內容簡介
《軟體工程項目實訓教程:基於微軟VSTS》在簡單回顧軟體工程理論和技術方法的同時,介紹基於VSTS的軟體過程管理方法,並帶領學生實際使用這些管理工具。全書採用“ATM擴展”項目作為案例。每章還配有課堂作業與問題思考,方便老師和學生使用。
《軟體工程項目實訓教程:基於微軟VSTS》可作為軟體學院或軟體工程專業的軟體工程實踐教材,也可作為其他相關專業的實踐教學用書,還可作為從事軟體開發的科技人員的參考書、培訓教材等。
圖書目錄
第1章 軟體工程實訓項目課程導論
1.1 軟體工程與我
1.1.1 角色認知:我的未來不是夢
1.1.2 課程定位:軟體車間主任的培訓班
1.1.3 實訓與實戰:態度決定一切
1.1.4 理論與實踐:相映成趣、相得益彰
1.2 實訓各階段的任務與要求
1.2.1 階段1:組成項目團隊
1.2.2 階段2:提出項目目標
1.2.3 階段3:制定項目計畫
1.2.4 階段4:完成需求定義
1.2.5階段5:設計系統架構
1.2.6 階段6:完成代碼開發
1.2.7 階段7:提交測試驗收
1.2.8 階段8:進行項目總結
1.3 實訓項目課題的選擇
1.3.1 關於實訓項目課題的選擇
1.3.2 實訓項目案例——ATM系統擴展
1.3.3 在相同基礎上的個性化發揮
1.4 帶著兄弟們上路
1.4.1 組成項目團隊
1.4.2 從角色需要考慮人選
1.4.3 準備VSTs環境
1.4.4 閱讀教材與參考書
1.5 本階段小結——組成項目團隊
1.5.1 理解實訓項目的課程目標
1.5.2 了解如何進行課程階段成果的檢查
1.5.3 本章的理論基礎和實踐內容小結
1.6 本章作業與問題
1.6.1 本章作業
1.6.2 問題:更進一步的思考
第2章 實訓項目的選題與目標範圍確定
2.1 認識我們的目標
2.1.1 微軟創新杯
2.1.2 大賽主題與選題
2.1.3 理解大賽主題
2.2 有一個好的點子
2.2.1 基於傳統問題域的創新選題
2.2.2 關注新的套用領域
2.2.3 尋找新的技術套用熱點
2.2.4 參考各類軟體創新大賽的獲獎選題
2.2.5 從既往的項目中選擇課題
2.3 選題的目標設計與價值評價
2.3.1 目標與方案
2.3.2 最初的目標:大賽通知
2.3.3 第一個交付成果:《項目計畫書》
2.3.4 再談目標——大賽的評價標準
2.4 課題的難度與可行性
2.4.1 何謂“難度
2.4.2 難度與可行性的關係
2.4.3 可行性的非技術性考慮
2.5 確定項目的範圍
2.5.1 為目標而確定範圍
2.5.2 考慮條件和資源
2.5.3 修剪你的“範圍樹
2.6 項目團隊組建與項目初步規劃
2.6.1 角色與分工
2.6.2 項目總體規劃
2.6.3 為第一次提交,制訂更詳細的工作計畫
2.7 實訓項目案例——《ATM擴展項目計畫書》
2.7.1 參賽作品構思的創意與價值
2.7.2 參賽作品的目標實現形式
2.7.3 參賽作品目標實現的可行性
2.7.4 團隊組成與角色分工
2.7.5 項目時間進度表
2.8 本階段小結——通過項目初審
2.8.1 軟體創新大賽各階段評審重點
2.8.2 第一輪人圍與評判標準
2.8.3 本章的理論基礎和實踐內容小結
……
第3章 交付過程模型與項目管理控制
第4章 需求工程中的需求開發與管理
第5章 基於關鍵質量屬性的架構設計
第6章 代碼開發階段的軟體過程控制與管理
第7章 系統測試與用戶驗收
第8章 實訓項目的結束與總結
參考文獻