背景資料
在看過那些戰史之後,只怕任誰都會熱血沸騰起來罷,現在,你便有了一個好機會——本作的歷史從公元前270 年一直跨越到公元前14 年,這一階段正是羅馬不斷擴張,最終建立歐洲歷史上最輝煌的龐大帝國的時期,羅馬史上那些最著名的戰役也都集中於此時——三次布匿戰爭、高盧戰爭、羅馬內戰等等——在遊戲中玩家將親身領略那段傳奇的戰爭歷史。
在遊戲的大部分時間裡——或者說是羅馬的前期——那時羅馬還是一個共和國,而作為將領的玩家則需要服從元老院派下的命令,完成擴大疆域、建造城市等各種各樣的任務。遊戲中會有迦太基人、希臘人、埃及人、高盧人等等超過 15 個不同的民族(國家)來阻擋羅馬征服的腳步。
當然囉,你是不可能滿足於在那些愚蠢的元老和貴族手下當差的,隨著時間跨入共和國後期,你的勢力越來越廣、影響越來越大,有了討價還價的本錢之後,便可以開始操縱政局來為自己的目的努力了。這時那些共和派的人以及和你一樣野心勃勃的傢伙們會開始和你作對——最終會有一天,各個派系之間的矛盾會讓羅馬坐到內戰的火山口上,這時就需要有當年愷撒那樣勇猛果決的手段,在你的對
手們反應過來之前將其一一打垮,最終登上帝國元首的寶座。
為了能全面地調控從行政管理一直到指揮作戰的各個方面,遊戲使用了巨觀與微觀結合的方法,在回合制的類《文明》戰略模式里管理你龐大的帝國,修建城市與道路、管理政務、招募軍隊。而在羅馬軍隊與敵人相遇作戰時,則變成純粹的即時戰略遊戲,指揮成千上萬(這回可不是技術性地那么一說了,你便真的會有成千上萬的軍隊去指揮)的士兵去粉碎帝國的敵人。
《羅馬:全面戰爭》最令人驚異的地方便是其強勁的 3D 引擎, Creative Assembly 便號稱可以支持一萬個單位同時戰鬥,從今年 5 月 E3 上的展示來看——雖然我沒真的去數羅馬的方陣究竟有多少人——不過那戰鬥規模絕對可用空前來形容,場面之大足以讓如今所有的即時戰略遊戲都相形見絀。而且遊戲中的單位也並不乏細節,很難想像引擎是如何驅動數千個如此精細的士兵在同一個戰場上來往廝殺的。
不止是如此,《羅馬:全面戰爭》的引擎還能讓地形在遊戲的戰略和戰役模式中保持一致。你在戰略模式的大地圖中看到的山脈、丘陵、湖泊等等便都會原樣出現在戰役模式中。玩家可在戰略模式里安排自己的軍隊守住那些重要的隘口,或是讓他們潛伏在森林裡以襲擊途經的敵軍。
另外一方面,引擎中引入的一些物理特性也使得戰鬥顯得更加地真實激烈,遊戲裡的騎兵、戰象之類的兵種將對步兵造成真實的衝擊,你將看到披著鎧甲的巨象像利斧一樣勢不可擋地劈開步兵的陣線,而非像尋常的遊戲那樣兵種的之間只是屬性數字上的差別,不論怎么打都會變成一團混戰。
事實上,今次《羅馬:全面戰爭》便通過模擬真實的效果再現了那種最基本的兵種間互克的關係——就如同石頭剪刀布那樣,騎兵可以輕易地沖開弓箭手和輕步兵的隊伍,讓士兵陷入混亂。裝備長槍和盾牌的步兵又能很好地阻止騎兵的進攻,而弓箭手則可以輕鬆地消滅移動緩慢的長槍兵。
俗話說,羅馬不是一天建成的,某種角度來看《羅馬:全面戰爭》便很好地印證了這句話,為了能完美再現這個龐大帝國的發家史, Creative Assembly 已經搞了四個年頭了。眼下看來他們幹得還不錯,現在唯一的美中不足恐怕就是不能進行多人戰略模式的對戰了——不過據製作組的技術指導麥克·辛普森所說,真要那樣還得再花上兩年的時間才能完成。
歷史戰役
羅馬全面戰爭歷史戰役列表
原版:
The Battle of Lake Trasimene 特拉西梅諾湖戰役,前217年,迦太基——羅馬
The Battle of Raphia拉菲亞戰役,公元前217年,埃及——塞琉古
The Battle of Lake Telamon 泰拉蒙戰役,前225年,羅馬——高盧
Siege of Gergovia 日爾戈維亞圍城戰,前52年,高盧——羅馬
Battle of the River Trebia特雷比亞河戰役,前218年,迦太基——羅馬
七大奇蹟
遊戲中設計了七大奇蹟。當玩家占領奇蹟所在地時會獲得種種益處。
1:巴比倫空中花園
地點:塞琉西亞(美索不達米亞平原)
公元前604年-公元前562年間,美索不達米亞平原上有一個強盛的國家巴比倫,國王是尼布甲尼撒。國王有一位美麗的王妃叫阿密斯提,她來自一個多山的國家——米底,那裡有著鬱鬱蔥蔥的原始森林。乾燥的美索不達米亞平原上連樹都少見,更沒有森林。於是王妃“思鄉成災”,悶悶不樂。為治癒心上人的“思鄉病”,尼布甲尼撒下令建造空中花園。
空中花園的遺址位於今天伊拉克首都巴格達西南方90公里。它不是真的懸在空中,而是建在120多平方米的石地基上,高度約為24米,比6層樓還高。花園就像多層生日蛋糕,由一層層面積逐次減小的平台組成。上面種滿鮮花、樹木,還建有溪流、瀑布、長廊和亭閣。
植物離不開水,必須有完善的供水系統。據推測,應該是由奴隸不停地推動某種齒輪系統,把水抽到花園最高層的儲水池中,再經過人工河流逐層流下的。
如不採取措施,高層花園土壤中的水分會很快滲透光,整個花園的地基也會被水泡塌,所以還要有防滲漏的措施。科學家認為玄機就在花園的底部構造上。有人認為其中加入了蘆葦、瀝青等防水材料;有的則認為是包了一層鉛板.
功用:增加所有城市農場的收入20%。
2:羅得島巨人像
地點:羅德斯(羅得島)
希臘的羅得島是愛琴海通往地中海的門戶。2000多年前,島上有一個繁華的港口——羅德斯港。這裡的商業十分發達,穿梭往來的商船每天都擠滿了航道,一派熱鬧興隆的景象。獨特的地理位置和巨大的商業利益使羅得島成了兵家必爭之地,著名的羅得島保衛戰就發生在這裡。
公元前305年,馬其頓帝國出動4萬大軍(這已超過了當時島上的人口總數)包圍了羅德斯港。島上居民聯合起來共同抵抗侵略,經過艱苦戰鬥,羅得島聯邦趕跑了入侵者,繳獲了敵人大量的兵器。為慶祝勝利,島上居民決定用繳獲的青銅兵器為自己的守護神——太陽神西里奧斯建一座雕像。
雕像大約於公元前282年完工,整體用大理石建成,表面用青銅包裹,內部用石頭和鐵柱加固,高約33米,與10層樓高的紐約自由女神像差不多。傳說中雕像兩腿分開站在港口入口處,過往船隻都從雕像腿中間經過,從船上仰望宏偉的雕像,場面一定壯觀吧。
公元前226年的大地震使這幢偉大的雕像從膝蓋處折斷,從此倒在了羅德斯港的岸邊。“沉睡”了800多年後,公元654年,羅得島被阿拉伯人入侵,殘存的雕像被侵略者運到了敘利亞,從此便“杳無音訊”。
羅得島太陽神像是七大奇蹟中最神秘的一個,在短短56年間便倒下了。不過僅從這幅想像圖中我們就能看出,它被稱為七大奇蹟之一應該是當之無愧的。
功能:增加海洋貿易收入40%
3:摩索拉斯陵墓
地點:哈斯卡拉蘇斯(小亞細亞半島西南端)
公元前4世紀,在今天的安納托利亞高原西南部有一個卡里亞帝國,在摩索拉斯國王統治下,卡里亞盛極一時,羅德斯港就曾是卡里亞帝國的一部分。摩索拉斯還在世的時候,就開始為他和他的王后——阿爾特米西婭二世(同時也是他的妹妹)修建陵墓了。如今,強大的卡里亞帝國已不復存在,只有王陵的遺蹟向世人講述著帝國的傳說。
規模浩大的陵墓於公元前353年建造完成。根據拉丁史學家大普林尼描述,這座建築由三部分組成:地基是高19米,長39米,寬33米的平台;地基上是由36根柱子組成的愛奧尼亞式連拱廊,高11米;拱廊上是金字塔形屋頂,由24級台階構成,象徵著摩索拉斯的執政年限。陵墓頂端是摩索拉斯和王后駕駛四馬戰車的雕像。整座建築高達45米!
