體驗經濟產生
體驗經濟(The Experience Economy)
農業經濟、工業經濟和服務經濟到體驗經濟之間的演進過程,就像母親為小孩過生日,準備生日蛋糕的進化過程。在農業經濟時代,母親是拿自家農場的麵粉、雞蛋等材料,親手做蛋糕,從頭忙到尾,成本不到1美元。到了工業經濟時代,母親到商店裡,花幾美元買混合好的盒裝粉回家,自己烘烤。進入服務經濟時代,母親是向西點店或超市訂購做好的蛋糕,花費十幾美元。到了今天,母親不但不烘烤蛋糕,甚至不用費事自己辦生日晚會,而是花一百美元,將生日活動外包給一些公司,請他們為小孩籌辦一個難忘的生日晚會。這就是體驗經濟的誕生。
基本特徵
非生產性
體驗是一個人達到情緒、體力、精神的某一特定水平時,他意識中產生的一種美好感覺。它本身不是一種經濟產出,不能完全以清點的方式來量化,因而也不能象其它工作那樣創造出可以觸摸的物品。
短周期性
一般規律下,農業經濟的生產周期最長,一般以年為單位;工業經濟的周期以月為單位,服務經濟的周期以天為單位;而體驗經濟是以小時為單位,有的甚至以分鐘為單位,如網際網路 。
互動性
農業經濟、工業經濟和服務經濟是賣方經濟。它們所有的經濟產出都停留在顧客之外,不與顧客發生關係。而體驗經濟則不然,因為任何一種體驗都是某個人身心體智狀態與那些籌劃事件之間的互動作用的結果,顧客全程參與其中。
不可替代性
農業經濟對其經濟提供物--產品的需求要素是特點,工業經濟對其經濟提供物--商品的需求要素是特色,服務經濟對其經濟提供物--服務的需求要素是服務,而體驗經濟為其經濟提供物--體驗的需求要素是突出感受,這種感受是個性化的,在人與人之間、體驗與體驗之間有著本質的區別,因為沒有哪兩個人能夠得到完全相同的體驗經歷。
映像性
任何一次體驗都會給體驗者打上深刻的烙印,幾天、幾年、甚至終生。一次航海遠行、一次極地探險、一次峽谷漂流、一次乘筏衝浪、一次高空蹦極、一次洗頭按縻,所有這些,都會讓體驗者對體驗的回憶超越體驗本身。
高增進性
一杯咖啡在家裡你自己沖,成本不過2毛錢。但在鮮花裝飾的走廊,伴隨著古典輕柔音樂和名家名畫裝飾的咖啡屋,一杯咖啡的價格可能超過10元,你也認為物有所值。在家裡燒一盆洗頭水,成本不會超過一元,但在洗頭洗腳城找一下放鬆、快慰的感覺,一次可能會花上幾百元。截止目前,有幸進入太空旅遊的只有美國富翁丹尼斯.蒂托和南非商人馬克.沙特爾沃斯,他們各自為自己的太空體驗支付了 2000萬美元的天價。而一個農民二畝地種一年的產值不過上千元,一個工人加班加點乾一個月的工資也不過千元。這就是體驗經濟,一種低投入高產出的暴利經濟。
釋義
體驗(experience)通常被看成服務的一部分,但實際上體驗是一種經濟物品。象服務、貨物一樣是實實在在的產品,不是虛無縹緲的感覺。
所謂體驗,就是企業以服務為舞台、以商品為道具,環繞著消費者,創造出值得消費者回憶的活動。其中的商品是有形的,服務是無形的,而創造出的體驗是令人難忘的。與過去不同的是,商品、服務對消費者來說是外在的,但是體驗是內在的,存在於個人心中,是個人在形體、情緒、知識上參與的所得。沒有兩個人的體驗是完全一樣的,因為體驗是來自個人的心境與事件的互動。體驗經濟的靈魂或主觀思想核心是主題體驗設計,而成功的主題體驗設計必然能夠有效地促進體驗經濟的發展。在體驗經濟中,“工作就是劇院”和“每一個企業都是一個舞台”的設計理念已在已開發國家企業經營活動中被廣泛套用。主題設計或主題體驗設計現在已開發國家已經成為一個設計行業。“體驗經濟”也將成為中國21世紀初經濟發展的重要內容和形式之一。
