類比搖桿

類比搖桿

1996年6月,創造了十字鍵和肩部按鍵的任天堂再次為手柄添加了新概念:類比搖桿。 類比搖桿可以說是任天堂為顯示其3D遊戲的優勢而設計的。 類比搖桿從此成為3D時代遊戲手柄的標準配備。

類比搖桿的誕生

任天堂N64首創類比搖桿,圖為3DS 任天堂N64首創類比搖桿,圖為3DS

1996年6月,創造了十字鍵和L/R鍵的任天堂再次為手柄添加了新概念:類比搖桿。使用搖桿的手柄並不新鮮,然而採用壓力感應技術的N64類比搖桿卻與以往的搖桿型手柄有著本質性區別。 根據玩家推動搖桿的力度,遊戲中人物移動的速度就會相應變化,在進行3D遊戲控制時,這種壓力感應型類比搖桿的操作性顯得極為流暢。

N64的類比搖桿可以說是任天堂為顯示其3D遊戲的優勢而設計的。 類比搖桿從此成為3D時代遊戲手柄的標準配備。

產品含義

百年老店任天堂社長:山內溥(1995) 百年老店任天堂社長:山內溥(1995)

模擬搖桿(Analog Stick,也叫類比搖桿),顧名思義輸入的是模擬量。過去的方向鍵無論是街機搖桿還是十字鍵,輸入的都是單純的方向,相當於 XY 軸的正負,沒有量化。 而模擬搖桿則直接輸入的是 XY 軸的向量信號,用 X 和 Y 的值可以直接換算出角度(正切角),而且向量的模還可以折算成力度的大小(所以才叫模擬搖桿)。

第一次用模擬搖桿玩到《超級馬里奧64》( Super Mario 64)的玩家都對其靈活性驚嘆不已,馬里奧在螢幕上不僅能完美地繞圈跑,而且還能通過力度區分走和跑的不同速度, 360度的運動配合視角變化,使玩家第一次有了在真實空間中奔跑的感覺。這也就難怪《超級馬里奧64》能在 N64上獲得 1100 萬的銷量,並被譽為3D遊戲的開山鼻祖。

歷史的模仿者

其後不久索尼就針鋒相對的推出了“Dual Shock”手柄。

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