除了宏偉的建築外,摩索拉斯陵墓地基四周還有精美的雕塑。據記載,在其中的三處浮雕中,第一處表現的是馬車,第二處是希臘人和亞馬遜人作戰的場景,第三處是拉皮提人和半人馬怪獸之間的戰鬥。今天,在倫敦大英博物館裡,還保存著第二處雕像的殘片。
公元12世紀,一場地震使陵墓受到重創。1402年,汪達爾騎兵攻占哈利卡納蘇斯,並在那裡建起了聖·彼得要塞。16世紀初,為加固要塞,騎兵們把這座陵墓當成了採石場,摩索拉斯陵墓就這樣漸漸被拆毀了。
功用:減少20%建築時間,但是對所需時間5回合以下的建築無效(也就是說把原來需6回合建成的建築減少為5回合)。
4:阿爾忒彌斯神殿
地點:薩狄斯(小亞細亞半島西端)
對古代的人們來說,狩獵可不是休閒娛樂項目,而是養家餬口的主要手段之一。因此,作為古希臘神話中的狩獵女神,阿爾忒彌斯深受希臘人民愛戴。為了表示對她的虔誠,大約在公元前550年,古希臘人修建了舉世聞名的阿爾忒彌斯神殿。神殿坐落在古希臘城邦埃斐索斯境內,就在今天的土耳其西海岸。
阿爾忒彌斯神殿是當時世界上最大的大理石建築,占地面積達6050平方米,比一個足球場還要大。整個神殿最著名的是內部的兩排大理石立柱,至少106根,每根大約12至18米高。神殿內外均由當時著名的藝術家以銅、銀、黃金及象牙等浮雕裝飾,在華美奇麗的神殿中央有一個″U″形祭壇,擺放著阿爾忒彌斯女神的雕像,供人膜拜。
阿爾忒彌斯神殿曾經歷過7次重建。公元前356年,神殿被大火燒毀,重建的時候,大理石立柱長度增加到了21.7米,並增添了13級階梯圍繞在旁邊。公元5世紀前期,東羅馬帝國占領了埃斐索斯,它的皇帝奧德修斯二世是個狂熱的基督教信徒,根本不信什麼狩獵女神。在奧德修斯的命令下,阿爾忒彌斯神殿被徹底摧毀,從此永遠在世界上消失了。
功能:減少所有神廟的建築費用30%
5:宙斯神像
地點:科林斯(巴爾幹半島南端)
公元前457年,在第1屆奧林匹克運動會(公元前776年)的舉辦地——希臘奧林匹亞城,完工了一座巨大的雕像,這就是宙斯神像。宙斯是古希臘神話中的眾神之神(差不多跟如來佛平級),為表示對他的崇拜而興建的宙斯神像也是當時世界上最大的室內雕像。
宙斯神像是古希雕塑家菲迪亞斯的傑作。他用象牙製作宙斯神像的軀體,用黃金製成宙斯神像的長袍。神像頭戴橄欖葉編織的環,右手握著由象牙和黃金製成的勝利女神像,左手拿著一把光彩奪目的權杖,權杖上停著一隻威風凜凜的雄鷹。神像寶座的四周圍繞著獅身人面像、勝利女神等神話人物。不包括寶座,僅神像就相當於4層樓的高度。
有一個有趣的傳說,說在修建雕像的過程中,菲迪亞斯曾專程到奧林匹斯山,問宙斯對他的塑像是否滿意。作為回答,天神降下了霹靂閃電,劈裂了神殿的走廊。
公元5年,宙斯神殿被一場大火摧毀。出於安全的考慮,幸免於難的宙斯神像被運到了君士坦丁堡。可終歸是厄運難逃,公元462年又一場大火,將宙斯神像徹底焚毀。今天,我們能看到的就只有奧林匹亞城宙斯神殿的斷壁殘垣了。
功用:增加所有城市的治安度
6:亞歷山大燈塔(法洛斯燈塔)
地點:亞歷山大(尼羅河出海口)
在世界七大奇蹟中,有一處奇蹟最“高尚”,它既不是國王的陵墓,也不是神仙的塑像,更不是愛情的信物,而是完完全全為人民服務的。為感謝它“無私”的幫助,人們便用英雄亞歷山大的名字來稱呼它——亞歷山大燈塔。
話說公元前290年前後,亞歷山大港是當時古埃及的首都。但亞歷山大港附近的海道十分危險,往來船隻常因迷航而觸礁沉沒,人們叫苦連天。於是統治者便下令,在港口附近的法洛斯島上興建了這座燈塔。
亞歷山大燈塔整體用白色大理石建造,共分為3層:最低的一層為四角柱,高55.9米;第二層為八角柱,高18.30米;而最高一層為圓柱,高7.30米。加上塔頂的海神波賽冬雕像,整座燈塔高達117米,是當時世上最高的建築物。即使在今天,這個高度也相當於40層樓!
燈塔內部是螺鏇形斜坡,通過這些斜坡,騾子把成桶的燃油運往塔頂。塔頂的房間內有一面能360度鏇轉的巨大的青銅反光鏡。白天,鏡子反射陽光;夜晚,鏡子便反射石油燃燒的火光。據說火光能照射到56公里外的海道。
建成後的1000多年中,亞歷山大燈塔“兢兢業業”指引著每一艘進出港口的船隻,但人類卻“恩將仇報”,毀壞了“勞苦功高”的法洛斯燈塔。公元850年,東羅馬帝國與法洛斯島上的穆斯林發生戰爭。由於站得高看得遠,控制燈塔的伊斯蘭軍隊總能及時發現來襲的敵人,這使羅馬軍隊大傷腦筋。於是,羅馬人便散布謠言,說燈塔下面埋有寶藏,貪婪的人們給亞歷山大燈塔帶來了難以修復的創傷。公元14世紀的大地震使本已“傷心欲絕”燈塔徹底損毀,成為除金字塔以外最後一個消失的奇蹟。
功用:減少附近船隻50%的沉沒可能性,增加船隻的最大航行距離。
7:埃及金字塔
地點:孟菲斯(尼羅河三角洲)
見證了4500多年間人類的發展歷史,埃及金字塔仍然頑強地佇立在世人面前。作為七大奇蹟之首,它不僅修建得最早,更是迄今惟一的“倖存者”。因此,儘管還有很多不解之謎,金字塔仍然是世界七大奇蹟中人類最“熟”的一個。
埃及共有80多座金字塔,大多坐落在開羅附近的吉薩高原,修建於公元前2700——2500年之間。這些金字塔是古埃及第三王朝之後的歷代法老(相當於中國的皇帝)為自己修建的陵墓。
金字塔是一種高大的錐體建築物,底座四方形,每個側面是三角形,樣子就像漢字的“金”字,所以我們叫它金字塔。最大的一座金字塔是第四王朝法老胡夫的金字塔。
胡夫金字塔原高146.59米,在1888年巴黎艾菲爾鐵塔建成以前,它一直是世界上最高的人工建築。胡夫金字塔除了“大”得出奇之外,它建造的精細程度也令人吃驚。塔身石塊之間,沒有任何水泥之類的粘合物,而是一塊石頭直接“摞”在另一塊石頭上。每塊石頭都磨得很平,數千年過去了,今天,即使是鋒利的刀刃也很難插入石塊之間的縫隙!
金字塔另一塊“招牌”就是著名的獅身人面像。在胡夫的兒子哈夫拉法老的金字塔旁,建有一個雕著哈夫拉的頭部卻配著獅子身體的大雕像。獅身是用石塊砌成的,而整個人面像則是在一塊巨大的天然岩石上鑿成。作為法老陵墓的守護者,獅身人面像這班“崗”一“站”可就是4500多年!
