電子遊戲廳

電子遊戲廳

電子遊戲廳,顧名思義,伴隨著電子遊戲的產生而產生。狹義的電子遊戲是一種軟體,因此必須有相應的硬體設備,兩者是一種模組化(modulized)的關係。例如魂斗羅(Contra)一代所對應的遊戲平台就是紅白機(FC)。一般而遊戲的平台各有市場,因此不宜以相同的標準來比較,即使它們之間的遊戲常常相互移植。

電子遊戲廳電子遊戲廳
電子遊戲廳,顧名思義,伴隨著電子遊戲的產生而產生。狹義的電子遊戲是一種軟體,因此必須有相應的硬體設備,兩者是一種模組化(modulized)的關係。例如魂斗羅(Contra)一代所對應的遊戲平台就是紅白機(FC)。一般而遊戲的平台各有市場,因此不宜以相同的標準來比較,即使它們之間的遊戲常常相互移植。

歷史

上世紀80年代初,中國第一台電子遊戲機在桂林誕生。幾年

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後,電子遊戲機以其銳不可當之勢,“踏”遍了中國大江南北,電子遊戲廳也遍地開花。當時遊戲機的內容主要有:駕駛類、炮戰類、火箭襲擊類、趣怪類等。這些遊戲都具有緊張激烈的對抗競技特點,受到了少年兒童的青睞。放學後,他們顧不上放下書包,捏著零用錢就進了遊戲廳,沉醉在變幻無窮的電子遊戲中。後來遊戲廳開始出現賭博、色情等不健康內容,老師和家長們驚呼:狼來了。後來,國家明文規定:除節假日外,電子遊戲廳(室)一律不得向未滿18周歲的青少年開放。那些在遊戲廳里天馬行空的日子,成為一代人的回憶。

電視遊戲是電子遊戲中的先驅,電視遊戲分為家用機與街機。最早的電視遊戲並沒有家用機,只有在街上的遊戲廳里才可以玩到,所以稱為街機,直到現在,街機仍然是非常重要的一種遊戲機種。上個世紀80年代,一些日本遊戲機廠商開始嘗試開發家用遊戲機種,80年代末90年代初,著名的遊戲機廠商任天堂開發出第一款8位遊戲機上市,這款遊戲機就是後來通常說的紅白機,它上面的很多經典遊戲,也許技術上在今天看來已無任何借鑑意義,但是它們的遊戲性絲毫不遜於現在的遊戲產品。而直到現在還在採用的一些遊戲分類方法,在當時的紅白機中就已經出現。
紅白機是家用機的早期經典。在紅白機誕生以後,電子競技的雛形就已經出現。只是基於技術條件限制,可以成為電子競技的項目比較少而已。 紅白機取得成功以後,極大地刺激了家用遊戲機市場的開發。另一個著名遊戲廠商世嘉很快成功開發出了第一款16位遊戲機,後來,著名的家電廠商索尼開發了直到今天仍有很多追隨者的PS(playstation)一代,PS機是首個以光碟為遊戲載體的家用遊戲機。
PS機的成功,成為刺激電腦遊戲崛起的分水嶺,眾多電腦企業和遊戲廠商紛紛將電腦遊戲的開發納入發展計畫,並不斷有成功產品出現。電子遊戲發展到現在這個階段,電腦遊戲已經占據了越來越重要的位置。可以說,電腦遊戲在電子遊戲中占據重要地位的時候,為電子競技遊戲的發展奠定了重要的技術基礎。
其中有幾款遊戲不能不提,一款遊戲就是Id software開發的wolf3D,這是第一人稱射擊遊戲(FPS)的開山鼻祖,被廣泛用來進行競技遊戲的CS,就是第一人稱射擊遊戲。另一款遊戲是WESTWOOD開發的沙丘魔堡,這是即時戰略遊戲(RTS)的開山鼻祖,也就是現在魔獸爭霸與星際爭霸的老祖宗。