所謂主題體驗設計,即一個題目的設計,在一個時間、一個地點和所構思的一種思想觀念狀態,從一個誘人的故事開始,重複出現該題目或在該題目上構建各種變化,使之成為一種獨特的風格,而根據消費者的興趣、態度、嗜好、情緒、知識和教育,通過市場行銷工作,把商品作為“道具”, 服務作為“舞台”,環境作為“布景”, 特別地使顧客在商業活動過程中感覺美好的體驗,甚至當過程結束時,體驗價值仍長期逗留在腦海中,即創造一項顧客擁有美好的回憶、值得記念的產品及其商業娛樂活動過程的設計,被稱為主題體驗設計。
使主題體驗設計相對容易或強制性地進入到人們生活的各個經濟領域:工業、農業、計算機業、網際網路、旅遊業、商業、服務業、餐飲業、娛樂業(影視、主題公園)等等。由於具有主題體驗的思想和概念,主題體驗設計除了注重“藝術+技術”的傳統理念外,設計師必須更加注重關於“市場行銷+戲劇舞台”概念或文化建設,要求主題針對特定消費人群更具有市場性,對於市場行銷知識的需求更加迫切,而另一個鮮明的特徵就是“設計的戲劇化”,或說“戲劇化設計”,這就要求設計師具備戲劇舞台藝術的知識。
事實上,為了啟動中國的體驗經濟, “主題體驗設計” 具有“偉大設計Great Design”的概念,需要工業、農業、計算機業、網際網路、旅遊業、商業、服務業、餐飲業、娛樂業(影視、主題公園)等各行業企業的經營者、設計師、策劃者、投資者、生產者的密切合作,共同為發展中國的體驗經濟做出貢獻。
體驗可以分為四種——娛樂的體驗、教育的體驗、逃避現實的體驗和審美的體驗。娛樂當然是吸引客戶的良好方式。在賭城拉斯維加斯,商店把自己打扮成古羅馬集市的模樣,每隔一小時,逛街者就可以欣賞到5~10分鐘的表演, 如百人隊衛兵列隊行進之類。儘管這段欣賞節目的時間占用了一部分購物時間,但就每平方英尺的購物花費來看,古羅馬式商店的此一比例遠較一般購物中心為高。與娛樂型體驗不同,教育型體驗要求觀眾有更高的主動性,為的是增進個人的知識或技能。還有逃避現實的體驗,觀眾完全沉浸其中,積極參與整個體驗的塑造過程。例如,一次滑雪旅行或虛擬現實實驗,就可以引發此類體驗。審美體驗則可以從遊覽大峽谷或在巴黎歌劇院看演出之類的活動中產生。通常,讓人感覺最豐富的體驗,是同時涵蓋四個方面,即處於四個方面的交叉的“甜蜜地帶”(sweet spot)的體驗。到迪士尼樂園、賭城拉斯維加斯,都屬於最豐富的體驗。
非免費
雖然已有許多企業在嘗試提供體驗,但是目前世界上大部分企業是只對產品與服務收費,這顯示體驗經濟尚未成熟。
著名的電腦供應商IBM公司在其60年代和70年代的全盛時期,曾以“IBM就是服務”為口號,大肆揮霍服務。當時,只要購買IBM的硬體產品,IBM就免費提供設備規劃、程式設計、設備整合、產品維修等一系列服務,周到得讓企業大為吃驚。但是,後來顧客對服務的需求越來越大,IBM終於負擔不起免費提供服務,而服務最終也成為IBM最有價值的商品。現在IBM全球服務事業部的業務每年都以兩位數的速度增長,再也不用借服務來賣硬體產品。IBM的轉變,顯示服務經濟已經成熟。企業由一個經濟階段,逐漸走入一個經濟階段。現在IBM與許多製造商從服務中的獲利,都超過商品。
IBM顯示出體驗經濟尚未成熟。硬石餐廳、視算科技公司等跨入體驗經濟的企業,也還沒有針對體驗收費。企業要向尋求體驗的顧客收取門票,才算將體驗當作經濟物品出售,真正邁入體驗經濟。如果企業只是為了讓消費者喜歡產品或服務,而製造體驗活動,體驗就不能算是經濟物品。即使企業目前還無法對體驗收門票,企業也可考慮如果收取費用,將有什麼不同的做法?