功用:抵消埃及的文化差異(被占領的埃及城市不會再因文化差異而造成治安問題)
基本介紹
中文名稱:羅馬:全面戰爭
英文名稱:Rome: Total War
版本:漢化版
發行時間:2004年09月25日
製作發行:Creative Assembly
Activision
地區:美國
語言:國語
出品公司:Activision
最低配置要求
CPU:AMD2500+ INTER P42.0以上。
顯示卡:128M
記憶體:256M,建議512M或者1G記憶體
硬碟:5GB
遊戲特色
《羅馬:全面戰爭》的遊戲方式和我們所知的大部分遊戲模式都不盡相同,其基礎模式即是對戰模式,玩家若想嘗試對戰模式,則可以選擇“歷史戰役”、“自定義戰役”和“快速戰役”模式。
對戰模式跟即時戰略遊戲操控單位進行進攻的方式類似,然而羅馬:全面戰爭秉承其系列的一貫風格,所有士兵被編排成一個佇列,你能指揮的是整個佇列的士兵,而不是單個士兵。因此,陣型要求在羅馬全面戰爭里非常重要。而戰爭的決勝因素就不僅僅是框框A,微操,而是巨觀的布局了。
除此之外,《羅馬:全面戰爭》還有特色的士氣系統。你不需要消滅所有敵人,而僅需要將對方所有方陣全部擊潰,即可獲得勝利,當對方全線崩潰了以後,你還可以選擇追殺或者直接宣布勝利。不同的兵種士氣等級不一樣。同時,士氣還受天氣、士兵體力、單個方陣面對的敵人數量、敵方遠程部隊打擊、面對特殊隊伍的情況(如戰象、戰車等)的影響。當一個隊伍上方的旗幟開始閃爍白光時,該隊伍即已經崩潰。而此時如果你的部隊繼續進攻,則可能造成連環反應,敵方其他隊伍的士氣也會迅速崩潰。《羅馬:全面戰爭》的核心是“帝國征戰”模式,在這個模式里,你可以選擇不同的派系,來完成統一天下的目標。“帝國征戰”模式跟《文明》系列有異曲同工之妙,其世界地圖界面更像是兵棋推演。而你的目標即是征服世界地圖上的所有城市,從而達到統一天下的目標。
在世界地圖上,你的城市以一個小型模型作為代表,部隊則以兵人作為代表,城市和部隊上方均有旗幟,可以顯示它所擁有的部隊數量。遊戲為回合制,一個回合里你可以計畫這個回合的各種任務,包括城市建設、軍隊招募、部隊行進等。每個回合默認為6個月,你的部隊在一個回合內能夠行進的距離有限,因此要仔細安排每一個部隊的行程。
而每個城市都有內政系統,包括城市收益和城市治安,前者的來源包括貿易收入、稅收收入、農業收入 ,後者則受城市規模、人口數量、法律及神廟建築、城市衛生、城市總督等的影響。城市收益是總收入的主要來源,貿易活動、農業收入、稅收收入和城市總督的管理能力對其有正面影響。貿易活動取決於與該城市貿易的其它城市的數量以及貿易城市的貿易能力(包括可貿易物資及貿易路線條件等),農業收入取決於該城市的農田等級及所在地區,稅收收入則主要取決於人口,城市總督的管理能力越高,則收益增幅越多。對城市收入有負面影響的,即支出方面有將領的俸祿、軍費、腐敗及破壞,將領的俸祿取決於派系將領的數量,本城市總督的特點,派系領袖的特點和其他將領的特點,但是所占份額不高。軍費將是主要開支,其取決於你的軍隊規模及該城市人口數量,城市人口數量越多,該城市負擔的軍費越高(因此大城市的淨收入往往比不過小城鎮的)。腐敗一般隨著財政收入的增多而增加,如果派系領袖、城市總督有特殊屬性亦會影響到腐敗。破壞則是隨機性的,一般剛剛攻占的城市在幾個回合內必有破壞。
城市治安則是更加重要的一環。城市規模、法律及神廟建築、城市衛生、駐軍及總督的影響力對其有正面影響。當城市人口漲到一定程度時,一定要及時擴大城市規模,不然骯髒度就會上升,從而影響城市治安。法律及神廟建築也是重要的維持城市治安的建築,同時,有些建築,如排污渠、公共澡堂等,對改善城市公共衛生有益,因此也間接增加了城市治安。而駐軍是最有效,也是最重要的維持治安的辦法。城市裡駐軍越多,治安越好。而城市總督的影響力也可以一定程度提高治安。文化衝突、戰亂、總督的負面屬性和骯髒對城市治安有負面影響。文化衝突一般發生在攻下的敵方城鎮,若其文化不屬於你的文明圈的話就會造成文化衝突。戰亂同樣是發生在剛被征服的地區,它會在幾個回合過後消失。而敵方潛入的間諜會大大加重戰亂的影響。總督的負面屬性同樣會嚴重降低治安,因此屬性不好的將領不要進駐城鎮。骯髒則是後期影響治安的重要原因,其取決於城市人口,當城市人口增多時,骯髒度也會提升,因此除了要及時升級城市規模以外,還要利用徵兵減少人口。如果城市治安惡化到無法控制的時候,城市將會發生叛亂。在遊戲後期的大城市裡,這往往是由於人口過多導致的骯髒度過高。而這時候你需要把城內的部隊撤出,在城市叛亂以後圍攻城市,得勝後進行屠城。這樣血腥但是卻唯一有效的阻止人口暴漲的行為是必不可少的。
城市建築有很多種,它們都有各自不同的功能。
基礎建築是總督府,它代表著你對這個城市的控制權,當城市人口變多時,升級總督府即可提高城市規模,而提高城市規模以後又將可以建造新的建築。
軍事類建築是你南征北戰的基礎,兵營一般都是募集你的主力步兵,隨著城市等級的升級你的兵營也可以進行相應的升級,而可以生產更高級別的士兵;靶場則是募集投射部隊和建造投射攻城武器的地方,當它升級以後你可以募集到更高級別的兵種;馬廄則是招募騎兵的地方,當它升級以後可以招募到更高級的騎兵;碼頭則是可以建造戰艦的地方,當它升級以後將可以建造更高級的戰艦。城牆則是城市防禦的基礎,城市等級越高,你就可以建造越堅固的城牆,從而在守城戰當中更具優勢。鐵匠鋪則是升級你的士兵武器的地方,士兵武器升級了以後,戰鬥力將會得到增強。
經濟類建築則是你的經濟來源的基礎。農田可以提供糧食,當城市規模擴大時,農田也可進行相應的升級,同時農田還對人口增長有促進作用。商場是重要的貿易建築,其可增加該城市的貿易貨物,同時一定程度上有助於人口增長。港口也是經濟類建築,是海外貿易的必需建築。道路則可以促進貿易。
神廟是一些特殊建築,一般都附帶改善社會治安的效果,而大部分神廟又有一些額外的效果。有的神廟可以升級部隊等級、部隊武器及提高部隊士氣(需要該部隊在此地整編),有的則可以增加本地總督的正面屬性,有的則對公共健康及貿易有加成。
公共設施和娛樂設施,則主要是改善城市公共衛生及提高社會治安的建築,如羅馬的公共浴場、角斗場,蠻族的客棧,希臘的演講廳等。
文明介紹
羅馬文明
在《羅馬:全面戰爭》里,羅馬文明無疑是最耀眼的一顆星星,他們科技先進,國庫充足,並且擁有強大的軍事力量。在羅馬內戰爆發以前,由羅馬元老院控制羅馬,並發布任務給其他三大家族。
羅馬的原始步兵分為三種重步兵和兩種輕步兵,三種重步兵分別是羅馬青年軍、羅馬重步兵和羅馬精銳步兵,輕步兵分別是羅馬輕步兵和羅馬弓箭手,此外,還擁有羅馬輕騎兵和羅馬輔助騎兵等實力一般的騎兵兵種。羅馬擁有強大的攻城武器,如弩炮、蠍弩、投石石弩等。
