圖書信息
叢書名: 21世紀高職高專新概念教材
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 7508407946
條形碼: 9787508407944
尺寸: 23.6 x 18.2 x 1 cm
重量: 299 g
內容簡介
本書分15章,內容包括軟體危機與軟體工程,軟體生命周期及軟體開發模型,計算機系統工程,需求分析,總體設計,詳細設計,編碼,軟體測試等。
媒體評論
書評
本書是依據教育部《高職高專教育基礎課程教學的基本要求》和《高職高專教育專業人才培養目標與規格》編寫而成。全書共15章,內容主要包括:軟體危機與軟體工程,軟體開發模型,計算機系統工程,需求分析,總體設計,詳細設計,編碼與測試,軟體維護,面向對象技術,快速原型技術,重用技術,人機界面設計。書中含有豐富的例題與習題,便於教學與自學。
本書強調內容的實用性,以問題帶知識點的方式來闡述,內容精練,重點突出,概念清楚,針對性和實際操作性強,可作為高職高專計算機專業學生的教材,也可作為軟體開發人員的參考書。
本書為授課教師免費提供電子教案(此教案用PowerPoint製作,可以任意修改),方便教師使用多媒體教室教學。
目錄
序
前言
第1章 軟體危機與軟體工程
1.1 軟體危機
1.1.1 軟體代價高
1.1.2 軟體開發和維護中嚴重問題
1.1.3 產生軟體危機的原因
1.1.4 克服危機的途徑
1.2 軟體工程
1.2.1 軟體工程的定義與基本原理
1.2.2 軟體工程的目標
1.2.3 軟體工程框架及原則
1.3 本章小結
習題
第2章 軟體生命周期及軟體開發模型
2.1 軟體生命周期
2.2 軟體模型
2.2.1 瀑布模型
2.2.2 演化模型
2.2.3 原型模型
2.2.4 螺旋模型
2.2.5 噴泉模型
2.3 本章小結
習題
第3章 計算機系統工程
3.1 基於計算機的系統
3.1.1 計算機系統工程
3.1.2 硬體和硬體工程
3.1.3 軟體和軟體工程
3.1.4 人機工程
3.1.5 資料庫和資料庫工程
3.2 可行性研究
3.2.1 可行性研究的任務
3.2.2 經濟可行性
3.2.3 技術可行性
3.2.4 方案選擇
3.3 系統結構的模型化
3.4 本章小結
習題
第4章 需求分析
4.1 需求分析基礎
4.1.1 分析的任務與原則
4.1.2 初步需求獲取技術
4.1.3 需求建模
4.1.4 開發原型系統
4.2 結構化分析方法
4.2.1 數據流圖
4.2.2 數據字典
4.2.3 小說明
4.2.4 實施步驟
4.3 實體——關係圖
4.3.1 數據對象、屬性與關係
4.3.2 E-R方法和實體模型
4.3.3 數據結構的規範化
4.4 需求規格說明與評審
4.4.1 需求規格說明書的目標與內容
4.4.2 需求評審
4.5 本章小結
習題
第5章 總體設計
5.1 總體設計的過程
5.1.1 設計供選擇的方案
5.1.2 推薦最佳實現方案
5.1.3 設計軟體結構
5.1.4 資料庫設計
5.1.5 制定測試計畫
5.2 軟體設計基本原理
5.2.1 模組化
5.2.2 抽象
5.2.3 信息隱蔽
5.2.4 模組獨立性
5.3 設計準則
5.4 總體設計的圖形描述工具
5.4.1 層次圖
5.4.2 HIPO圖
5.4.3 結構圖
5.5 結構化設計方法
5.5.1 數據流圖的類型
5.5.2 設計步驟
5.5.3 變換設計
5.5.4 事務設計
5.5.5 設計的後處理
5.6 本章小結
習題
第6章 詳細設計
6.1 結構化程式設計
6.2 詳細設計工具
6.2.1 程式流程圖
6.2.2 盒圖(N-S圖)
6.2.3 PAD圖
6.2.4 過程設計語言(PDL)
6.2.5 判定表
6.2.6 判定樹
6.3 面向數據結構的設計方法
6.3.1 Jackson圖
6.3.2 Jackson程式設計方法
6.4 本章小結
習題
第7章 編碼
7.1 程式設計語言
7.1.1 程式設計語言的分類
7.1.2 程式設計語言的特點
7.1.3 程式設計語言的選擇
7.2 程式設計風格
