遊戲理論開發研究

遊戲理論開發研究

好的遊戲可以給孩子一個美好的童年回憶 好的遊戲可以給孩子一個美好的童年回憶,給成人一個深刻的放鬆愜意的體驗! 陳星漢的作品我都非常的喜歡。童鞋們可以玩玩體驗一下那種舒適的感覺! 再有,我喜歡的遊戲是具有前瞻性和科學技術引導性,很多的科技產品都可以在科幻小說中找到原型;或者是人們渴望實現的夢想而現實卻實現不了的且有獨創性,強烈鄙視千篇一律的網遊!

成功的遊戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部遊戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:

1.底層遊戲理論及模型

2.專門技術及藝術表達手段

3.具體實踐及反饋信息

構成了一種三層金字塔結構,如圖:

其中遊戲理論及模型構成了金字塔結構的底層。遊戲之所以為遊戲,不同於藝術形式或娛樂形式,必然有其自身內在的規律。遊戲理論,顧名思義是有關遊戲的理論。它應該能超越具體單個遊戲的紛繁複雜的外部特性,對有關遊戲最本質最共性的問題進行理性的思考,最終提煉出遊戲的一般模型,確立遊戲設計的多項推則,對遊戲的設計開發工作起根本的指導作用。遊戲理論涉及藝術理論、心理學、計算機科學等諸多領域,從多角度探討遊戲與遊戲設計者、遊戲者之間的複雜關係。分層次研究遊戲所包含的科學技術層、藝術審美層產、心理情感層等問題。對上述問題的思考和闡述,不僅對有志於成為遊戲設計者的人們,而且對廣大對遊戲抱有無比熱忱的遊戲者都是有益的。

建立遊戲理論的目的,不僅在於針對那個被稱為遊戲的對象去考察和闡述有關其性質的永恆真理,而更重要的是針對遊戲設計者在設計實踐出現的某些問題,通過思考找出某些解決辦法來。本文所涉及的一切都直接地或間接地與當今遊戲界的狀況有著實際的關聯。

1.遊戲模型

無論RPG、SLG還是ACT,透過遊戲乾差萬別的外部特性,考察遊戲本身和遊戲者構成的統一的遊戲系統,可以發現這是一個動態的多層模型系統。如圖2所示。遊戲本體包含遊戲核心(內層)和互動層兩層。通過互動層,遊戲可以有效地向遊戲者展示內層的某些信息,又能接受遊戲者的輸入,互動層是遊戲者眼中所能見到的遊戲。而內層對遊戲者來說相當於一個黑箱,遊戲者通過互動輸入一定的行為,內層根據自己的內部機制產生一定的反應,又通過互動層輸出。這種根據一定輸入決定產生什麼樣輸出的內部機制對遊戲者來說是不可見的。一個設計出色的遊戲必須要細心地隱藏內層的運行機制,因為內層的運行機制一旦泄露,遊戲者完全掌握了其規律,遊戲在遊戲者眼中將失去一切挑戰性和趣味性。則遊戲的生命周期也就至此結束了。

目前在遊戲界存在的一種不良傾向,即忽略了遊戲核心的設計,只注重遊戲的互動層,甚至只注重屬於互動層的一部分的外部效果,在32位機上許多遊戲使用三維動畫技術產生了令人膛目結舌的視聽效果,但被廣大遊戲者認為徒具外表,操作性遊戲性則十分缺乏。