在馬略改革以後(觸發條件:羅馬本土除羅馬城外任意一個城市規模達到巨型城市並且升級至巨型城市),羅馬的軍事體系發生了很大改觀,輔助步兵、軍團步兵取代了原來的步兵,此外,騎兵部隊也得到增強,而且還能招募高級步兵羅馬禁衛軍和羅馬城市衛戍步兵,大部分重步兵可以使用龜甲陣技能,戰鬥力大增。
羅馬分為三個派系,彼此有不同的戰略目標,而三個派系最終將進行內戰,這取決於人民支持度,若人民支持度極高則可以率先發動內戰。但是元老院支持度過低,則會受到懲罰,如要求派系領袖自殺或驅逐出羅馬本土,這樣你將不得不選擇內戰。
羅馬尤利烏斯家族
尤利烏斯家族是個充滿著傳奇的家族。。。
命運女神並不看好尤利烏斯家族,這也使尤利烏斯家族努力獲得認可,尤利烏斯家族發誓要以統一世界的方式來證明自己的能力。
尤利烏斯家族是原版開局可用派系之一,主要地理位置在義大利半島北部,本土城市為亞雷提恩和亞里米倫,面對高盧人。神廟一般,多為加城市治安屬性。擁有自己特色的角鬥士——薩莫奈角鬥士。
尤利烏斯家族初期的主要對手是高盧,然而想要搶占先機並限制其他兩個家族發展,必然要從陸路分兵攻打馬其頓和希臘城邦,海路也直取迦太基,這樣其它兩個家族的發展就會受到限制,而尤里烏斯家族的領土也會迅速增長。
羅馬西庇阿家族
羅馬最崇尚武力的家族,無疑是西庇阿家族,他們供奉海神和戰神,他們不願意臣服元老院,是羅馬三大家族中,野心最大的家族。
西庇阿家族是原版開局可用派系之一,主要地理位置在義大利半島中部及西西里島,本土城市為卡普亞和墨西拿,主要面對迦太基和希臘城邦,擁有可以提升步兵武器的神廟以及可以提高海軍實力的神廟,擁有自己的特色軍艦——天鴉艦、七列戰艦,需要經常登入作戰。
西庇阿家族有得天獨厚的海軍優勢,這說明了他們可以從海上搶占先機,之於尤里烏斯家族,可以乘船遠征高盧或西班牙,搶占西班牙和下高盧地區這一塊黃金產區;之於布魯圖斯家族,則可以攻打希臘、馬其頓,占據富庶的巴爾幹半島,同時限制布魯圖斯家族的發展。
羅馬布魯圖斯家族
羅馬最注重文明的家族,無疑,是布魯圖斯家族,他們尊老愛幼,他們就是羅馬的外交大使。
羅馬布魯圖斯家族是原版開局可用派系之一,主要地理位置在義大利半島東部,面對的敵人是希臘城邦。擁有可以提高士氣的神廟。
布魯圖斯家族想要限制其它兩個家族比較困難,因為地理位置的原因,然而其主攻方向巴爾幹半島是個經濟富庶地帶,占領了以後經濟實力大增,而布魯圖斯家族也可南下遠征埃及,這時天下富庶地帶盡在布魯圖斯家族手裡,而布魯圖斯家族就可以依靠強大的經濟實力積蓄雄厚的軍事力量。
希臘文明
希臘城邦
希臘城邦是解鎖後可玩的派系,其是槍陣步兵國之一,然而步兵種類較單調,特定的城市可以招募斯巴達重裝步兵(在斯巴達和敘拉古可以招募),騎兵很一般,開局占有兩個奇觀(宙斯像和羅得島巨像),神殿可以升級步兵等級。文明屬於希臘文明。
希臘城邦開局所占有城鎮比較分散,中心地帶即巴爾幹半島,位於西西里島的敘拉古城很可能會遭到迦太基和羅馬西庇阿家族的圍攻,然而敘拉古城的城牆可以幫助你扛過開局的進攻,分散既是劣勢也是優勢,遍地開花的希臘可以多線作戰,本土主要任務即是消滅馬其頓,順帶消滅羅馬布魯圖斯家族,建議提早消滅羅馬,否則後患無窮。
王牌兵種:希臘重步兵,斯巴達重裝步兵
馬其頓
亞歷山大大帝所出生的國家,亞歷山大大帝死後變得衰微。馬其頓能否在新的亞歷山大的領導下,重現亞歷山大大帝的帝國呢?
馬其頓原版不可用,修改後方可使用,屬於希臘文明,同樣是槍陣步兵國,然而其步兵明顯豐富得多,而馬其頓還有強大的騎兵,相比希臘城邦,馬其頓的軍事體制更完善。
馬其頓主要占據巴爾幹半島的內陸地區,開局敵人不多,應專注消滅希臘城邦和羅馬,然後再圖霸業。
王牌兵種:皇家騎兵,馬其頓皇家長槍兵
塞琉古帝國
亞歷山大大帝去世以後,將領們將他的龐大帝國一分為四,而最大的部分即是塞琉古帝國。
塞琉古帝國解鎖後可使用。屬於希臘文明。擁有希臘派系的傳統槍陣步兵,同時又擁有東方派系的騎兵和羅馬風格的劍盾步兵,還擁有強大的戰象、卷鐮戰車,可謂兵種最豐富的派系。
塞琉古帝國版圖巨大,四面臨敵,主要需要留意的敵人即是埃及,埃及是塞琉古前期最強大的對手,對於其它文明派系的進攻,專注防守,如果有實力,要消滅一些周邊稍微弱小的派系,如帕提亞、本都、亞美尼亞等。撐過四面臨敵的前期,將周圍的小派系以及埃及平滅了以後,塞琉古將無人能擋。
王牌兵種:銀盾長槍兵,銀盾步兵,鐵甲騎兵,皇家騎兵,披甲戰象
色雷斯
色雷斯是居於黑海沿岸的民族,他們既擁有文明派系的部隊,也有本民族的強悍部隊。
色雷斯原版不可用,修改後方可使用。屬於半希臘半蠻族文明。擁有希臘派系的槍陣步兵,同時擁有自己的特色兵種:色雷斯長刀兵和巴斯塔奈戰士,騎兵一般,開局的地區較為貧困,需要迅速揮軍南下巴爾幹,同時提防臨近的達西亞人和西徐亞人。
王牌兵種:巴斯塔奈戰士,色雷斯長刀兵
東方文明
帕提亞
帕提亞,中國古稱安息,由伊朗高原的遊牧民族建立,是西亞地區繼波斯帝國後的又一個東方帝國。
帕提亞屬於原版解鎖可玩派系,文明派系屬東方文明。僅擁有差勁的步兵,特色騎兵為弓騎兵,同時擁有強大的鐵甲騎兵。神廟主要有治安加成。
帕提亞開局所在地區都比較貧困,因此注定開局無法擁有龐大的軍隊,然而弓騎兵這個特色兵種則可以讓帕提亞即使擁有少量部隊也可以打勝仗,只要合理利用弓騎兵,開局立刻進攻塞琉古,將能迅速解決財政問題。
王牌兵種:波斯弓騎兵,鐵甲騎兵,鐵甲駱駝騎兵
本都
本都是黑海南岸一系列地區的名稱。
本都原版不可使用,修改後方可使用,屬東方文明。然而其擁有希臘派系的槍陣步兵,一定程度上彌補了東方派系步兵較差的劣勢,而其沒有東方派系的弓騎兵,換成自身特色的標槍騎兵和弓箭戰車。同時擁有卷鐮戰車。
本都開局占據的均是貧困地區,而且地狹人稀,非常危險,但是擁有戰車,則意味著本都可以依靠它們來自動作戰頻頻獲勝(自動作戰即不進入戰役地圖由電腦自行演算),開局應迅速掃蕩安納托利亞半島。
王牌兵種:銅盾長槍兵,卡帕多西亞騎兵
亞美尼亞
歷史上曾經是帕提亞的僕從國,在羅馬皇帝圖拉真的幫助下,脫離帕提亞控制,然而卻被羅馬帝國吞併,成為羅馬帝國的行省之一。
亞美尼亞原版不可用,修改後方可使用,屬東方文明。亞美尼亞擁有希臘派系的槍陣步兵,同時擁有自己的特色騎兵鐵甲弓騎兵,是最厲害的遠程騎兵。開局比較安全,但是所占地區較貧困,需要積極進攻。
王牌兵種:鐵甲弓騎兵,鐵甲騎兵,重裝長槍兵
迦太基文明
迦太基
大約在公元前8世紀 - 公元前6世紀,迦太基開始向非洲內陸擴展,並控制了北非的大部分腓尼基人殖民地。與此同時,迦太基亦向西地中海進發,占領了西班牙南部海岸及其附近島嶼、撒丁島、科西嘉島及西西里島西部等,開始稱霸西地中海,與希臘分別控制著地中海的西東兩邊。
迦太基屬於原版解鎖可用派系,其地域比較分散,因此樹敵眾多,初期的步兵均不占優勢,騎兵一般,然而同希臘城邦類似,這也是一個可以四面開花的契機,西邊位於西班牙的城市可以作為攻占西班牙的前哨站,主城迦太基應積極反擊羅馬,滅掉羅馬以後,大患已除,而後期擁有戰象和聖團的迦太基將所向披靡。迦太基的缺陷是遠程部隊射程普遍較近,只有標槍兵和投石兵。
