1、長寬比
16:10 就是常見的寬螢幕比例,近幾年來突然間變得很常見,差不多把市場給獨占了。取決於你看事情的角度,你可以說 16:10 有各種好處,例如可以並排兩個視窗同時觀看、人眼橫向移動比較不吃力、筆記本電腦可以做得更加小型化等。或者你也可以陰謀論一點,說在同樣的對角線長度下,16:10 的面板其實面積比較小。總之,16:10 看來已經是所有螢幕的共同標準(除了 16:9 之外)了,喜歡、不喜歡,都認命吧~
2、螢幕解析度
VGA(640x480) - 「VGA」 其實本來不是個解析度的規格,而是 IBM 計算機的一種顯示標準。在規範里有 320x200 / 256 色、320x200 / 16 色、640x350 / 16 色、640x480 / 16 色等多種模式,甚至還有 80x25 和 40x25 等文字模式。只是最後因為官方支持的最高解析度是 640x480,所以 VGA 就成為了 640x480 的代名詞。VGA 的重要地位在於它是所有顯示卡都接受的基準解析度,Windows 在載入顯示卡驅動程式之前(BIOS 之後)的畫面,那個畫面就是在 VGA 解析度下的。
SVGA(800x600) - SVGA 的情況和 VGA 有點像,也是以一種「規格」的身份起家的,只是最後好像變成無論規格如何,所有比 VGA 強的顯示器都自稱自已是 Super VGA,或 SVGA。在解析度上,SVGA 專指 800x600 的解析度 -- 即使當年標榜自已是 SVGA 的螢幕其實常常可到達 1024x768,或更高。
XGA(1024x768) - 到了 SVGA 的年代,IBM 已經失去了市場的獨占性,PC界也正式進入了百家爭鳴的時代。IBM 雖然定義出了XGA 的規格,但實際上它只是當年多種 Super VGA 規格中的一種。XGA 最後成為 1024x768 這個解析度的代名詞。
SXGA+(1400x1050) - SXGA+ 是大約 2003 年~2007 年間偶爾會在筆記本電腦上看到的解析度。不過近年來隨著寬螢幕大行其道,這個解析度很難看到了。
UXGA(1600x1200) - UXGA 又稱為 UGA,解析度剛好是 VGA 的四倍。UXGA 是許多 4:3 的 20" 和 21" 螢幕的析度,不過隨著4:3 螢幕愈來愈少見,要買到這個解析度的螢幕是愈來愈困難了。 QXGA(2048x1536) - QXGA 的解析度是 XGA 的四倍,也是大部分 4:3螢幕支持的極限。
WVGA(800x480) - VGA 的加寬版,大部分的 MID和小號的 Netbook 採用的解析度。第一代的 7" Eee PC 就是這個解析度的。
WSVGA(1024x600) -老實說這個比例並不是16:10(960x600 才是),不過這是個愈來愈常見的寬螢幕解析度,所以就列在一起了。8.9" 的 Netbook 大多是這個解析度,部分的 10" Netbook(Wind NB)也是。 WXGA(1280x800、1366x768) -WXGA 最早是指 1366x768(1024x768 的加寬版),是 LCD TV 面板最常見的解析度。但到了電腦上 WXGA 通常是指 1280x800 這個解析度,通常出現在 13~15" 的筆電上。
WXGA+ (1440x900) - 也是寬螢幕筆電常見的解析度,但更常出現在 19" 的寬螢幕 LCD 上。
WSXGA+(1680x1050) - 20" 和 22" 寬螢幕 LCD 和部分15.4" 筆電愛用的解析度。
WUXGA(1920x1200) - UXGA 的寬螢幕版。必須要到達這個解析度才能在螢幕上無損地顯示 1080p 的影片。桌電上 1920x1200 大致上是 24"~27" LCD 的領域,而筆電則是 17" 以上才比較看得到。
WQXGA (2560x1600) - 主要是 30"LCD 螢幕在用的解析度,著名的 Apple Cinema Display、Dell UltraSharp 3007WFP / 3008 WFP 都是這個解析度。
3、刷新頻率(液晶屏無該項,CRT屏有)
刷新率分為水平刷新率與垂直刷新率。水平刷新率又稱行頻,是指顯示器從左到右繪製一條水平線所用的時間,以kHz 為單位。垂直刷新率又稱場頻,表示螢幕的圖像每秒鐘重繪多少次,也就是螢幕每秒刷新的次數。一般所說的刷新率就是指場頻,以Hz 為單位,如一款顯示器的場頻為85Hz,就表示每秒螢幕畫面重繪85 次。垂直刷新率的高低與解析度有很大關係,解析度大時,由於螢幕的像素點多,其刷新率就慢一些,反之就快一些。刷新率的高低對保護眼睛很重要,當垂直刷新率低於60Hz 時,螢幕就會有明顯的閃動,一般認為75Hz 以上的刷新率才能較好地保護眼睛。
4、色深