企業要收取門票,必須設計更豐富的體驗內容。一些零售商已經接近體驗經濟,但是仍不夠精緻。如果這些企業收取門票,就會被迫提供更豐富的體驗,每天或甚至每小時更換商品組合、增加演示等,以吸引顧客上門付費。迪士尼雖然是體驗經濟的先驅,但它在主題遊樂園之外的專業零售店,卻與其他商店沒有區別,令人失望。這正是因為迪士尼零售店沒有收門票,所以也不費心設計體驗。“真假咖啡店”則是真正從體驗收費的例子。這位以色列企業家開的咖啡店裡,雖然服務生送來的杯子、盤子裡空無一物,但是每位顧客要付三美元,周末六美元。其經理卡斯比表示,消費者到咖啡店是來認識朋友、體驗社交生活,而不是為咖啡而來。
需要說明的是,企業以體驗收門票,並不表示要停止銷售產品與服務。迪士尼主題遊樂園的停車、餐飲、紀念品及其服務都帶來可觀的收入。但如果迪士尼沒有主題遊樂園、卡通片、電影、電視節目塑造體驗,這些就失去了吸引消費者的特點。 在成熟的體驗經濟,消費者將為體驗而付費。一些戶外和節日慶祝性購物中心與展示會已經這樣做了。主辦人環繞著吸引人的主題,設計獨特的體驗,讓消費者覺得為此而付費值得。
體驗的設計
體驗的創造有著廣闊的空間,企業要考慮的是它能夠提供何種特殊的體驗,找出的特殊的體驗,就是企業應該設計的方向。體驗與商品和服務一樣,需要經過一段設計過程,需要經過發覺、設計、編導,才能呈現出來。一些學者根據進入體驗經濟企業的做法,歸納出設計體驗的五個基本原則。
確定主題
看到星際好萊塢、硬石餐廳、雨林咖啡廳這些主題餐廳的名字,就會聯想到進入餐廳的感受。因為它們都點出了明確的主題。制定明確的主題可以說是經營體驗的第一步。如果缺乏明確的主題,消費者就抓不到主軸,就不能整合所有感覺到的體驗,也就無法留下長久的記憶。國內許多零售商雖然把“購物經驗”掛在嘴上,但是並沒有創造主題,將完全不同的產品結合成整體體驗。例如:電器店經常把洗衣機、電冰櫃、空調器一排一排陳列著,毫無特色主題。拉斯維加斯的論壇購物中心則是成功展示主題的例子。它以古羅馬集市為主題,從各個細節展現主題。購物中心鋪著大理石地板,有白色羅馬列柱、仿露天咖啡座、綠樹、噴泉,天花板是個大銀幕,其中藍天白雲的畫面栩栩如生,偶爾還有打雷閃電,模擬暴風雨的情形。在集市大門和各入口處,每小時甚至有凱撒大帝與其它古羅馬士兵行軍通過,使人感覺仿佛重新回到古羅馬的街市。古羅馬主題甚至還擴展到各個商店,例如:珠寶店用捲曲的花紋、羅馬數字裝潢,掛上金色窗簾,營造出富裕的氣氛。論壇購物中心1997年每平方英尺的營業額超過1000美元,遠高於一般購物中心300美元的水平,這表明了體驗的巨大價值。成功的主題就應像論壇購物中心一樣,簡潔明確而引人入勝,而不是企業的目標陳述或行銷廣告語。主題無須貼在牆上或掛在嘴上,但必須帶動所有的設計與活動,朝向一致的故事情節,吸引消費者。
塑造印象
主題是體驗的基礎,它還需要塑造令人難忘的印象,就必須製造強調體驗的線索。線索構成印象,在消費者心中創造體驗。而且每個線索都必須支持主題與主題相一致。