王牌兵種:聖團步兵,聖團騎兵,披甲戰象
努米底亞
努米底亞(公元前202年-公元前46年)是一個古羅馬時期的柏柏爾人王國,如今這一國家已經消亡。其領土大約相當於現今的阿爾及利亞東北以及突尼西亞的一部分(皆位於北非)。當時以出產精銳騎兵聞名。名將漢尼拔就是以努米底亞騎兵打下早期多場戰爭的勝利,後來也因努米底亞騎兵投向羅馬而戰敗。其後,努米底亞先後成為了羅馬帝國的行省之一和附庸國。
努米底亞原版不可用,修改後方可使用。屬於迦太基文明。步兵普遍質量較差,騎兵也一般,總體實力較差,但是戰術運用得當的話,也許可以巧勝。
王牌兵種:努米迪亞軍團,努米底亞標槍騎兵
埃及文明
埃及
托勒密王朝(希臘語:Πτολεμαϊκὴ βασιλεία)(公元前305-公元前30年),或稱托勒密埃及。是在馬其頓君主亞歷山大大帝死後,其將軍托勒密一世所開創的一個王朝,統治埃及和周圍地區。王國建立者托勒密一世在公元前305年自立為國王並宣稱自己是埃及法老。
埃及,是唯一一個獨特的文明派系,其步兵基本是槍陣步兵,將軍衛隊則是特殊的戰車,騎兵一般,擁有所有派系中最強大的弓箭手之一——法老天選弓箭手,開局尼羅河三城是富庶地帶,而且人口漲的很快,為暴兵帶來好處,開局就速推塞琉古,並統一整個亞洲,也可以兵分兩路北上直取希臘。
王牌兵種:法老天選弓箭手,法老禁衛軍,埃及戰車
蠻族文明
高盧
古羅馬時代高盧人曾經廣闊的分布在歐洲並分成了兩族,除了住在法國的高盧人,還有一部分居住在義大利北部的平原,其他的高盧人移民到了在現時的西班牙一帶。
高盧屬於原版解鎖可玩派系,蠻族文明。高盧步兵實力一般,但是可以通過戰吼強化士氣及一部分攻擊力。城鎮只能升級到城市。擁有可以升級弓矢武器的神廟。高盧的特色兵種是森林獵人,一種強大的弓箭手,實力不凡。
開局地域同樣比較分散,面對來自羅馬、西班牙、不列顛和日耳曼人的威脅,同樣,分散有利於多線作戰,可以考慮馬上滅了尤利烏斯家族,北邊亦可以登入不列顛後平滅之。西班牙和日耳曼不能夠讓他們發展到後期,否則他們將變得很難對付。
王牌兵種:高盧精銳武士,森林獵人
日耳曼
日耳曼人(Germanic)是對一些語言、文化和習俗相近的民族(部落社會)的總稱。這些民族從前2千年到約4世紀生活在歐洲北部和中部。日耳曼人不稱自己為日耳曼人。在他們的漫長歷史中他們可能也沒有將自己看作是同一個民族。民族大遷徙後從日耳曼人中演化出斯堪的納維亞民族、英格蘭人、弗里斯蘭人和德國人。
日耳曼人屬於原版解鎖可用派系,是蠻族文明里唯一有槍陣步兵的派系,同時擁有自己的特色步兵斧頭兵以及日耳曼狂戰士,皆是強悍的兵種,騎兵亦不俗,擁有強大的哥特騎兵,其中日耳曼狂戰士和哥特騎兵需要神廟才能建造。
日耳曼開局所占地區非常貧困,經濟問題一直是日耳曼的最大問題,所以需要立即揮師滅了高盧,也可以長驅直入羅馬。
王牌兵種:夜襲團,日耳曼狂戰士,哥特騎兵,日耳曼精銳斧頭兵,日耳曼長槍兵
不列顛
不列顛人被認為是最後的凱爾特人,羅馬人始終無法征服整個不列顛島。
不列顛屬於原版可解鎖派系,步兵實力一般,沒有騎兵,取而代之的是強大的戰車,擁有自己特色的遠程部隊擲頭兵,威力強大且能夠有效打擊敵人士氣。開局所占地區比較富庶,因此經濟實力算比較強,但是一般的步兵則代表了它在與高盧和日耳曼人作戰的時候將會比較困難,好在戰車自動的勝率是很高的。
王牌兵種:不列顛戰車,擲頭兵
西班牙
西班牙原版不可玩,修改後方能使用,屬於蠻族派系。但是卻有很多迦太基的兵種。步兵騎兵都一般,而高級步兵都可以投擲標槍,其最強兵種是公牛戰士,西班牙後期靠它們打天下。西班牙的領地是黃金產區,因此經濟還說得過去。
王牌兵種:公牛鬥士
西徐亞
西徐亞原版不可玩,修改後方能使用,屬於蠻族派系。西徐亞只有兩種步兵——農民和斧頭兵,其餘均是騎兵,弓騎兵實力不錯,但是近戰騎兵實力一般。開局處於地圖的北面,非常貧困,需要依靠弓騎兵巧勝。
王牌兵種:西徐亞貴族騎兵,西徐亞貴族弓騎兵,西徐亞貴族女騎兵
達西亞
達西亞原版不可玩,修改後方能使用,屬於蠻族派系。達西亞步兵一般,有特色步兵長刀兵,同時是蠻族派系裡唯一有弩炮的派系。開局位置處於歐洲內陸,十分窮困,需要馬上進攻巴爾幹半島。
三大最強步兵
日耳曼狂戰士
羅馬精銳戍衛軍團
3.斯巴達重步兵
斯巴達人!還記得在溫泉關的那三百個人嗎?!斯巴達重步兵可以組成強大的長槍方陣,在正面,基本就是無敵的狀態,並且他擁有強大的士氣,最重要的一點,他完全不害怕讓所有方陣兵頭疼的戰術——騎兵爆菊。可惜甲防過低,讓他極端害怕弓箭兵和標槍兵的射擊。同時它只能在敘拉古和斯巴達招募,看著死一個真的心疼。。。。
遊戲介紹
《羅馬:全面戰爭》(Rome: Total War)是英格蘭的Creative Assembly製作的全面戰爭系列的第三部,同時它也是最出色的一部。遊戲繼承了前兩作的優點,它具有宏大的即時戰爭場面,其歷史真實性和對細節的刻畫也給人留下深刻的印象。《幕府將軍:全面戰爭》(Shogun: Total War)為系列開了一個好頭,《中世紀:全面戰爭》(Medieval: Total War)在此基礎上更進一步,而《羅馬:全面戰爭》則有了革命性的改進。由於採用了全新的3D引擎,遊戲可以更好地表現出上千人的戰爭場面。這種改進並不僅僅是壯觀的場面,它幫助《羅馬:全面戰爭》成為一款出色的史詩般的策略遊戲。
與其他的兩個系列遊戲一樣,在《羅馬:全面戰爭》中有兩種不同的遊戲模式。在戰役模式中,你可以攻城略地,利用強大的軍事實力不斷擴張你的帝國;在即時戰鬥模式中,你可以運用各種戰術擊敗你的敵人。遊戲提供了一個非常實用的訓練戰役,在完成訓練後,你就正式開始你的霸業征程。你可以從三個具有權勢的羅馬家族中——Julii、Brutii和Scipii家族——選擇一個開始遊戲,逐漸擴大羅馬帝國的版圖,為帝國增添榮耀,同時增加你的勢力和影響力。三大勢力同屬於羅馬帝國,因此擁有相同的作戰單位和建築物。但是三大勢力有不同的戰役流程:Julii家族面對的是北方的高盧(Gauls)和赫馬尼亞(Germania),這是一場艱苦的陸地戰役;Bruti家族需要消滅殘餘的希臘城邦,將帝國的版圖擴張到東南部;而Scipii家族的任務是徹底征服羅馬帝國最強大的敵人——迦太基(Carthage),將帝國的版圖擴張到西南部。
