.

海戰圖在主要遊戲場地在地圖上的大片水域中, 各玩家控制的自己的船(英雄),攜帶武器(大部分是被動型)去戰鬥.

海戰地圖有別於傳統魔獸地圖的固定人物英雄殺怪模式,而是玩家可以隨意購買各種戰船和武器搭配,還有豐富的輔助物品.

依靠合理的搭配來發揮船隻武器的最大效用. 加上玩家的良好操作和對戰場形勢的判斷來進行遊戲甚至競技.

作為對抗圖, BOOM海戰還有豐富的各類任務可以去完成. 在普通模式下你可以做一個商人, 為了團隊的勝利冒著風險去為同伴和自己掙取金錢, 殺掉海盜王獲得各種買不到的強大神器.

黑珍珠, 幽靈, 潛水艇, 鐵甲艦. 夢寐以求的古代戰艦等待著你去駕駛. 水手和船長的夢想, 冒著生命危險獲得財富成為英雄.

在這裡你可以做到! 熱血的男兒快起來戰鬥!

boom海戰常識1武器是魔法傷害,護甲無效 2按節加的船速是無法疊加的 3船甲和首相對傷害的減少時無法疊加的 4新手少搶錢 因為海戰中的NPC錢是固定的 5NPC攻擊時 時優先攻擊有攻擊能力的船隻 即對方NPC 而會最後攻擊英雄 6有些武器 尤其是近戰武器如神火炮常會出現攻擊阻礙 通常情況下 兩神火攻擊一單位是極限了

10信長之野望

信長之野望信長之野望

信長之野望是日本KOEI(光榮)公司發行的遊戲軟體,是以日本戰國時代作背景的戰略遊戲。自1983年推出以來,已經歷了13代產品,在東亞一帶有相當多的玩家群體鍾情於此遊戲。故事設定在日本戰國時代,目的是消滅其他大名勢力,統一整片地域(註:部份系列沒有出現整個日本,故不可以說是統一日本)。自全國版起,在個人電腦版本上推出中文版,此外,早期也發行過英語的版本。

11LT3C

LOST TEMPLE 3C 是一類標準對抗類地圖,是LOST TEMPL地圖對戰和3C雙元素得結合,可設定10位玩家和2位裁判,玩家分倆隊,每隊1位隊長4位隊員,隊長像普通對戰一樣發展,隊員每人選取一位英雄輔助隊長。在原地圖得基礎上增加了市場,酒館,和球店(G版無),適量增加了野外怪,怪物經驗為普通對戰2倍,英雄升級比普通對戰快,英雄等級高,最高可達到20級。玩家可以根據自己的愛好扮演不同得較色,取勝關鍵是過硬得操作和默契的配合。經過數次更新,地圖平衡性得到了很好得改善,並且完善了反mh系統,深得玩家喜愛。

對戰平台上的主要版本有G版(特色是平衡、競技性強),F版(英雄技能較強,怪多,趣味性強,但不如G版平衡性好),H版(特色是物品非常豐富、注重英雄配合,平衡性也不如G版好),隨機版(在G版基礎上改制的隨機英雄、隨機神器版本)。VS平台以F版為主,浩方平台網通區以F版為主,電信區以G版為主,另有少量的H版和隨機版。

12FOOTMEN

footmenfootmen

一款相當好玩的魔獸爭霸RPG對抗地圖,通過英雄與士兵的配合自由進攻,靈活對戰、巧妙運用是此遊戲的中心體驗!

以拆掉對方基地為最終目標

另外根據各種版本、英雄、隊友等因素的不同,玩家可以選擇各種不同的戰術,如僱傭、升級基地和科技加強兵的能力推掉對方基地、為英雄配強力的裝備、甚至是在允許車流版本里的車流或坦克,可以瞬間拆掉對方基地令局面瞬間扭轉。

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