華盛頓特區的一家咖啡連鎖店(Barista Brava)以結合舊式義大利濃縮咖啡與美國快節奏生活為主題。咖啡店內裝潢以舊式義大利風格為主,但地板瓷磚與櫃檯都經過精心設計,讓消費者一進門就會自動排隊,不需要特別標誌,也沒有像其他快餐店拉成像迷宮一樣的繩子,破壞主題。這樣的設計同時也傳達出寧靜環境、快速服務的印象。而且連鎖店也要求員工記住顧客,常來的顧客不必開口點菜,就可以得到他們常用的餐點。
事實上,每一個小動作,都可以成為線索,都可以幫助創造獨特的體驗。當餐廳的接待人員說“我為您帶位”,就不是特別的線索。但是,雨林咖啡廳的接待人員帶位時說“您的冒險即將開始”,就構成為開啟特殊體驗的線索。此外,建築的設計也是很重要的線索。旅館的顧客常常有找不到客房的困擾,就是因為設計有所忽略,或是視覺、聽覺線索不協調。而芝加哥歐海爾國際機場的停車場則是設計的成功例子。歐海爾機場的每一層停車場,都有以一個芝加哥職業球隊為裝飾主題,而且每一層都有獨特的標誌音樂,讓消費者絕對不會忘記自己的車停在哪一層。
減除負面
要塑造完整的體驗,不僅需要設計一層層的正面線索,還必需減除削弱、違反、轉移主題的負面線索。快餐店垃圾箱的蓋子上一般都有“謝謝您”三個字,它提醒消費者自行清理餐盤,但這也同樣透露著“我們不提供服務”的負面信息。一些專家建議將垃圾箱變成會發聲的吃垃圾機,當消費者打開蓋子清理餐盤時,就會發出感謝的話。這們就消除了負面線索,將自助變為餐飲中的正面線索。有時,破壞顧客隱私的“過度服務”,也是破壞體驗的負面線索,例如,飛行中機長用擴音器宣布和介紹:“上海市就在右下方,上海是中國最大的。”打斷乘客看書、聊天或打盹,就是失敗的例子。如果機長的廣播改用耳機傳送,就能減除負面線索,創造更愉悅的體驗。
紀念品
紀念品的價格雖然比不具紀念價值的相同產品高出很多,但因為具有回憶體驗的價值,所以消費者還是願意購買。度假的明信片使人想起美麗的景色,繡著標誌的運動帽讓人回憶起某一場球賽,印著時間和地點的熱門演唱會運動衫,讓人回味演唱會的盛況。
如果企業經過制定明確主題、增加正面線索、避免負面線索等過程,設計出精緻的體驗,消費者將願意花錢買紀念品、回味體驗。如果企業覺得不需要設計紀念品,那是因為尚未提供體驗。
感官刺激
體驗中的感官刺激應該支持、增強主題,而且體驗所涉及的感官越多,就愈容易成功、越令人難忘。
聰明的擦鞋匠會用布拍打皮鞋,發出清脆的聲音,散發出鞋油的氣味。雖然聲音和氣味不會使鞋子更亮,但會使擦鞋的體驗更吸引人。位於上海市曲陽路的家樂福超市將烘焙麵包的香味送到市場中,也是同樣的目的,即使雖然麵包的香味不會使麵包更有營養。而當你走進雨林咖啡廳時,首先聽到滋滋滋的聲音,然後會看到迷霧從岩石中升起,皮膚會感覺到霧的柔軟、冰涼,最後消費者可以聞到熱帶的氣息,嘗到鮮味,從而打動你的心。
但是並非所有感官刺激的整合都能發生很好的效果。例如,咖啡的香味與新書油墨的氣味非常匹配,可用於書店的設計。而美國一家公司(Dudsn' Suds)嘗試將酒吧與投幣自助洗衣店結合就宣告失敗,因這肥皂粉的味道與啤酒的氣味十分不協調。
