聯賽戰績
總戰績:102勝 75負 勝率:58%
vT戰績:47勝 37負 勝率:56%
vP戰績:20勝 19負 勝率:51%
vZ戰績:35勝 19負 勝率:65%
WINNER
BISU 戰績:70W 45L
SHINHAN OSL3 無
GOMTV S1 冠軍
GOMTV S2 冠軍
DAUM OSL 8強
GOMTV S3 亞軍
EVER OSL 第三名
SPL前期聯賽常規賽第三 季後賽第二輪被OZ淘汰
SPL後期聯賽常規賽第二 季後賽第二輪被CJ淘汰
2008年 Bacchus OSL 4強
2007年9月Kespa排名榜首,成為首位登頂的神族選手.
SPL2011賽季多勝王
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戰術介紹
概述
個人理解bisu不是一種戰術、而是一種戰略,和當年的ipx的拖把流意義差不多。都是一種巨觀上的打法。這個打法的核心點是:比賽進入後期,z不是p的對手,只要不是z前中期優勢巨大,一般都無法抵擋後期的bisu流。
為了解釋這個核心觀點:個人簡單定義一下,bisu流的前、中、後期的劃分。
前期:開始到海盜的出現;
中期:海盜的出現到神族三礦成型;
後期:三礦成型到比賽結束。
前期
前期:農民偵察,速2基地,堵口、地堡防禦、攀登科技出海盜。那么前期的漏洞在哪裡呢?就是在於神族探路的農民。這個農民,如果被殺了,而且門口被小狗封鎖無法繼續偵察,這就形成了一個偵察的一個真空期,在海盜沒出現之前,這是一個漏洞。 前幾天ipx戰勝bisu那場,就是利用了這個漏洞。還有f91的大招,也是利用了這一點
中期
沒人能破bisu流的中期,那是因為,海盜一出,z無法限制p的偵察,自己的偵察反而受到限制。至此比賽已經進入bisu流的節奏,bisu流的中期其實是很短的,因為海盜出現之後,bisu流的騷擾、暴兵、擴張幾乎是同時進行。三礦成型之後,比賽已經進入後期,大勢以去。那么bisu流中期的弱點在什麼地方呢?是的,海盜。還是海盜。也就是說,少量的海盜,還是存在剋星的。就是自殺或者飛龍。1-3隻海盜,是比較怕自殺和飛龍的。但是這裡有個時間差,就是海盜出的總比飛龍或者自殺要快一些。所以我認為中期z是有一小段時間處於劣勢的。蟲族必須先出刺蛇防禦,然後才能出飛龍。限制海盜
後期
為什麼說後期的bisu流是無敵的呢?有以下幾點。
1、在前中期均勢的情況下,後期的一隊海盜,蟲族沒辦法破解,沒辦法掌握制空權;
2、蟲族的騷擾能力不如神族;
3、蟲族的反騷擾能力不如神族;
4、地面部隊,神不弱於蟲。
其一、一隊海盜無敵
大家也能看得出來,其實核心就是 “一隊海盜”。這隊海盜可以做什麼?
偵察、反偵察(殺房子)、配合空投、配合正面、制空
bisu流之所以強大,就是這一隊海盜在起作用。這個時候z拿這一對海盜沒任何辦法。
z唯一的應對方法就是全力出空軍,但是這樣又會導致地面無法和p抗衡。
其二、蟲族沒辦法在短時間內殺死大量神族農民,而神族卻可以做到這一點。
詳細解釋:蟲族唯一有能力在短時間內殺死對方大量農民的兵種是lucker,但是空投lucker這種戰術在一隊海盜面前很無力。神族在海盜的偵察和護衛下,空投閃電、空投金甲、空投隱刀,可謂招招致命。其中尤以空投電兵最為 bt,幾乎無視對方防禦,可以瞬間殺死一礦農民。
其三、神族的靜態防禦體系很強,成本比z低、效果比z好。
神族的靜態防禦體系包括 光子炮、電兵、金甲、主力部隊。可以有效的防守蟲族小鼓部隊的騷擾。
反觀蟲族,對地地堡與對空地堡無法防禦空投閃電、空投金甲之類的騷擾,所以很多蟲族後期委瑣無效。
防禦建築對比
1、成本,神族的光子炮是150,蟲族的地堡 50+75+50=175。
2、蟲族的地堡只能選擇對地或者對空。想對地要對空必須要造兩個。
3、蟲族的農民要使用卵,卵本身就是一種資源。
4、蟲族的地堡建造時間長,一個地堡的形成時間成本為 農民20s+殖體20s+變防禦20s=60s,光子炮建造時間50s;
5、操作成本,神族只需要一下操作,蟲族需要大量的操作。
其四、地面部隊
在後期、蟲族在地面部隊上和神族有的一打。但是bisu流的後期是不進攻的,這樣蟲族騷擾不過神族,只能進攻,這樣就打不過神族的地面了。
總結
bisu其實就是偵察流、利用海盜的機動性來偵察,限制z房子的偵察,從而掌握比賽的主動。頂級pro,實力相差很小,那么誰掌握了偵察,見招拆招,就會取得勝利。