遊戲概論[2009年中國傳媒大學出版社出版圖書]

遊戲概論[2009年中國傳媒大學出版社出版圖書]
遊戲概論[2009年中國傳媒大學出版社出版圖書]
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《遊戲概論》是2009年09月中國傳媒大學出版社出版的圖書,作者是石民勇。本書主要講述了遊戲的發展史以及遊戲的多種分類和遊戲設計的方法。

圖書信息

書 名: 遊戲概論

作 者:石民勇

出版社: 中國傳媒大學出版社

出版時間: 2009年09月

ISBN: 978-7-8112-7651-0

開本: 16開

定價: 32.00 元

內容簡介

近年來遊戲產業發展迅猛,遊戲產業服務供給的各個環節逐步完善,產業鏈初步成形。2008年中國網路遊戲市場規模為人民幣207.8億元,預計到2012年中國網路遊戲的市場規模將達人民幣686.2億元,從事遊戲開發和運營的公司、遊戲產業、遊戲周邊產業從無到有,發展迅速,遊戲產品和遊戲產業的社會影響力也越來越大。遊戲產業需要大量的高級人才,而市面上根本沒有,遊戲人才的稀缺困擾著遊戲產業的發展。遊戲專業是一個對人才要求很高的學科,需要知識面很寬的高級人才,而中國的教育在幾年前,根本就沒有遊戲專業的設定。所以,為了發展文化產業、遊戲產業,就必須培養大批的遊戲專業人才,於是遊戲專業應運而生。中國傳媒大學在這種情況下,開設了國內首家遊戲專業,招收本科生,進行高級遊戲人才培養。《遊戲概論》是遊戲專業本科生的基礎必修課,旨在讓學生對遊戲專業有一個大概的了解,以便於以後的進一步學習。

中國傳媒大學創建了遊戲專業,但是沒有教材,中國傳媒大學遊戲專業的老師和同學們,在石民勇教授的帶領下,收集資料,經過幾年的教學實踐,而集結成《遊戲概論》一書。此書共分十章。第一章介紹遊戲的定義以及為什麼要玩遊戲;第二章介紹遊戲的發展歷史;第三章介紹遊戲的分類;第四章概述遊戲的策劃、遊戲的設計以及遊戲策劃文檔;第五章介紹美術在遊戲中的套用;第六章介紹什麼是遊戲引擎以及幾款主流引擎;第七章探討遊戲心理學問題;第八章介紹遊戲企業;第九章介紹遊戲行業的發展現狀及趨勢;第十章選介遊戲製作大師及經典遊戲。附錄有遊戲設計文檔示例以及常用遊戲相關網站。

圖書目錄

前言

第一章 遊戲是什麼?