雖然這些戰役都非常艱巨,但對每股勢力來說至少都有明確的目標。羅馬帝國還有第四股勢力,它不受玩家控制,卻可以影響你的遊戲進程,它就是羅馬參議院。參議院會對你下達各種命令,如封鎖敵方通道,占領一座城市(根據羅馬和被占領城市間的敵視程度,有時需要殺掉所有的平民),與其他外國勢力進行貿易或者建立聯盟等。你要認真考慮是否服從這些命令,因為參議院有時會有意地削弱你的實力。當然,如果你順利完成任務,你會得到大筆的金錢、新的軍事單位或者擴大在參議院中的影響力。而如果你沒有完成任務,不僅參議院會降低對你的信任,你的勢力也會大受影響。大體上,參議院的任務有助於你了解戰役的整體情況。因為在遊戲中你不會直接進行龐大的征服歐洲的戰役,取而代之的是你需要逐漸完成一連串的短期目標。
完成參議院的任務是非常有幫助的,它直接影響著《羅馬:全面戰爭》中的一個重要元素——家族。三大勢力原本都是羅馬帝國的大家族,你的將軍和地方統治者通過血緣、婚姻甚至收養等各種關係相互聯繫在一起。這些都是你的勢力中的掌權者,他們有自己的優勢和弱點——這決定了他們的能力不同。例如,一位強硬的將軍可能擁有出色的指揮才能,但是他不能適應官僚作風決定了他不會是一名出色的地方統治者。再比如,一位各方面都非常出色的地方統治者如果不重視農業,就會影響他的轄地內的農作物產量。而如果你的家族成員曾經是參議院重要成員的話,他們下野後將擁有更大的影響力和出色的能力。這裡只介紹了遊戲中角色扮演部分的一些內容,在實際中你應該關心幫助你的家族成員的政治前途,以便讓他們更好地為你服務。
除了上面提到的特性之外,你的家族成員——不包括你的間諜、刺客和外交人員——都能夠擁有隨從。這些隨從一直跟隨著你的家族成員,其中有顧問、導師、保鏢、僕從、拍馬屁者等。每種隨從都能影響你的成員的能力。譬如,一位摔跤選手可以增加成員的能力(他能增加成員的力量),可以為成員被刺客行刺時提供額外的保護。通過在家族內部招攬和交換隨從,你可以將他們安置在最需要的地方。
家族是非常重要的因素,因為你只能從家族成員中選拔將軍。當然你可以建立一支沒有將軍的部隊,但是由於缺乏領導,他們在戰鬥中表現非常糟糕。而有將軍指揮的軍隊的戰鬥力會大幅提升。具有優秀的指揮才能的將軍是戰鬥中的重要力量,在大多數情況下擁有優秀將軍的小部隊可以擊敗缺乏領導的大部隊。另一方面,只能從家族中選拔將軍是非常危險的事情,因為你必須確保你的成員中有適合的將軍人選。在一場損失慘重的戰鬥中,優秀的家族成員死傷殆盡,這幾乎完全摧毀了你的家族。戰鬥造成的影響很快隨之而來,你會發現自己找不到合格的將軍和地方統治者來管理這個龐大的帝國。因此你必須努力保護你的將軍們,而不是把他們送到前線當炮灰。
當你缺少地方統治者時,你的城市將自動選出一名管理者,他將以你的名義管理城市。你可以給這名自動管理者下達一些命令,諸如強化軍事或者經濟,然後他就會開始建造需要的建築物和部隊。(如果你不想管理這些瑣碎的事情,你可以在城市中廣泛採用這種自動管理的方式。)電腦通常可以很好地完成你下達的任務,這對那些不想在戰役中浪費大量時間的玩家來說非常有吸引力。而如果你是戰略愛好者並希望控制一切,你會發現有大量的家族成員需要管理。
如果你不急於消滅你的敵人,你可以暗中偵察情報,與他們進行貿易或者暗中推翻他們的統治。從《中世紀:全面戰爭》開始,遊戲的外交系統已經非常完善,而在《羅馬:全面戰爭》中你有了更多的選擇。其中包括建立同盟,威逼你的鄰國成為羅馬的受保護國,獲得更大的貿易權利等。你可以派遣間諜刺探敵軍防禦的弱點,或者在關鍵的戰鬥前派遣刺客直接除掉敵方的將軍。另一方面,你可以在自己的城市中培養一些間諜,他們可以找出隱藏的搗亂分子,並作為秘密的警察部隊維持地方治安。
在一場戰役中,從開始到半程之間的部分是非常艱苦的,由於資源的匱乏,在許多方面你都面臨巨大的壓力。例如,Julii家族有一場戰役特別艱苦,他同時發動了對迦太基、西班牙和高盧三股勢力的戰爭。無論如何,如果你活下來並擊敗敵人,你將獲得足夠的資源和實力去對付其他的敵人。更大的挑戰發生在內戰中,你必須向羅馬城進發並沿途擊敗你的競爭對手,最後才能控制整個帝國。最後的戰役非常具有挑戰性,帝國所有的核心城市都已經發展為大城市,這些城牆又高又厚的城市遍布在你的前進道路上,為了攻占它們你必須把優秀的部隊一支接一支地送上前線。
從共和政體出現到巔峰這段時期,皇位爭奪戰持續了長達270年的時間。遊戲設定每六個月為一回合——分為夏季和冬季兩種——這意味著一場戰役可能持續超過500個回合。這確實是一個宏大的時間跨度,而如果你決定要玩遍所有的戰鬥,一場戰役至少消耗你幾天到幾個星期的時間。遊戲中也有一個較小的戰役,它只要求你占領15個行省並消滅你的主要競爭對手。除了羅馬帝國的三股不同勢力外,你也可以選擇其他勢力來進行戰役,譬如迦太基、不列顛(Britannia)或者高盧。前提是你必須在之前的戰役中擊敗這些勢力,才能開啟他們成為可選擇的勢力。這是一個煩人的設計,因為你可能不得不進行多場戰役才能開啟所有的勢力。但是這些努力是值得的,因為其他的勢力擁有自己獨特的部隊,包括戰車、象兵和斧兵。當然,並不是所有的勢力都可以選擇,當心別讓你的希望落空。
由於採用了出色的3D引擎,遊戲建立了一個生動逼真的世界。你可以清晰地看到沙漠商隊穿行在大街小巷,貿易船往來於港口之間。在冬季回合中,積雪復蓋了歐洲,這也會影響軍隊的移動和戰鬥效果。更重要的是新地圖直觀易懂,這對全面戰爭系列所開創的棋盤遊戲類型來說是一個巨大的改進。遊戲在地圖上設計了諸如山谷和河流之類的戰略要地,你可以在這些地點放置一些軍隊,從而保護城市避免被圍困的危險。你可以在叢林中埋伏軍隊攻擊路過的敵人,伏擊可以給敵人造成巨大的傷害。
《羅馬:全面戰爭》是一款非常優秀的策略遊戲。要說有什麼不足,那就是它的海戰相對較弱。與陸地戰爭不同,海戰是自動進行的——你不能控制軍隊甚至有時你都無法觀戰。海戰的結果是不可預知的,只有在你擁有壓倒性的優勢時才能確保獲勝。這意味著兩者相當的艦隊遭遇時,戰鬥的結果就像擲硬幣一樣勝負各半。但是不能指揮作戰或如你希望地扭轉戰局,你會感到一絲無助。此外,海戰結束後的戰鬥報告經常是不準確的——報告中提到的被擊沉的船隻數目經常與殘存的船隻數目不吻合。偶爾我們還會碰上遊戲中的一個小問題:在特定的環境下,在固定的位置上會重複發生小規模的海戰,這些海戰不僅對戰局毫無作用反而會消耗大量的資源,而在陸地戰爭中就不存在這個問題。實際上《羅馬:全面戰爭》的海戰並沒有給我們留下深刻的印象。
當然,回合制的戰役模式僅僅是《羅馬:全面戰爭》的一半,另一半則是廣受期待的3D即時戰鬥模式。從以前的2D改進為現在的3D,《羅馬:全面戰爭》的戰爭場面和效果有了革命性的改進,這是一種令人煥發生機的改進。當你看到一聲令下後數千名士兵在戰場上相互廝殺時,那壯觀的場面會令你驚訝不已。遊戲真實地表現了戰場上大屠殺的場面——譬如你能看到你的士兵們蜂擁而上砍死一名敵兵——有時這種表現太過於真實而讓你有一種不舒服的感覺。你能看到大象把士兵甩到30到40英尺的高度,或者看見步兵被騎士的衝鋒撞到20英尺或者更遠的距離。戰場上有無數這樣的場面,如果你放大螢幕仔細觀察,你能看到每個士兵瘋狂廝殺的模樣,這會讓你立即想起好萊塢電影中的那些宏大的戰鬥場面。