因為遊戲的互動層細分起來包括遊戲的外部效果和操作性兩部分。外部效果指展現在遊戲者面前的畫面、動畫、音樂、音效和文字等。遊戲者對外部效果是處在被動欣賞的位置。

而操作性才是遊戲所特有的使遊戲者有一定主動性的關鍵內容。顯然,遊戲的操作性的重要性應引起設計者重視。而更關鍵的則是遊戲核心,因為遊戲的操作性只是決定了如何進行輸入/輸出行為,而並不決定輸入/輸出什麼,決定輸入/輸出集及輸入/輸出回響策略的是遊戲核心,它才是遊戲真正的核心,才是遊戲最深層次的靈魂,才是吸引遊戲者為之廢寢忘食的魔力所在,應把盲目投入外部效果的努力投入到對遊戲核心的嚴格設計審核上,擁有了優秀的遊戲核心,才有發揮外部效果的可能性,否則遊戲的外部效果將成為無源之水、無本之木。這一點迄今為止都沒有引起大多數遊戲設計者的重視,他們大多數都被外部效果這一葉所障目,不見真正遊戲實質之泰山。於是趕潮流、追風頭,正如DOOM系列成功後,產生了一大批DOOM LIKE的遊戲;取得顯著成功的MYST也產生了大量的模仿者。

它們和原型作品同樣具有精細的三維動畫、動人的音響效果、具有神韻的對象,光線顏色俱佳的畫面,總而言之在可視媒體素材上它們一樣的豐富,但模仿者並未享受到與原著相同的歡迎度。而開發出著名的MYST的Broderbund在開發新遊戲時,先做出遊戲的工作原型,再利用70人花費數個月對其測試,這種原型是遊戲的一個純文本版本,而與媒體的開發無關。調試人員考察此純文本版本,擺脫具體媒體效果的影響,以便遊戲內部的運行機制和互動功能得到徹底的測試。測試的目的主要是看用戶對遊戲機制的反應,最終決定遊戲的核心是否真正吸引遊戲者,值得去為它加上媒體的絢麗的外殼,進行實際的開發工作。

最後著重強調由遊戲分層模型引出的第一條遊戲設計準則:

決定遊戲成功與否的永遠都是遊戲的核心而非遊戲的外部效果。在遊戲的設計中,特別是前期設計中,應給予遊戲的核心足夠重視,不要貪多求快、盲目地過早進入具體的外部效果設計。

2.遊戲的情感世界

倘若一部遊戲不能使遊戲者獲得某種深層的情感,那么它所受到的歡迎程度將是有限的。在確定了具有競爭性的遊戲內部機制後,下一步需要考慮的就是遊戲的情感世界,實際上是特定遊戲者群的情感世界。下面要討論的是遊戲採用何種手段使遊戲者獲得情感體驗.我們將會看到遊戲獨有的虛擬情境,以及普遍存在的焦慮產生及釋放過程,還要附帶提及期待及懸念問題。

2.1、虛擬情境

如果一件製造品的設計意在激起一種情感,並且不想使這種情感釋放在日常生活的事務之中,而要作為本身有價值的某種東西加以享受,那么,這種製造品的功能就在於娛樂。娛樂並不實用而只能享受,因為在娛樂世界和日常事務之間存在著一堵滴水不漏的擋壁.娛樂所產生的情感就在這間不漏水的隔離空里自行其誼。遊戲作為一種娛樂形式,也存在著自己的情感隔離室.稱為虛擬情境。

遊戲是以不干預實際生活的方式釋放情感的一種方法,為了使情感可以不影響生活地釋放出來.必須創造一種虛報情境。所謂“虛擬”情境被理解為情感會因為被釋放而“接地”,它不會涉及到那些在實際生活條件下會涉及到的種種後果。在現實生活中.如果一個人要表示對另一個人的忿恨,朝他揮舞拳頭進行威脅等等,通常他會被認為是一個危險人物,而對被他威脅的那個人來說是尤其危險的;於是那個人會採用種種步驟來保護自己:或平息前者怒氣,或申請警察的保護。如果人們認識到不會出這類事情,生活將照樣進行,那么,在其中表現饋怒的哪種情境就被稱為 虛擬情境。

為了在遊戲和實際生活之間比較.我們可以把情感分成兩部分,顯然在遊戲者遊戲過程中,情感本身被當做目的加以對待;而在現實生活中,情感本身不是目的而是後果。現實生活中的情感也許會滲入遊戲的虛擬情境的情感中,而遊戲的虛擬情境中的情感不會影響到現實生活中來,因為在遊戲中它們已經被“接地”釋放了。

