迎接網際網路的明天

內容介紹

《迎接網際網路的明天-玩轉3D Web(附盤)》,全書共5章,第1章主要闡述了國內外空前繁榮的3D網際網路技術領域,以及這些領域透射出來的潛在商機;第2章主要用當下比較流行的Flash程式語言ActionScript 3,來向大家介紹面向對象程式語言的思想概念,以及一些3D渲染技術的入門知識;第3章注重建模知識的運用,主要運用WireFusion和3ds Max來製作3D網頁;第4章主要介紹3D遊戲編程的初步思想,以及先進的3D呈像技術架構;第5章詳細闡述了未來3D網際網路所需的瀏覽器架構問題,以及用HTML5+WebGL技術來進行初步架構。

作者介紹

鄒靜 網名~13y32r~,資深RIA視覺編程師,先後擔任國內大型網路公司技術研發部要職,長期從事Web前端開發工作,實戰經驗非常豐富。曾獨立完成了國內多個大型研發項目,熟悉3D網際網路製作技術與跨平台3D遊戲開發技術,對Vrml、WireFusion、ActionScript、PV3D、Flex、PHP、RoR等Web開發技術也有較深入的研究。致力於未來3D Web平台開發實踐,喜歡讀書,閱讀過大量技術書籍;善於總結歸納,能將各種技術融會貫通。