7.2.1 程式內部的文檔
7.2.2 數據說明
7.2.3 語句構造
7.2.4 輸入/輸出
7.2.5 效率
7.3 編碼工具
7.4 本章小結
習題
第8章 軟體測試
8.1 軟體測試的基本概念
8.1.1 軟體測試的定義
8.1.2 軟體測試的基本原則
8.1.3 軟體測試的步驟
8.1.4 軟體測試信息流
8.2 軟體測試方法
8.2.1 黑金測試
8.2.2 白金測試
8.3 測試用例的設計
8.3.1 邏輯覆蓋
8.3.2 等價類劃分
8.3.3 邊界值分析
8.3.4 錯誤推測法
8.4 軟體測試的步驟
8.4.1 單元測試
8.4.2 集成測試
8.4.3 有效性測試
8.4.4 系統測試
8.5 調試
8.5.1 調試的步驟
8.5.2 調試的策略
8.6 軟體可靠性
8.6.1 軟體可靠性的定義
8.6.2 軟體正確性證明
8.7 測試工具
8.7.1 人工測試
8.7.2 自動測試工具
8.8 本章小結
習題
第9章 軟體維護
9.1 軟體維護的概念
9.1.1 軟體維護的種類
9.1.2 影響維護工作量的因素
9.2 軟體維護的特點
9.2.1 軟體工程與軟體維護的關係
9.2.2 維護成本
9.2.3 維護的問題
9.3 軟體維護過程
9.3.1 維護機構
9.3.2 維護申請報告
9.3.3 維護的工作流程
9.3.4 維護記錄
9.3.5 維護評價
9.4 軟體可維護性
9.4.1 軟體可維護性的度量
9.4.2 提高軟體可維護性的方法
9.5 軟體維護的副作用
9.6 本章小結
習題
第10章 面向對象方法學引論
10.1 傳統方法學的缺點
10.1.1 存在的問題
10.1.2 存在問題的原因
10.2 軟體工程的新途徑
10.2.1 快速原型法
10.2.2 面向對象方法學
10.3 基本概念
10.3.1 對象
10.3.2 其他概念
10.4 面向對象是程式設計的新范型
10.5 本章小結
習題
第11章 面向對象的需求分析
11.1 面向對象建模
11.2 對象模型
11.2.1 表示類—&—對象的圖形符號
11.2.2 表示結構的圖形符號
11.2.3 示例
11.3 動態模型
11.3.1 術語
11.3.2 表示方法
11.4 功能模型
11.5 本章小結
習題
第12章 面向對象設計
12.1 從面向對象分析到面向對象設計
12.2 問題域部分(PDC)設計
12.2.1 為什麼需要問題域部分設計
12.2.2 如何進行問題域部分設計
12.3 人機互動部分(HIC)設計
12.3.1 為什麼需要人機互動部分
12.3.2 如何設計人機互動部分
12.4 任務管理部分(TMC)設計
12.4.1 為什麼需要有任務管理部分
12.4.2 怎樣設計任務管理部分
12.5 數據管理部件(DMC)的設計
12.6 本章小結
習題
第13章 快速原型技術
13.1 快速原型方法
13.1.1 原型的定義和作用
13.1.2 原型的分類
13.1.3 原型開發的套用
13.1.4 快速原型的構造過程
13.2 基於快速原型技術的進化式軟體開發(螺旋模型)
13.2.1 螺旋模型
13.2.2 螺旋模型的評價
13.3 快速原型開發技術
13.4 本章小結
習題
第14章 軟體重用技術
14.1 軟體重用
14.1.1 軟體重用的概念和意義
14.1.2 軟體重用技術的理解
14.1.3 軟體重用的過程
14.1.4 可重用軟體的設計過程
14.2 軟部件庫的構造
14.2.1 基於域分析軟部件選取
14.2.2 軟部件的開發
14.2.3 軟部件庫的組織
14.2.4 軟部件的檢索與提取
14.3 面向對象的軟體重用技術
14.4 本章小結
習題
第15章 人機界面設計
15.1 人機界面
15.1.1 人機界面的概念
15.1.2 人機界面的發展過程
15.1.3 人機界面中的用戶因素分析
15.2 人機界面風格
15.3 人機界面實現的原則
15.4 人機界面的設計過程
15.4.1 界面設計的有關模型
15.4.2 任務分析和建模
15.4.3 界面設計的一般問題
15.4.4 實現工具
15.5 本章小結
習題
參考文獻