2007年3月7日,前索尼全球工作室總裁菲爾.哈里森在遊戲開發者大會中提出了“遊戲3.0”的概念,這個概念源自“web2.0”(既由普通用戶共同參與網路內容創造的新網路時代),哈里森認為單機時代的遊戲是“遊戲1.0”,加入網路元素後就進入到“遊戲2.0”,所謂“遊戲3.0”就是有玩家取代遊戲開發商,成為遊戲內容的創造者,或者是遊戲網路社區的建設者。同樣在菲爾.哈里森的基調演講中公開的Home和《小小大星球》就是“遊戲3.0”的典範,而《小小大星球》提出的“遊玩”、“創造”、“分享”這三要素可以說是對“遊戲3.0”時代最精確而簡明的概括。
遊戲3.0的前身是在一些編程高手之間傳播的MOD(modification)文化,顧名思義,就是將已有的游進行改編,使其成為新的版本。由於MOD文化一直是在編程高說的小圈子中發展。Id Software創始人之一的湯姆.豪爾認為:“以真正的MOD精神來說,我知道的第一款MOD遊戲應該是《藍精靈堡》(Castle Smurfenstein),他們把一款Apple2電腦的經典遊戲進行修改,將主角與文字換成了藍精靈以及藍精靈相關的物品.”在網際網路誕生之前,加州大學伯克利分校就已經提出“信息免費”的構想,認為在未來的網路時代里,所有信息蒐集昂免費提供。繼而提出軟體程式的原始碼應該向大眾開放。1997年,id開放了《毀滅戰士》的原始碼。Id software提出的遊戲“開源”(開放源碼)思想對於MOD文化的蓬勃發展做出了巨大的貢獻,在《毀滅戰士》之後,id決定將其所有遊戲的源碼向公眾公開。將自己的技術作為免費饋贈給玩家的工具,再利用玩家的智慧與勞動為自己創造利益。在此之後,MOD文化在世界漸漸興起,著名的《雷神之錘》、《虛幻》和《反恐精英》均是MOD文化的產品。人們相信MOD社群的不斷膨脹將會讓PC遊戲隨著web2.0的大潮而欣欣向榮,卻沒有意識到盜版的日益猖獗正在逐漸摧毀PC單擊遊戲產業的利益鏈,PC單機遊戲產業規模逐年萎縮。在這艱難的環境中,網路在家用機市場的普及和成熟讓MOD社群看到了新的希望,在受到硬體商保護的家用機世界裡,他們了以更好的保護自己的智慧財產權,讓自己創造獲得回報。同時家用機廠商倡導的新MOD文化意見簡單為原則,將“遊玩、創造、分享”的理念滲透到普通大眾。在一個更大的舞台上,MOD以遊戲3.0的新身份得到了新生。
第二人生。《第二人生》是一個真正的虛擬世界,進駐了各種外交,宗教,藝術和教育機構。在這個世界中有100多個地區被用於教育用途,全球各地的300多所大學在其中授課和進行研究項目,教師與研究者認為這種虛擬世界的互動方式比傳統的遠程授課更直觀有趣,甚至出現了一些僅在《第二人生》中授課的教育機構。一些教育機構出資在《第二人生》中建造特定用途的島嶼,例如線上圖書館,線上博物館等。2008年12月,美國空軍在裡面建造了Mybase,由空軍教育與培訓中心管理。在《第二人生》,你可以前往任何地方,哪裡有商店、沙灘、高爾夫球場,滑雪場、摩天大樓、中世紀角色扮演地帶、幻想動畫城、甚至還有紅燈區---大量的紅燈區。這一切都不是由Linden Lab自己建造,這家只有百餘名員工的公司只是建造了一個平台,2003年6月《第二人生》剛剛開張時幾乎一無所有,Linden Lab的概念是讓用戶自己建設世界,並在虛擬經濟制度的約束下讓這個虛擬世界產生真實的鈔票。
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