1.1 玩的歷史

1.2 古老遊戲的核心

1.3 玩出新意

1.4 遊戲的定義

1.5 為什麼要玩遊戲

思考題

第二章 遊戲發展史

2.1 計算機遊戲的歷史

2.1.1 早期的電腦遊戲

2.1.2 電腦遊戲的發展時期

2.1.3 電腦遊戲的壯大

2.1.4 當今的電腦遊戲

2.2 遊戲機遊戲的歷史

2.2.1 街機

2.2.2 家用機

2.2.3 掌機

2.3 手機遊戲的歷史

思考題

第三章 遊戲的分類

3.1 按運行平台分類

3.1.1 電視遊戲

3.1.2 街機遊戲

3.1.3 攜帶型遊戲

3.1.4 手機遊戲

3.1.5 PC遊戲

3.2 按內容架構分類

3.2.1 角色扮演類遊戲

3.2.2 冒險類遊戲

3.2.3 動作類遊戲

3.2.4 策略類遊戲

3.2.5 體育類遊戲

3.2.6 賽車類遊戲

3.2.7 模擬類遊戲

3.2.8 第一人稱射擊遊戲

3.2.9 益智類遊戲

思考題

第四章 遊戲策劃

4.1 什麼是遊戲設計

4.2 認識策劃

4.2.1 策劃所應具備的特質與能力

4.2.2 策劃群體的分類

4.3 遊戲設計的基本元素

4.3.1 核心機制

4.3.2 故事性

4.3.3 互動性

4.3.4 可玩性

4.3.5 平衡性

4.4 遊戲策劃文檔

4.4.1 策劃文檔的分類

4.4.2 策劃文檔的主要單元

思考題

第五章 遊戲美術

5.1 遊戲美術基礎

5.1.1 遊戲美術概述

5.1.2 美術製作知識體系

5.2 遊戲美術原畫設計

5.2.1 遊戲原畫概述

5.2.2 概念原畫

5.2.3 角色原畫

5.2.4 遊戲場景

5.2.5 道具原畫

5.3 3D遊戲美術

5.3.1 概述

5.3.2 遊戲場景製作

5.3.3 遊戲角色製作

5.3.4 遊戲貼圖

5.3.5 角色動畫

思考題

第六章 遊戲引擎

6.1 什麼是遊戲引擎

6.2 遊戲引擎發展史

6.3 幾款主流引擎簡介

6.3.1 Unreal引擎

6.3.2 3D Game StudioA7引擎

6.3.3 Garage Games Torque Engine

6.3.4 XNA Game Studio

6.3.5 OGRE引擎(渲染器)

6.3.6 手機遊戲引擎

6.3.7 其他特效引擎

思考題

第七章 遊戲心理學

7.1 為什麼要研究遊戲心理學

7.1.1 遊戲心理學定位

7.1.2 機體與遊戲的關係

7.1.3 大腦對遊戲的要求

7.2 玩家的心理訴求

7.2.1 玩家需要遊戲

7.2.2 玩家的需要

7.2.3 為玩家選禮物

思考題

第八章 遊戲企業探秘

8.1 遊戲公司的部門介紹

8.1.1 研發部門

8.1.2 市場推广部門

8.1.3 客服以及人力資源部門

8.2 遊戲公司遊戲產品製作流程

8.2.1 遊戲決策以及設計階段

8.2.2 遊戲的製作階段

8.2.3 遊戲的測試階段

8.3 遊戲公司運營模式簡述

8.3.1 什麼是遊戲運營

8.3.2 為什麼遊戲需要運營

8.4 你是遊戲公司需要的人才嗎

8.4.1 遊戲公司需要的人才標準

8.4.2 切實可行的學習方法

思考題

第九章 遊戲行業發展現狀及趨勢

9.1 遊戲產業三大陣營

9.1.1 北美遊戲市場

9.1.2 日本遊戲市場

9.1.3 韓國遊戲市場

9.2 獨具特色的中國遊戲市場

9.2.1 沒落的單機遊戲

9.2.2 枷鎖中的電視機遊戲和掌機遊戲

9.2.3 制勝法寶:網路遊戲

9.2.4 新的市場:網頁遊戲

9.3 中國網路遊戲的產業鏈和收費模式

9.4 遊戲在其他行業中的套用

9.4.1 遊戲和教育

9.4.2 遊戲和軍隊訓練

9.4.3 遊戲和醫學

9.5 遊戲的未來展望

9.5.1 遊戲硬體

9.5.2 遊戲程式

思考題

第十章 遊戲製作大師及經典遊戲選介

10.1 遊戲製作大師——宮本茂

10.1.1 宮本茂簡介

10.1.2 宮本茂獲獎紀錄

10.1.3 業內人士對宮本茂的評價

10.1.4 宮本茂代表作品

10.2 遊戲製作大師——席德·梅爾

10.2.1 席德·梅爾簡介

10.2.2 席德·梅爾獲獎紀錄

10.2.3 業內人士對席德·梅爾的評價

10.2.4 席德·梅爾經典作品介紹

10.3 遊戲製作大師——威爾·賴特

10.3.1 威爾·賴特簡介

10.3.2 威爾·賴特獲獎紀錄

10.3.3 業內人士對威爾·賴特的評價

10.3.4 威爾·賴特作品

10.4 優秀遊戲之一——《魔獸世界》

10.5 優秀遊戲之二——《大話西遊3》

附錄一 遊戲設計文檔示例

附錄二 遊戲公司招聘員工模擬試題

附錄三 常用遊戲相關網站

後記

……

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