3D引擎改變得還有你的戰鬥方式,從場面上你會很容易理解“漫山遍野”這個詞。即使你是一個新手,你也能很容易分辨出戰術的優劣。如果你看見希臘的槍兵低握著他們的長槍,你應該直觀地認識到派騎兵對付他們將會非常糟糕。但是如果你的騎兵能迂迴到他們的側面或者後面發起進攻,你的騎兵就會像砍瓜切菜般撕破希臘的防線。你的部隊通過戰鬥能不斷獲得經驗值,因此你應該保護那些有經驗的部隊。戰鬥結束後,你的部隊能在城市中進行重整恢復:這不僅能恢復部隊的元氣(儘管大量的新兵會降低部隊的經驗值),而且隨著經驗的提高,部隊能升級他們的武器和鎧甲(如果你的城市中有升級所需的建築物),在戰鬥中就具有更強的戰鬥力。
為了親身體驗最大的戰役,你需要一系列輝煌的勝利。大多數戰鬥的規模較小,基本上是一兩千人之間的戰鬥。但是這些小規模的戰鬥場面依然壯觀,同時由於部隊較少,你更容易控制這些戰鬥。在戰鬥中你隨時可以暫停遊戲,給你的部隊下達新的命令。儘管在多人遊戲中你不能暫停遊戲,但是這對單人遊戲是非常有用的。在最高解析度下,一些大規模的戰鬥會出現跳幀的情況,但實際上在較低的解析度下我們依然能得到非常壯觀的場面。你需要慢慢習慣遊戲的視角控制,但是你很快就能掌握其中的竅門。遊戲圖像效果的唯一缺點是同一支部隊的所有士兵看上去都是一個樣,這讓你有時感覺像是複製人在打仗。如果部隊的士兵能有所區別顯然會更好,當然大多數情況下戰場的瘋狂廝殺讓你無暇注意這些細枝末節。
羅馬全面戰爭――蠻族入侵
羅馬全面戰爭之蠻族入侵.是暢銷遊戲“羅馬:全面戰爭”的資料片。原遊戲包含了羅馬帝國的崛起以及為成為整個羅馬世界的皇帝所進行的奮鬥。“蠻族入侵”沿襲了全面戰爭系列以往資料片的傳統,所引入的新戰役發生在一個危機連綿不斷的年代。
資料片將(故事的)舞台移至公元350年,一個羅馬帝國危機四伏、內外交困、甚至行將毀滅的時代。公元363年,羅馬帝國被分裂成兩部分,以羅馬為中心的西羅馬帝國和以君士坦丁堡為中心的東羅馬帝國。
更糟的是,眾多蠻族部落已在帝國歐洲部分的邊境上聚集了多年。在東部邊境,帝國也面臨著新的挑戰—在強有力的薩珊人統治下的波斯帝國。
這是羅馬歷史上一個狂亂的時代:羅馬城的陷落,西羅馬帝國的崩潰,瓦倫斯皇帝和他的全部羅馬官兵於公元378年在阿德里安堡所遭受的屠殺(註:敗於東哥特人的鐵甲騎兵),令人恐怖的匈奴人來到了歐洲, 政治爭鬥使羅馬最優秀的將軍像叛國賊一樣被人到處追殺,最終的恥辱是西羅馬帝國皇帝在公元476年被迫退位,一個野蠻人占據了他的王座。皇帝Romulus Augustulus是如此的軟弱,甚至不值得被殺死。
新派系
幸運的是,你不必一定要扮演羅馬人。“蠻族入侵”包含了10個新的派系(在遊戲中你有機會碰到的派系甚至更多)。每一派系都有自己的戰略選擇以及一系列特有的部隊。例如,法蘭克擁有能夠投擲可怕戰斧的武士,匈奴人和薩爾馬提亞人是無與倫比的騎士,薩珊則是唯一能夠繼續使用戰象的國家。
東羅馬帝國:羅馬世界中最富庶的部分。與嚴格意義上的羅馬人相比,東羅馬更加希臘化和東方化。東羅馬的重騎兵著實令人生畏。
西羅馬帝國:在一位強有力的皇帝的統治下,羅馬有可能再度成為世界的中心。羅馬軍團可能已經有所改變,但他們仍然擁有潛在的巨大力量。
匈奴:當羅馬使節最終遇到匈奴的領袖阿提拉時,他們被深深的震撼。匈奴是生活在馬背上的戰士,他們可以終日騎在馬上作戰。
哥特:哥特是來自波羅的海的古老種族,其習俗是將俘虜獻祭給戰神Tyz,這使他們的敵人深為驚恐。他們雖然在名義上是基督徒,但卻從未忘記其古老的傳統。
汪達爾人:他們的名字是肆意破壞的代名詞。被從祖先的土地上驅逐之後,汪達爾人一路披荊斬棘通過了高盧和西班牙,最終穿越北非在迦太基附近定居。
撒克遜人:與其它日爾曼部落不同,撒克遜人並不打算向南擴張。他們的目標是大洋西邊的富庶省份――不列顛。“英格蘭”的概念就是在這一過程中產生的。
法蘭克:法蘭克(“自由人”)是由兇猛的武士所組成的日爾曼部落,以其堅強的步兵和極具殺傷力的投擲戰斧而聞名。他們征服了整個高盧並將其現代名稱賦予這塊土地:法蘭西。
Allemanni:雖然被羅馬人阻擋了數個世紀,但日爾曼部落的Allemanni人現在已開始復興。公元366年,他們穿過冰封的萊茵河,對羅馬諸行省的安定形成了嚴重的威脅。
薩爾馬提亞人:薩爾馬提亞人(薩美森)是來自大草原的兇猛戰士,他們統治著黑海以北的土地。據說,他們的婦女像男人一樣勇猛善戰。作為騎兵,薩爾馬提亞人是無可匹敵的,這正是羅馬部隊將其做為僱傭兵的緣由。
薩珊帝國:雖然波斯帝國在數個世紀中時盛時衰,但薩珊王朝的統治者卻都十分強健有力。由於薩珊帝國迫害基督徒,東羅馬帝國與其有隙。薩珊帝國是東部需要認真應付的強大對手。
新的遊戲特點:
蠻族入侵中新增的遊戲特點包括:
蠻族的遷徙:蠻族派系在受到攻擊時可舉族逃亡,以尋找新的家園。當蠻族派系失去最後一個聚落後,其全部人口可以作為流浪軍移動。如果這一派系征服了新的區域,其族人可以再次定居。一個處在遷徙過程中的派系不能再招募任何軍隊,但可以招僱傭兵,且不用支付軍隊維護費。遷徙是那些遭受失敗的蠻族派系的“脫獄卡”,使他們不至於在逃跑時被砍成碎片。
新兵種:新的派系就意味著新的兵種!事實上,蠻族入侵中的每一兵種幾乎都是新的。這就意味著有許多新的戰術技巧有待去發現,許多新的力量有待去運用,許多新的弱點有待去發掘。每一派系都有其獨特的“招牌”兵種,比如法蘭克人的擲斧兵,薩珊帝國的超級重騎兵。即使看似熟悉的兵種也有所修正。
新的特殊能力:遊戲中的一些兵種擁有了新的特殊能力。盾牆(The Shield Wall)可以使蠻族的精英部隊形成連鎖防禦的態勢,以抵禦來自前方的攻擊。Schiltron是長矛部隊所使用的一種防禦型“刺蝟陣”,可以極好的抵禦騎兵的攻擊,但卻非常容易被遠程武器傷害。游泳可以使輕裝部隊渡過河流,從側翼包抄敵人安排在橋樑或淺灘對面自以為安全的部隊。經過修正的科技樹,使蠻族可以修建和發展更大的聚落。它還包含了一些新的建築,以反映這一歷史時期宗教所帶來的重大變革。
新的戰略地圖:在羅馬人350年的統治中,帝國和歐洲的版圖已經發生了變化。新地圖反映了人口和財富的所發生的轉移。
宗教:宗教現在是一個重要因素。基督教已成為羅馬帝國的主導宗教,但你也可以選擇改信異教並獲取勝利。蠻族派系可以通過皈依基督教的方式開啟出科技樹中的新部分。
將軍:將軍既可以招募也可以收養。將軍隨從也增加了新的惡習、美德和輔助特性。
叛亂:可能爆發全面的內戰。你的將軍可能會決定選出比現任統治者更合適的國王或者皇帝,從而將大權掌握在他們自己手中。
向元老院告別:元老院,原版中玩家最中意的敵人,現在已經變成了一群老掉牙的空談者,對帝國的命運沒有任何的影響力。取而代之的是:匈奴
羅馬全面戰爭――亞歷山大