作品目錄

第1章現代網路3D技術在各個行業中的運用實例11.1網路遊戲行業實例(運用Flash製作)11.2醫學教育行業實例(運用WireFusion製作)31.3大型戶外運動山勢地形展示實例(運用WireFusion製作)51.4樓盤銷售行業實例(運用Flash製作)71.5室內裝潢行業實例(運用WireFusion製作)81.6建築行業實例(運用WireFusion製作)91.7產品製造行業實例(運用WireFusion製作)111.8現代網路社區SNS行業實例(運用Flash製作)111.9三維電子地圖——市政建設行業實例121.10網頁3D戰爭類遊戲(運用Unity製作)131.11本章總結14第2章ActionScript 3、PV3D及3D呈像技術的編程思想152.1ActionScript3的一些基本知識及使用技巧16 2.1.1一個Flash CS5的“helloWorld!”實例16 2.1.2一個Flash Builder4的“helloWorld!”實例242.2Flash3D的開源引擎PV3D27 2.2.1PV3D的簡介28 2.2.2PV3D的數學呈像原理28 2.2.3PV3D的下載及其配置28 2.2.4計算機3D編程的五大要素34 2.2.5在Flash CS5中實現五大要素35 2.2.6在Flash CS5中創建一個基礎模型36 2.2.7Flash的2D坐標系與PV3D的坐標系39 2.2.8本地坐標系與世界坐標系40 2.2.9給基礎模型賦予材質41 2.2.10各種PV3D的API引用對照表及使用源碼43 2.2.11材質的互動屬性(Interactivity)57 2.2.12360°全景展示材質59 2.2.13對象的嵌套(Nesting)60 2.2.14創建空的DisplayObject3D對象61 2.2.15綜合例子632.3攝像機(Camera)69 2.3.1攝像機的基本參數設定73 2.3.2各類型攝像機的API使用對照73 2.3.3攝像機運用實例742.4經典實例——紙飛機遨遊太空世界772.5深度剖析紙飛機遨遊太空世界經典實例的分類繼承與矢量算法思想832.6不同渲染器之間的差異942.7為Flash構建3D模型96 2.7.1DAE外掛程式的安裝與導出97 2.7.2一個簡單的外部模型調用實例98 2.7.3製作茶壺蓋動畫實例102 2.7.4製做3D機器人互動式動畫1082.8Flash3D引擎Alternativa3D1192.9本章小結120第3章通過VRML與WireFusion初探虛擬現實技術與建模思想1213.1VRML的概述1223.2初識WireFusion界面1223.3WireFusion所需的Java開發環境及JVM(Java虛擬機)工作原理1233.4WireFusion與PV3D製作的茶壺三維互動式動畫之間的對比1253.5訪問WireFusion製作的網頁1293.6設定“Loading”(載入)畫面1303.7WireFusion中的渲染模式、模型測量及設定“Navigation”導航按鈕1313.8WireFusion中複合材質的運用1383.9綜合演練——網上360°全景展示銷售房屋及房屋布局1413.103ds Max帶有光影效果的烘焙材質1663.11綜合演練——室內漫遊1683.12WireFusion中的Java腳本編程1713.13構造函式1723.14WireFusion中的接口函式172 3.14.1接口輸入函式172 3.14.2接口輸出函式1733.15利用Java顯示和隱藏3D Scene1743.16綜合演練——計算機攻破密碼保險柜1753.17SDK的下載,Eclipse的運用1833.183D Scene載入外部模型1853.19播放器事件掩碼參數所定義的預執行事件和刷幀事件1883.20Java中的偵聽函式1903.21綜合演練——人體透視圖及局部器官1913.22本章小結206第4章強大的跨平台3D遊戲開發工具——Unity2074.1VR Unity的基本界面介紹2084.2Unity的註冊2124.3Unity的一個簡單預覽2124.4Unity中的簡單地形與太陽光照2144.5Unity中的地形系統2174.6草坪的製作與具體參數的設定2214.7樹形系統2254.8快速創建遊戲樹葉2274.9Wind Zone(風域)2314.10Graphics Emulation(圖形仿真)2324.11Unity中的燈與光、“Mesh”(格線)和“Mesh Renderer”(格線渲染器)234 4.11.1默認渲染設定235 4.11.2為場景添加各種燈光236 4.11.3第一次為場景添加光源236 4.11.4“Flare”(耀斑)的製作238 4.11.5各種燈光的“Light Cookie”(遮擋材質)的製作240 4.11.6在Unity中創建夜晚場景242 4.11.7自發光物體的烘焙與“LightMapping”2434.12Occlusion Culling(遮擋剔除)2454.13Unity的腳本與組件2474.14為地形添加水源、水流及製作水下模糊效果2494.15Unity中的腳本運行時間片與接口2564.16Unity中C# Script編程的注意事項2604.17“MonoDevelop”編輯器2614.18修改Unity的默認編輯器2634.19導入外部模型及參數設定2644.20“Prefab”(預製對象)的調用方法2674.21圖形用戶界面類GUI2684.22自定義Unity中的中文字型2714.23製作旋轉的炮塔2714.24製作凹凸材質2734.25製作炮彈的射擊和爆炸效果2774.26製作炮塔的填彈時間的實現及顯示2864.27為炮塔製作敵人2894.28控制炮彈的發射力度2914.29多炮塔的鏡頭切換2934.30項目的版本控制2954.31“Ragdoll”(角色系統)的概念及運用2974.32在遊戲中為人物添加各種運動動畫3004.33“Particle System”(動畫粒子系統)3044.34多語言腳本開發及編譯腳本3064.35Unity網頁播放器在Windows中的大小3074.36高效開發Hummer小遊戲3084.37製作遊戲開場畫面3124.38繪製GUI背景圖片和按鈕3174.39創建一個不斷重複播放的2D背景3214.40控制石頭及汽車的運動3234.41製作相撞時的爆炸效果3274.42格線碰撞體的添加方式3304.43巧用枚舉來設定遊戲角色的狀態3324.44遊戲結束場景的設定3344.45Unity的網頁編程3364.46Unity的通訊技術339 4.46.1Unity與網頁的JS通訊技術339 4.46.2Unity的內部通信3444.47“Shader”(著色語言)3464.48基於層的碰撞檢測3514.49“Physic Material”(物理材質)351第5章統領未來的3D超級瀏覽器3555.1一段輕鬆搞笑的故事3555.2HTML5及即將誕生的超級瀏覽器必將取代第三方3D Web呈像技術357 5.2.1第三方3D Web呈像技術在網頁開發上的弊端357 5.2.2HTML5在客戶端存儲數據的新方法良好地解決了3D Web時代可能出現的網路堵塞357 5.2.33D瀏覽器能為3D Web提供不可或缺的準備358 5.2.43D超級瀏覽器的軟體系統體系結構360 5.2.5淺談現代網站的工作結構與未來3D網站的工作結構3605.3剖析Google的網際網路發展策略3625.4微軟的應對策略3645.5HTML5+WebGL的實戰演練364 5.5.1HTML語言的主體框架結構364 5.5.2WebGL的基本呈像實例367 5.5.3利用“localStorage”初步創建超級瀏覽器的本地內置模型373 5.5.4關於一些最佳化375 5.5.5網頁資料庫將本地存儲最佳化發揮到極致3775.6馬雲是否會成為第一個開發出3D超級瀏覽器的人381結束語382參考文獻383

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