2.2、焦慮及其釋放

從動態觀點來考慮,任何情感在其存在過程中都有兩個階段;負荷即興奮階段,以及釋放階段。一種情感的釋放,是在那種情感的推動下完成的動作,藉助這一動作我們就消除了那種情感,也就使我們自己從情感釋放以前加在我們身上的緊張中解脫出來了。與此對應,虛擬情境的主要任務主要有兩個:

1.喚起遊戲者某種情感

2.在那種情感的推動下完成某些動作,藉助這些動作最終消除那種情感

這正是遊戲的獨特性。我們發現很有趣的現象:在遊戲中我們獲得的愉悅和興奮,其實是在一個高度負荷的情思釋放過程中獲得的,遊戲也為這種釋放過程提供了虛擬情境(場所)和遊戲行為系統(手段),而產生這一高度負荷的情感及其所帶來的焦慮、緊張等不適感的恰恰正是遊戲本身。遊戲本身在扮演一個“雙簧”的角色,它實際上在一定程度上“玩弄”了遊戲者。這一點與音樂帶給我們的情感體驗是一樣的,在交響樂作品中,作曲家通過反覆重現一個旋律片段,使我們進入某種情感體驗,但隨著旋律重複的繼續,我們開始期待看它的變化和完成,產生疑惑、焦慮的情緒,隨著時間的流逝.聽眾的緊張度越來越大,迫切需要從這種精神狀態中解脫出來,這時作曲家等待聽眾的緊張度達到承受的極限,馬上使用與上一個旋律截然對立的另一個旋律來打破上一個旋律,從而使聽眾從某一個感情的高點跌落下來。獲得強烈的解脫感。在RPG遊戲中,為了讓遊戲者最終獲得打敗大魔頭的快感,遊戲往往通過無休止的三、四流小妖反覆進攻遊戲者,在遊戲者長時間的鷹戰中增加焦慮和緊張感,而遊戲設計者也適當掌握著度數,達到一定階段後,遊戲者最終通過艱苦戰鬥獲得勝利,產生無以名狀的快樂。

因此我們看到,遊戲的目的在於產生確定的、預期的效果,即在某種類型的遊戲者身上喚起某種情感,並在虛擬情境內釋放這種情感,情感釋放使遊戲者獲得快樂。遊戲設計者把通過喚起某些情感來取悅遊戲者作為自己的任務。整個遊戲過程中,遊戲者將體驗許多個這樣的焦慮——釋放過程,他的情緒也處於波動之中,被遊戲設計者靈活調動、層層推進,見圖3。

2.3、期待、懸念

遊戲的一個重要組成部分是不可預見性,由此產生期待與懸念。遊戲者在遊戲前對遊戲的最後目標將是什麼有一個大概的感覺,但是關於當前這個過程將怎樣帶他到達那裡,在途中將遇到什麼曲折和障礙,他是不能斷定的。遊戲者在遊戲中由於並不知道遊戲核心的運行機制,因此對於自己動作的結果有一種忐忑不安的期待。在所有的遊戲中,遊戲者總是通過經驗實現對不可預測性的抗爭。從不可預測性上看,遊戲可分為兩種,一種稱為技能遊戲,另一種稱為機會遊戲。前一種遊戲的內部運行機制是確定的,不可預測性產生的原因是由於遊戲設計者故意隱藏了運行機制,遊戲者可以最終通過對遊戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測性。而後一種遊戲中遊戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能完全通過對遊戲機制的解碼消除不可預測性,遊戲動作產生的結果是機會的。