以上五個基本原則並不能保證企業經營的成功,企業還應考慮市場供需因素。如果企業無法持續提供吸引人的體驗、索取高於消費者所感受到的價值的價格,或者供應過量,就會面臨市場壓力。星際好萊塢最近面臨的問題,就是因為他們沒有更新體驗,讓消費者覺得是老一套。而娛樂業巨人迪士尼則不斷推陳出新,增加新活動,吸引消費者,甚至在98年春天開了全新的主題樂園“動物王國。”
生產商
增加消費者對自身產品需求的方法
第一、將產品融入帶有體驗性的品牌之中。這意味著,創造一種品牌形象,強調消費者購買、使用或占有該產品時的良好體驗,耐克鞋、哈雷機車都是這樣做的,著名的“Intel Inside”行銷攻勢的目標也是如此;
第二、隨著消費者對體驗的需求增加,他們對能夠幫助產生體驗的物品的需求也會增加。這時需要提供更多的刺激感覺的道具,如紀念品;
第三、在產品中加入更多的能引發消費者在感覺上的共鳴的元素;
第四、有意造成產品的短缺,激發消費者的占有欲;
第五、組織產品俱樂部;
第六、發起有關產品的特別活動。
體驗經濟可以造成一種幻覺:企業把每一位消費者都看做獨特的個人,進而滿足他們的個性化需要。想一想去拉斯維加斯遊覽的經歷,在迪斯尼樂園遊玩的經歷,在硬石餐廳吃飯的經歷,以及在耐克城買鞋的經歷。使交易成為記憶是新經濟的關鍵,這種新經濟面對的是那些在電腦和電視螢幕前長大的消費者。
體驗經濟與旅遊產業的審美
馬克思早就說過,憂心忡忡的窮人和滿眼是利害計較的珠寶商都無法欣賞珠寶的美,旅遊活動也是如此。葉朗先生在國內較早地提出:“旅遊,從本質上說,是一種審美活動。離開審美,還談什麼旅遊......?旅遊活動就是審美活動。”于光遠先生同樣強調:“旅遊是現代社會生活中居民的一種短期的特殊的生活方式。這種生活方式的特點是:異地性、業餘性和享受性。”他們都強調了旅遊活動的休閒性與審美性,這是非常有見解的。我們從中國古代對“游”字的解釋同樣可以獲得對旅遊活動的休閒與審美特徵的啟示。“游”的字義在《說文》中如解釋為“旌之垂”,其本義是旌旗的垂落,自由自在地漂游,可引申為自由自在。朱熹這樣解釋“游”:“玩物適情”,意為愉悅中的生命體驗自由。由此我們可以這樣理解旅遊的含義:人在旅途(旅),自由地體驗與欣賞(游),旅遊的意義就是自由生命的自由體驗。前面所述伽達默爾論“節日”的意義也同樣適用於旅遊,旅遊正是人的真正自在自為的生活體驗。
旅遊需要休閒的狀態,旅遊需要自由的感受,旅遊需要藝術的想像,旅遊需要審美的情趣。阿爾卑斯山上山的公路上立著一塊提示牌:“慢慢走,請欣賞”,這正道出了旅遊的真諦。日本著名美學家今道友信將審美知覺表述為“日常意識的垂直中斷”,這也可以作為旅遊狀態的描述。真正的旅遊者不應該是浮光掠影、走馬觀花、直奔目的地的匆匆過客,而應該是玩物適情、情與物游、品味全過程的體驗者。這就需要我們在旅遊景觀的營造、旅遊服務的提供等各方面充分地考慮人的休閒、審美與體驗的需求。如何提升旅遊景觀的審美境界,如何提升旅遊服務者自身的審美文化素質,如何引導旅遊者的審美情趣,已是人文旅遊刻不容緩的重要課題。