遊戲軟體

隨著電腦軟硬體技術和網際網路的飛速發展,電腦遊戲也突飛猛進,成功遊戲不斷湧現。比如westwood公司在推出

電子遊戲廳電子遊戲廳 違法現象
即時戰略遊戲《命令與征服》中,第一次完美實現了基於區域網路的多人同場競技。具有區域網路在線上功能的這一作品的問世,讓眾多的遊戲廠商眼中一亮,隨後開發出的各種即時戰略遊戲如雨後春筍般層出不窮。當時最能與《命令與征服》抗爭的即時戰略遊戲就是暴雪公司開發的《魔獸爭霸》
幾乎與此同時,Id software發布了doom2,這個堪稱經典而又飽受爭議的遊戲是第一款完美支持區域網路多人對戰的第一人稱射擊遊戲(FPS),它確立了FPS遊戲多人對戰時的基本規則,這一基本規則直到今天還在被FPS競技所採用。後來,另一個世界遊戲著名廠商電子藝界(EA)開始推出它的著名的FIFA(國際足聯)系列足球遊戲,並逐漸成熟,成為電腦遊戲中的著名種類。
從上面的發展脈絡中可以看出,現在作為競技遊戲主要的三個遊戲類型:即時戰略(RTS)、第一人稱射擊遊戲(FPS)和體育模擬遊戲,是逐漸發展並成熟起來的。這三種類型遊戲所采的競技規則,RTS遊戲和體育模擬遊戲基本上都是在採用一對一的對抗方式,因為這種方式最能體現這種遊戲的樂趣,而FPS遊戲則必須是多人組隊進行隊與隊的對抗,才最能體會到樂趣。而多人對抗的前提是至少要有區域網路和多台電腦。
在所有電腦遊戲中,或者說在所有電腦應用程式裡面,FPS遊戲是對電腦性能方面要求最高的,尤其是顯示系統方面。ID SOFTWARE在DOOM2之後,發布了QUAKE(雷神之槌),這是第一個全3D的FPS遊戲,也是在所有遊戲類型中第一個全面步入3D時代。它已經完美地支持了區域網路的多人對戰,隨後不久,ID SOFTWARE又發布了QUAKE2,這兩款遊戲的發布完全確立了FPS遊戲的絕大多數規則,但是基於當時電腦硬體和網路技術的限制,人們更多地還是把它們當作單機遊戲來欣賞,也沒有人會去研究FPS遊戲的對戰技巧。
1999年11月30日,ID SOFTWARE 發布了具有里程杯意義的QUAKE3,在當時看來,這款遊戲的發布絕對可以用石破天驚來形容,任何讚美之辭用在它身上都毫不過份。QUAKE3是第一款只支持網路對戰競技的遊戲,取得了空前的成功。各種電腦媒體上都在開始刊登QUAKE的對戰技巧研究,QUAKER們都在家裡埋頭苦練火箭跳和鏇轉攻擊等等中高級技巧,以求在人與人的對戰中取得更多的勝利。大量的QUAKE比賽也接連舉辦,在歐美地區已經不少QUAKER 以獲取比賽的優勝獎金做為謀生手段。
從電子競技的發展歷史來看,RTS和體育遊戲無疑是先行者,但是只有當FPS遊戲的多人對戰環境的成熟,電子競技才有了作為一個有別於其他電子遊戲的、獨立的發展的項目基礎。而其中,QUAKE3居功至偉。首屆WCG比賽,QUAKE3是正式比賽項目。

現狀

電子遊戲經營場所在2年內將出現整體萎縮,乃至消失。2008年10月25日,文化部國家經貿委公安部信息

電子遊戲廳電子遊戲廳 現狀
產業部、外經貿部、海關總署、國家工商管理局聯合下發了《關於深入開展電子遊戲專項治理工作的有關問題的通知》。文化部發言人指出,今後一律停止審批新的電子遊戲經營場所。根據這一規定和不再允許電子遊戲機具的生產的規定,今後2年內,隨著大力壓減,電子遊戲經營場所行業將逐漸萎縮而最終被取消。

2008年10月份,中國電子遊戲專項治理工作協調領導小組將派出聯合檢查驗收小組對全國電子遊戲專項治理情況進行檢查驗收,根據聽取匯報、明察暗訪、召開社會各界人士座談會進行綜合評分。評定總分為100分,80分以上為合格,60分以上為基本合格,60分以下為不合格。維護廣大人民民眾特別是青少年的根本利益,全國開展了為期3個月的電子遊戲專項治理工作,經營場所從10萬多家壓減到不足3.6萬家,壓減率達到66.6%,從根本上改變了電子遊戲經營場所過多過濫的局面。據統計,專項治理行動中,全國共出動執法檢查人員53萬多人次,清查電子遊戲經營場所和電腦網咖12萬多家,收繳、銷毀賭機10萬多台、電路板6萬多塊,絕大部分違法經營行為和違法經營者依法受到嚴懲,人民民眾普遍關注的問題得到解決。

財政部國家稅務總局日前發出通知規定,對電子遊戲廳一律按最高20%的稅率徵收營業稅,對核定徵收個人所得稅的電子遊戲廳,一律調高50%的個人所得稅定額,同時對公益性青少年活動場所暫免徵收企業所得稅。這項《關於對青少年活動場所、電子遊戲廳有關所得稅和營業稅政策問題的通知》規定,對賬證不全及按有關規定應採取核定徵收企業所得稅的電子遊戲廳,應根據有關規定,調高定額,調高幅度為20%——50%,具體幅度比例可根據電子遊戲廳經營情況確定,並從7月1日起計征。《通知》還規定,對企事業單位、社會團體和個人等社會力量,通過非營利性的社會團體和國家機關對公益性青少年活動場所(其中包括新建)的捐贈,在繳納企業所得稅和個人所得稅前準予全額扣除。公益性青少年活動場所,是指專門為青少年學生提供科技文化德育愛國主義教育、體育活動的青少年宮、青少年活動中心等校外活動的公益性場所。這項規定從今年1月1日起執行。

中國電子遊戲娛樂場所有近6萬家,受利益驅動,一些電子遊戲廳出現了無證經營、非法接待未成年人和利用電子遊戲機賭博等現象。由此直接或間接引發的各類案件也不斷增多。而為全國2.4億青少年學生健康成長所提供的活動場所在數量、布局和規模上都難以滿足需要。

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