期待是在與特殊的遊戲規律相聯繫中發展起來的習慣反應。遊戲者不斷根據自己的期待決定動作,在根據動作結果修正期待,如果期待長期偏離則產生緊張、焦慮感。在遊戲中,期待和對期待的控制很有意義。不能使遊戲者的期待完全落空,這特使遊戲者產生嚴重的挫折感,也不能使遊戲者的期待完全應驗,否則遊戲將失去不可預測性。應該時而使遊戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得欣喜;時而抑制遊戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間持續越長,懸念的情緒就愈強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之而來的解脫。期待、懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。只不過一個更偏重於經驗方面,另一個更偏重於情感方面。

最後著重強調由遊戲的情感世界引出的第二條遊戲設計準則:

在虛擬情境中要故意製造某種情感的負荷,使遊戲者產生焦慮、鑷張憾緒,然後巧妙地調動引導遊戲者,最終使其解除焦慮狀態,產生意度的解脫感和興奮感。同時要針對遊戲者的期待,適度產生懸念對抗遊戲者不斷增長的經驗,使其能感到遊戲處於一種動態的變化中。

3.遊戲的行為系統

遊戲的行為系統,實際上是遊戲內部運行機制決定的遊戲的輸入/輸出集,它決定了遊戲者在特定的遊戲系統中可以做什麼,不可以做什麼。遊戲行為系統的功能就是作為情感釋放手段,它也是遊戲互動性的重要組成部分。

3.1、封閉系統

任何遊戲的行為系統,都是一個封閉系統。遊戲者所具有的選擇能力和處理能力都被嚴格限制在這一封閉系統中。這個封閉系統具有自己特有的反應機制,對應一定的輸入產生一定的輸出。

一個封閉的行為系統有兩個組成要素:互動手段(輸人/輸出手段)。互動法則(輸入/輸出映射關係)。

3.2、互動手段

目前我們所熟知的與計算機互動的手段,如:選單、視窗、滑鼠操作等。都是建立在計算機科學與技術前一階段研究的基礎上。象前面列舉的構成GUI(圖形用戶界面)的諸要素,就是先在大學的實驗室中得到實驗與套用,後來成為工業界的實際標準。而作為軟體中對市場和底層技術反應最快的遊戲軟體,往往最早套用這些研究成果。當然目前的互動手段有很大局限性,帶有太大的計算機色彩,象鍵盤、滑鼠,VR戰士們是不應該通過一連串亂七八遭的按鍵(按鍵的設定就是一個穩定的封閉的行為系統)出拳的。目前很熱門的研究領域如:人機互動(Human-Computer Interaction),虛擬現實(Virtual Reality),如能突破技術難關,則比之現在的互動手段將會有很大進步直至飛躍,將使我們置身於夢幻般的虛擬遊戲世界,帶來強烈的臨場感受。這樣一個虛擬的物理世界和一個虛幻的情感世界結合在一起,將產生一門最具震撼力的娛樂形式,其表現力將使電影、電視相形見絀。當然這大概是很遠的將來的事情了,因為技術上的難度很大。(虛擬現實系統的實時處理能力和遊戲故事情節多線拓撲結構及其數據組織是為遊戲增添更大自由度的兩個最大的瓶頸,此不贅述)

3.3、互動法則

作為行為系統第二個要求的互動法則(輸入/輸出法則),應該具有一定的動態性,也就是說在遊戲者遊戲過程中,遊戲行為系統的反應機制從來都不是一成不變的。遊戲者在遊戲過程中通過學習、運用、獲得反饋,內部機制。這時遊戲應該改進反應機制,迫使遊戲者調整自己的學習一反饋一掌握一運用曲線,基本保持遊戲的全程新鮮感。當然反應機制應該採用漸改的方法,向下兼容、漸進發展的行為模式,現在的經驗是將來可用的、有用的,但將來的情況又不是現在的經驗完全對付得了的。即現在是將來的真子集。

第三條遊戲設計準則:

遊戲的行為系統是一個封閉系統,但不是一個靜態系統,應採取向下兼容、漸進發展的行為模式,使遊戲儘可能不被遊戲者“琢磨”透,使其儘可能長地具有挑戰性。

4.RPG遊戲

RPG遊戲 (角色扮演類遊戲)無疑是最受歡迎的遊戲類型。但很難對其進行確切定義。本文採取用其性質或者說其構成要素來定義其本身的方法,在闡述了下述問題之後,對RPG遊戲的定義問題也就得到了解決。

4.1、對人生的模擬

如果說飛行模擬類(Flight Simulation)、體育類[Aethetics)、動作類(Action)等遊戲都是對現有的某項人類活動的再現與模擬的話,那么RPG遊戲體現的則是對整個人生的再現與模擬。正因為如此,RPG遊戲所構造的情感世界是所有類型的遊戲中最為強大的,能帶給我們深刻的體驗感。這種體驗感來源於每個人內心深處對人生的感悟和迷茫,無奈與苛求,失意與希望,在RPG遊戲所構造的虛擬的人生的情感世界中得到了共鳴。

4.2、RPG遊戲的三維空間

可以用一個三維坐標系統來定位RPG遊戲,所有類型的RPG遊戲部位於這個坐標系所界定的三維空間中。

上圖的三個坐標軸所表示的內容分別為構成RPG遊戲的三大特性,即為:

1.藝術性(Z軸)

2.故事性(Y軸)

3,互動性(X軸)

倘若我們把每個坐標軸的最大坐標值定為1,那么坐標點(0,0,1)代表純粹的藝術作品、如:視覺藝術(Visual Arts)、音樂作品等;(1,O,0)點代表完全的操作性活動,如:體育運動;(0,1,0)點則代表故事情節及其純線性的展現和播放,如:電影劇本、VCD和錄象磁帶。而RPG遊戲則位於點(X,Y,Z)。其中:0<X<1,o<Y<1,o<Z<1。而不同類型的RPG遊戲,在這個三維空間所處坐標不同。偏重互動性的,其X值較大;偏重故事性的,其Y值較大。需要指出的是:X,Y,Z的值都不能為O,因為構成RPG的三大特性或者說三大要素對任何一個RPG遊戲都是必不可少的。

在藝術性上,RPG遊戲和其它類型的遊戲一樣,藉助於多媒體現聽(MAV)的強大能力,綜合了美術、動畫、音樂、音效、文學、戲劇等多種藝術娛樂表達形式。在故事性上,與其它遊戲類型相比, RPG遊戲和電影的關係更為密切。因為它們的“情節”都是由“劇本”嚴格限定的,也就是單線發展的。但與被動欣賞的電影不同的是RPG遊戲給遊戲者提供了虛假的主動性。在RPG模型中我們將要看到這種虛假的主動性是如何達成的。這種虛假的主動性和被動的故事設定情節相結合而構成了RPG遊戲的互動性。

4.3、RPG模型

剝去各種RP6遊戲的外部特性,我們可以看到RPG遊戲的普適模型。如圖5。這也是所有RPG遊戲的拓撲結構。這是一種單線發展的RPG遊戲。它由兩部分構成:一部分是主控部分,也就是互動部分。當主控部分起作用時,遊戲的操縱權被授予了遊戲者,遊戲者可以充分利用遊戲所賦予的互動手段進行輸入;另一部分是設定的被動的劇情,由線性排列的一連串事件組成。所謂事件,就是在一定時間內從遊戲者手中剝奪遊戲的操縱權,從而使遊戲按設定的軌道向下發展,比較普遍的是被動地顯示一段動畫。在遊戲過程中,遊戲者獲得操縱權後,進行輸入。一引發某個事件(顯然單線RP6遊戲同一時刻只可能引發一個唯一的事件),遊戲者操縱權被剝奪。當事件完成後,操縱權又被賦與遊戲者,用來引發下一個事件。遊戲者就是這樣不停地交替地被賦予和剝奪遊戲操縱權,事件也就這樣按設定的軌道發展下去。所以我們發現:RPG遊戲中遊戲者只是虛假地擁有主動性,遊戲者實際上只擁有決定何時弓發事件的權利(玩RPG遊戲的能力高低就在於是否能很快找到引發事件的“點”,能力低者會淹沒於RPG遊戲中各種信息的海洋中,不知那個信息是決定事件發展的關鍵),而不具有任何決定事件發展順序或事件本身的權利。