高性能的顯示器,可以表現的顏色非常豐富,可以設定比較高的顏色數目。而低性能的顯示器和LCD 顯示器,表現的顏色數目並不豐富,這個時候,設定16 位顏色數就足夠了。所謂顏色數,就是顯示器可以表現的顏色種數,也稱為色深,如16 色、256 色。而說16 位色(增強色),就表示有16 位數二進制數的顏色,就是顯示器可以顯示65535 種顏色。
24比特模式
用每像素 24 比特(bpp)編碼的 RGB 值是使用表示紅色、綠色和藍色(通常按這個次序)強度的三個 8-比特無符號整數(0 到 255)來指定。例如,下列圖象展示 RGB 立方體的三個“完全飽和”面,它們被展開到了平面上:
(0, 0, 0) 是黑色(255, 255, 255) 是白色(255, 0, 0) 是紅色(0, 255, 0) 是綠色(0, 0, 255) 是藍色(255, 255, 0) 是黃色(0, 255, 255) 是青色(255, 0, 255) 是品紅
上述定義使用了叫做“全值域” RGB 的約定。顏色值也經常被認為是取值於 0.0 到 1.0 之間,這可以被映射到其他數字編碼。
使用每原色 8-比特的全值域 RGB 可以有 256 級別的白-灰-黑深淺變化,255 個級別的紅色、綠色和藍色(和它們的等量混合)的深淺變化,但是其他色相的深淺變化要少一些。由於gamma校正,256 級別不表示同等間隔的強度。
作為典型,數字視頻的 RGB 不是全值域的。視頻 RGB 是有比例和偏移量的約定,即 (16, 16, 16) 是黑色,(235, 235, 235) 是白色。例如,這種比例和偏移量用在了 CCIR 601的數字 RGB 定義中。
16色
在這種模式中有16種基本顏色,它們分別是:
RGB | CMYK | HSV | 顏色代碼 | MS-DOS對應代號 | 顏色名稱 |
(255, 0, 255) | (27, 82, 0, 0) | (300°, 100%, 100%) | #FF00FF | 13 | 品紅色 |
(0, 0, 255) | (88, 77, 0, 0) | (240°, 100%, 100%) | #0000FF | 9 | 藍色 |
(0, 255, 255) | (52, 0, 13, 0) | (180°, 100%, 100%) | #00FFFF | 11 | 青色 |
(0, 255, 0) | (63, 0, 100, 0) | (120°, 100%, 100%) | #00FF00 | 10 | 綠色 |
(255, 255, 0) | (6, 0, 97, 0) | (60°, 100%, 100%) | #FFFF00 | 14 | 黃色 |
(255, 0, 0) | (0, 99, 100, 0) | (0°, 100%, 100%) | #FF0000 | 12 | 紅色 |
(128, 0, 128) | (61, 100, 14, 3) | (300°, 100%, 50%) | #800080 | 5 | 紫色 |
(0, 0, 128) | (100, 98, 14, 17) | (240°, 100%, 50%) | #000080 | 1 | 深藍色 |
(0, 128, 128) | (86, 31, 49, 8) | (180°, 100%, 50%) | #008080 | 3 | 鴨綠色 |
(0, 128, 0) | (87, 24, 100, 13) | (120°, 100%, 50%) | #008000 | 2 | 深綠色 |
(128, 128, 0) | (51, 36, 100, 13) | (60°, 100%, 50%) | #808000 | 6 | 橄欖色 |
(128, 0, 0) | (29, 100, 100, 38) | (0°, 100%, 50%) | #800000 | 4 | 栗色 |
(0, 0, 0) | (75, 68, 67, 90) | (0°, 0%, 0%) | #000000 | 0 | 黑色 |
(128, 128, 128) | (52, 43, 43, 8) | (0°, 0%, 50%) | #808080 | 8 | 灰色 |
(192, 192, 192) | (25, 20, 20, 0) | (0°, 0%, 75%) | #C0C0C0 | 7 | 銀色 |
(255, 255, 255) | (0, 0, 0, 0) | (0°, 0%, 100%) | #FFFFFF | 15 | 白色 |
實際就是24比特模式,餘下的8比特不分配到象素中,這種模式是為了提高數據輸送的速度(32比特為一個DWORD,DWORD全稱為Double Word,一般而言一個Word為16比特或2個位元組,處理器可直接對其運算而不需額外的轉換)。同樣在一些特殊情況下,如DirectX、OpenGL等環境,餘下的8比特用來表示象素的透明度(Alpha)。
48比特
這種模式分配到每種原色16比特,每種顏色可以有65536個色調,是一種專業用的圖象編輯顯示,如用於Photoshop,可以製作顏色非常精確的圖象。