1999年美國戰略地平線LLP公司的共同創始人約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩撰寫的《體驗經濟》一書中將體驗定義為“企業以服務為舞台,以商品為道具,以消費者為中心,創造能夠使消費者參與,值得消費者回憶的活動”,體驗經濟是通過滿足人們的各種體驗的一種全新的經濟形態。人類的經濟生活,自誕生之日起,經歷了農業經濟、工業經濟、服務經濟與體驗經濟4個發展階段。體驗已經逐漸成為繼農業經濟、工業經濟和服務經濟之後的一種主導型經濟形態。越來越多的消費者渴望得到體驗,愈來愈多的企業精心設計、銷售經驗。在體驗經濟中,企業不再僅是銷售商品或服務,它提供最終體驗並充滿感情的力量,給顧客留下難以忘卻的愉悅記憶。
從這個角度上說,在體驗經濟時代,顧客每一次購買的產品或服務在本質上不再僅僅是實實在在的商品或服務,而是一種感覺,一種情緒上、體力上、智力上甚至精神上的體驗。旅遊是一種天然的體驗經濟,它作為人們求新、求異、求奇、求美、求知的一種重要途徑,本身就是一種體驗經濟。我們對旅遊活動的休閒、審美與體驗性質,應該有充分的認識,本刊願為探討這些話題作出自己的努力。
驗客時代——體驗經濟與部落格的完美結合
體驗經濟被稱為第四種經濟形態,體驗將成為產品和服務以外的全新提供物。同程網此次旅遊體驗部落格大賽藉助部落格的形式將真實的遊客旅遊體驗收集起來,體現了“分享創造價值”的理念。同程網首創“驗客”一詞,英文名“Checker”,以突出體驗式部落格與普通部落格的區別。同程網將“驗客”定義為網際網路上代表廣大用戶體驗商家產品或者服務且樂意分享其消費體驗的用戶。驗客把體驗產品或者服務後的感受,通過各種信息載體表達出來,比如文字、圖片、視頻、聲音等,並將信息放在網際網路上與廣大消費者分享。 “分享創造價值”,尤其是快速普及的網際網路,更需要有價值有意義的分享。旅遊“驗客”被定義為這么一群人:他們熱愛生活、樂於分享、追求高尚的生活、熱衷旅遊……他們邊走邊記,從別人的體驗中獲益,更願意將自已真實的體驗分享給萬千旅遊者;他們代表著萬千旅遊者的力量,而非商家利益的小白鼠,他們也不是“試客”,而是真實旅途的體驗者。旅遊“驗客”的產生是遊客日益成熟的必然結果, 反映了旅遊業發展的新趨勢。
圖書
作 者: [美]派恩二世,(美)吉爾摩 著,夏業良等 譯
出 版 社:機械工業出版社
出版時間: 2008-5-1
字 數: 16.75
頁 數: 261
開 本: 16開
紙 張: 膠版紙
I S B N : 9787111099864
包 裝: 精裝
定價:¥28.00
編輯推薦
“一部輝煌的、絕對具有原創意義的書。”
—《追求卓越》作者,湯姆·彼得斯
“繼產品經濟和服務經濟之後,體驗經濟時代已經來臨。”
—《哈佛商業評論》
“服務經濟的下一步是走向體驗經濟,商家將靠提供這種體驗服務取勝。”
—《第三次浪潮》作者,托夫勒。
內容簡介
20世紀60年代,麗貝卡的媽媽過生日時,麗貝卡的奶奶親手烤制生日蛋糕,她購買價值1毛、2毛的蛋糕制原料。
20世紀80年代,麗貝卡過生日時,媽媽打電話給超市或當地的麵包房訂生日蛋糕,這種定製服務將花費10~20美元,而許多父母卻認為定製蛋糕很便宜,畢竟這樣做,他們可以集中精力於計畫和舉行畫龍點睛的生日聚會。