4.4、多線RPG遊戲遇到的問題

實際上上面所述的單線RPG結構在七八年前就很成熟並定型了,直至今日未有太大發展。現今的一些所謂RPG大作,扣PC上的,SFC上等從本質上說比之八十年代FC上處於胚胎期的RPG遊戲沒有什麼不同,只不過畫面更精緻了。有了花哩呼哨的動畫,高保真度的音效、音樂等等。那么使RPG遊戲真正具有一定的主動性,這一夢想無疑對遊戲設計者來說是極具挑戰性的。但遺撼的很,技術上難度相當大,起碼在現在看不出任何曙光。因為這裡面的問題早已超越了RPG遊戲的本身。

我們知道,超媒體(Hypermedia)或超文本(Hypertext)技術出現之前,人們讀一本書,一般是按一定章節順序讀的,也就是線性的。書的組織也是按一定的線性順序組織的。超媒體(文本)技術出現以後,在多媒體出版領域成為事實的標準,它們實際上是通過在文章中設定關鍵字跳轉,使線性的書形成一種網狀結構。這樣從同一個起點瀏覽,碰到關鍵字後跳轉的可能性成N次方級激增。正如回字有幾種寫法一樣,同一本多媒體讀物,包含同樣的素材,但可以有無數種讀的方法。但這種多媒體讀物一般適用於百科類圖書,相當於資料彙編。對於有故事情節的文學性著作就無能為力了。具有情節性的RPG遊戲現在也是線性結構,若採取多線結構,首先面臨的是選擇一個合適的拓撲結構。從數據結構角度看,可以有樹狀結構,網狀結構等。如圖6所示。

在單線RPG中事件是一個無互動的敘事性段落。而在多線RPG中,事件不僅是觸發後的一段敘事段落,更重要的是一個選擇點,它決定了事件流的導向。正如人生中遇到的許多選擇一樣,不同的選擇將導致截然不同的結果。

這樣遊戲者不僅擁有決定事件發生時刻的權利,同時也擁有了決定發生什麼事件的權利、當然,在選擇時他們並不能預期將要發生什麼,後果如何,這還是由遊戲設計者決定的。但遊戲者確實擁有了真正的選擇的權利,儘管選擇的範圍也是被遊戲設計者設定的。

但樹狀結構與網狀結構不同的是,在一次遊戲過程中,樹狀結構遵循因果律。事件是分級的,不同級的事件發生的先後順序是確定的,有因有果,並且同一級只能有一個事件發生,則這一級其它事件(節點)及其以後的事件(子樹)在以後的遊戲過程中將不起任何作用。而網狀結構則提供了在事件集中任意漫遊的可能。無分級的概念,無因果的約束,任何事件都可能被觸發。顯然網狀結構不符合我門日常的生活實際,但網狀結構的研究對多線RPG還是很有意義的。

考察樹狀結構,我們發現其實現的最大障礙不是技術上的,而是其數據(資源)費效比太氏,數據(資源)冗餘度太大,以至於完全不能按理想的樹狀結構去設計一個遊戲,倘一個RPG遊戲有10級,形成完全二叉樹(每一個事件點上遊戲者面臨兩個選擇項),遊戲者在一次遊戲中只可能經歷10個事件。但遊戲設計者為了實現二叉選擇這一功能,將不得不準備2的45次方個事件的有關數據,這簡直是個天文數字(當然這和真正的人生有些相似,人生中每一天每一小時每一分鐘每一秒的可能性都是無窮的,在每一天每一小時每一分鐘每一秒做出的選擇導致的一連串因果相循的後果可能性也是無窮的)。