21世紀初,麗貝卡的女兒過生日時,麗貝卡會把整個聚會交給“迪斯尼俱樂部”公司來舉力。在一個叫紐邦德的舊式農場,麗貝卡的女兒和她的14個小朋友一起體驗了舊式的農家生活。他們用水洗刷牛的身體,放羊、餵雞,自己釀蘋果酒,還要背著乾柴爬過小山,穿過樹林。麗貝卡為此付給公司一張146美元的支票。
麗貝卡女兒的生日祝辭上寫著:“生日最美妙的東西並非物品。”
作者簡介
簡介
約瑟夫·派恩(B.Joseph PineⅡ)和詹姆斯·吉爾摩(James H.Gilmore)是位於俄亥俄奧羅拉的戰略地平線LLP公司的共同創始人。該公司是一家思想創作室,致力於幫助商業企業構思和設計新的運作方式,以便對它們的經濟提供物增加附加值。他們與管理層共同工作,以便抓住正在浮現的體驗經濟之本質,並且想像他們在其中的作用——無論是展示體驗經濟、指導轉型,還是對任何經濟提供物予以大規模顧客定製。派恩和吉爾摩經常在專業學會和貿易協會的各種會議以及私人企業中高級經理教育項目中演說和授課。他們已經就商業戰略與創新寫過許許多多的文章,他們經常合作署名,一起在諸如《哈佛商業評論》、《華爾街雜誌》、《戰略與領導》、《背景》、《成本管理雜誌》、《首席信息執行官》和《執行長》等刊物上發表文章。派恩和吉爾摩還出現在“美洲早上好”、“ABC新聞”、“CNBC”上,照片出現在《美國商業雜誌》上,他們的言論還經常被《福布斯》、《財富》、《商業周刊》和《紐約時報》、《商業2.0》、《信息周刊》和《今日美國》所引用。
派恩先生
撰寫了曾獲獎的著作《大規模顧客定製:商業競爭的新前沿》(波士頓:哈佛商學院出版社1993年出版),他是賓州立大學高級經理教育項目的教學負責人。他還在加州大學洛杉磯分校安德森管理研究生院高級經理教育項目的教師、IBM高級商學院兼職教師,並且經常被邀請擔任MIT斯隆管理學院的客座講師。在共同創辦戰略地平線LLP公司之前,派恩行狂在IBM公司擔任過諸多職務,並且對該公司在明尼蘇達羅切斯特的工作分部獲得馬爾康姆·鮑爾德里奇國家質量獎有所貢獻。派恩先生畢業於MIT斯隆管理學院。
吉爾摩先生
在寶潔公司(P&G)開始其職業生涯,此後他在克利夫蘭諮詢合作公司作計算機科學公司從業達10年之義,領導了CSC諮詢公司的過程創新實踐。吉爾摩先生是愛德華·德·鮑諾博士的橫向思維方法論的註冊講師,他還是創造性教育基金會和美國創造協會的成員。他還擔任美國商會組織管理學院的教職,並且為盈利或非盈利的企業培育創新式思維而工作。吉爾摩先生畢業於賓州學沃頓商學院。
目錄
專文推介
作者介紹
序幕 趕快行動起來 1
第 1 幕 歡迎進入體驗經濟 6
第 2 幕 設定舞台 31
第 3 幕 演出必須繼續 47
第 4 幕 讓你也參與進來 67
第 5 幕 體驗更少的損失 76
幕間休息:一種全新的體驗 91
第 6 幕 工作就是劇場 97
第 7 幕 按照標準來表演 116
第 8 幕 現在輪到你表演 136
第 9 幕 顧客就是商品 158
第10幕 尋找你在現實世界中的角色 174
謝幕:意猶未盡 191
注釋 194
鳴謝 228
汪丁丁與派恩的通信 233
譯者後記 239