目前幾種標榜多線的遊戲,採取下圖的拓撲結構。

這種簡化的結構是使單線結構出現了幾個小支路,最後還歸併到主線的不同地方。這實際上只是一種改進了的單線結構,實際意義令人懷疑。從心理上分析,遊戲者在費很長時間很大精力玩完一誼遊戲後一般不會為了幾個無關緊要的支路再重新將主線遍歷一遍。一般來說,第二次玩RPG遊戲時,只有當遊戲的2/3主線具有新內容才能被遊戲者接受。但這樣大規模對主線附加支路,將使RPG遊戲的拓撲結構變得象圖8所示。

可以看到,冗餘度仍然相當大,接近200%。但這是目前技術所能實現的,有一定多線性的RPG結構。

在網狀結構中,每一個事件都是可能發生的,平等的,這是一種有效的數據(資源)組織形式,不存在資源浪費(冗餘)問題。可以構想是否可將因果性的樹狀結構和非因果的網狀結構結合;從而解決真正對人生選擇的模擬和海量數據冗餘之間難以調和的矛眉的問題。當然這有待於進一步研究,而且也並非一朝一夕就可以解決的。

5.遊戲設計與開發

5.1.遊戲設計者

對遊戲設計懷有興趣的人大致可分為兩類:具有技術素質的藝術家和具有藝術趣味的技術人員。前者熟知他們所要表達的最終效果,並能用準確的語言、文字、圖象和音樂等形式表達出來。但對於如何達成這一最終效果往往缺乏足夠的技術能力和專門知識;而後一類人員,由於所受的訓練,他們所擅長從事的,正是前一類入做得很差或根本無法做到的事情。

他們並不能獨立地、明確地提出藝術方面的標準和意見,但能將各種藝術形式表述最終效果反推、翻譯成軟體工程計畫書、各種設計文檔直至程式代碼和數據檔案,並用嚴謹的工程技術手段實現整個遊戲設計。這兩類人部屬於跨越學科局限,文理界限的邊緣型人才。

他們是遊戲設計群體的核心人物,在純粹的技術開發人員和純粹的藝術設計人員之間的鴻溝上架起了橋樑。但作為遊戲設計開發的主管人員,上述兩類人各有其弱點:

第一類具有技術素質的藝術家對技術的理解片面而且膚淺,沒有工程的觀點,容易沉溺於藝術表現的激情中不能自拔;後一類具有藝術趣味的技術人員對藝術的理解力、創造力都不能勝任遊戲的全面設計工作,而且往往比較實際,缺乏想像力,用技術復現代替了藝術創新。針對這兩類人的情況,我們會看到在下面我們將遊戲的整個產生過程劃分為設計階段和實現階段後,前一類人勝任於設計階段,後一類人勝任於開發階段。而這兩類人不僅需要成為技術人員和藝術設計人員溝通的橋樑,他們之間也需要進行溝通和合作。

5.2.設計與開發

設計與開發是兩個不同的階段。有兩種論點:一種認為應將這兩階段完全割裂開。設計階段應完全將遊戲設計的構想固化,解決遊戲的用戶視圖及開發人員視圖(Gamers'View and Developers'View)。這樣在開發階段軟體開發人員可以較順利地套用開發人員視圖(軟體藍圖,計畫書,文檔等),美工等可較方便地利用用戶視圖(界面,形象設計等)按部就班地進行開發工作。這種觀點是較經典的軟體工程方法。主要是從如何最有效地實施軟體工程的角度考慮的,也較理想化。另一種觀點較實際,認為設計和開發階段總是交替在一起的,無法完全割裂,因此需要多次反饋、修改。但不營怎樣,大部公認設計人員與開發人員是不同的兩類人,承擔不同的工作,需要不同的素質。

另外,遊戲的設計與開發實際都是採取軟體工程中經典瀑布模型和原型法相結合的方法。尤其是原型法顯得更為重要。

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