亞歷山大大帝可能會驕傲的宣稱:“對我來說,沒有什麼不可能!”呃——要是玩過這個這款以他名字命名的資料片以後,他可能不會這么自負。《羅馬:全面戰爭亞歷山大(Rome:TotalWarAlexander)》作為CreativeAssembly最新的作品,難度絕對創下了本系列的歷史新高,就算是這位馬其頓的傳奇領袖出馬,恐怕也夠嗆。各位TotalWar的老兵們,準備好迎接挑戰吧。
就算是大帝本人,也要騎著戰馬衝鋒陷陣
相較於《羅馬:全面戰爭》的上一款資料片——《蠻族入侵》,本作的內容體積較小,這樣更適合它僅供下載的發行方式,遊戲價格為14.95美元。遊戲包括一個再現亞歷山大征服近東的主戰役,還有六個反映他早年生涯的獨立戰役,另外就是新的多人遊戲模式。在新的多人遊戲模式下,玩家們可以一挑二或者一挑三,還可以創建錦標賽。
遊戲的內容足夠豐富,這很大程度上是因為它的難度,絕大多數玩家要花費大把大把的時間嘗試方能爆機。為了配合100回合的限制,《亞歷山大》剔除原作的一些內容,主要是建設和外交方面的,這樣玩家們能把更多的注意力放在作戰上。這是一場馬其頓式的賽跑,在時限到來以前,玩家要殺到印度,並且守住至少30個省份,大限之期一到,亞歷山大的靈魂被諸神們帶到奧林匹斯(或者是他喝醉了,然後掛了,這要取決於你相信哪個版本)。雖然每征服一塊土地,你都可以修建城堡,訓練部隊,但這也意味著你將永遠不可能在亞歷山大英年早逝前實現他的夢想。
毫無疑問,征服世界決不是一件輕鬆的事情。遊戲一開始,各類敵對勢力就不斷給玩家製造麻煩。馬其頓的東邊是波斯大軍,西北方是伊利里亞的蠻族部落,可謂腹背受敵。如果向東方進軍,與波斯人決一死戰(而且你必須這么做,時間不等人啊),那么蠻族就有機會趁虛而入,攻陷馬其頓的首都佩拉(Pella)。但如若將過多的精力用來對付伊利里亞人,波斯又會從東面殺過來。
只要有足夠的phalangist長矛手,你將是不可戰勝的
要想在亞洲站穩腳跟,一支強大的軍隊是必不可少,保持部隊戰鬥力卻很困難,隨著一步步接近印度,人數也隨之不斷減少。即便最初的部隊規模相當龐大,到後來你也會不可避免的感到兵力捉襟見肘,因為每場戰鬥傷亡都是巨大的。而且幾乎沒有辦法休整部隊,你要不斷向東,再向東……每到一地,建議你實行三光政策,不然將來發生叛亂,你根本沒時間再調頭回來鎮壓。忠實於史實的玩家對此可能會有些意見,因為現實中的亞歷山大對征服的國家都是採取文化融合的政策,要是把每個看得到的波斯人統統殺掉,就不存在融合了。但你要是慈悲為懷,到了後期將不可避免的兩線作戰,這時候,局勢就非常被動了。
要想補充兵員,玩家有兩種選擇:一是在佩拉(Pella)和斯巴達(Sparta)這樣的希臘城邦訓練部隊,然後向東調動;二是招募僱傭兵(前提是你洗劫了足夠多的財富)。任何一種選擇都不可能一勞永逸的解決問題。當遊戲進度過半,你的主力已經深入遙遠的東方,來自希臘的援軍將永遠不可能及時趕到前線。而另一方面,和TotalWar系列的其他遊戲一樣,僱傭兵總是不那么可靠,特別是當其數量很多時。玩家們常常會遇到這樣的情況,戰場上只有區區數百名馬其頓士兵,而僱傭兵的數量是他們的四到五倍。
遊戲中馬其頓的部隊是最強的——他們士氣高昂,攻守均衡,各方面能力都相當強。有兩個兵種特別值得一提,一個是Companion重裝騎兵,他們的側翼包抄對任何敵人來說都是致命的,而厚重的盔甲又能更好的抵禦長矛的殺傷。另一個是phalangist長矛手,整體作戰能力非常強,他們似乎永遠不會被擊潰,不管敵人是步兵,騎兵,弓箭手,還是長矛手,他們一律大小通吃。要是有足夠的phalangist長矛手,對付波斯重步兵和印度戰象都不在話下。
就算是這樣,戰役的難度還是很大,但確實值得一玩。雖然戰場上的情況前作差別不大,但回合數的限制無形中給玩家加上了巨大的壓力。要想順利拿下印度,運氣和不斷嘗試都必不可少。這也提升了遊戲的可玩性。
新的多人和單人遊戲規則更是錦上添花。不論對手是電腦還是人,玩家們都可以建立一對多的戰鬥(最好是三人或五人)。遺憾的是,新規則只適用於《亞歷山大》,早期的《羅馬:全面戰爭》和《蠻族入侵》都不能享受到這一點。
更有趣的是那六個獨立戰役,它們再現的是亞歷山大最初的幾場戰鬥。你首先要征服希臘,之後擊敗安納托利亞人,最後把波斯人趕出希臘。與主戰役相類似,它們的難度同樣變態,特別是最後的兩個,你的對手是波斯王大流士三世和他的戰象。另一個特別的地方是所有這些戰鬥都是由英國著名演員布賴恩·布萊斯德(BrianBlessed)解說。他的獻聲為遊戲的表現力增色不少。
總的來說,《亞歷山大》很對得起它14.95美元的身價。雖然對那些打算把帝國建設得永垂千古的玩家來說,爭分奪秒的戰鬥讓夢想落空,但這款遊戲本身強調的就是亞歷山大的征服史,而非建設史。同時,這也是《羅馬:全面戰爭》家族不能錯過的一款作品,尤其是當你想尋找點挑戰的話。
總結:
優點:慘烈的戰鬥讓人切身體會到亞歷山大憑什麼稱得上“大帝”;有限的回合數使玩家無時無刻都感到巨大的壓力,征服就是與時間賽跑;加入了新的國家和兵種;新的多人遊戲設定。
缺點:因為時間受到限制,遊戲更偏重於戰鬥,而回合制戰略層面的內容被削弱;遊戲難度富有挑戰性,但對新手來說太難了。
雖然遊戲的節奏有點快,難度也足夠大,但是這款再現亞歷山大大帝征服史的資料片是《羅馬:全面戰爭》家族裡非常出色的新成員。
遊戲秘籍
在遊戲中按“ ` ”鍵,輸進以下作弊碼:
bestbuy 便宜的賣作戰單位
oliphaunt 最大行進路線
jericho 城牆倒塌
toggle_tow 顯示/隱藏提示欄的輸出視窗
add_money 符號裡面是家族,和金錢,大家可以隨便填,錢可以為正也可以為負
add_popilation 符號里是城市名字,和數量, 同上,可以有正和負
move_character , 移動指定人物到另外一個位置(CAMPAIGN地圖上有效)
auto_win 自動贏得下一個戰鬥的勝利
create_unit 創建全新單位,OPT是可選項目
toggle_fow 戰爭煙霧開/關
toggle_restrictcam 鏡頭限制開/關
give_ancillary 給一個輔助工具,裡面是所給單位名稱,副手名稱
give_trait 給一個角色特性,裡面是角色名稱, 特性名稱和等級,默認等級是1
process_cq 完成所有在等待欄中的建築物, 是填城市名
character_reset 重新設定角色恢復到上一回合
show_cursorstat 顯示指針的方向和每個洲的ID
toggle_terrain 太多選項,不一一介紹了!作用是調整地形
give_trait_pounts 增加角色特性點數
list_traits 顯示全部特性
list_ancillaries 顯示全部輔助工具
mp 給角色移動點數
list_characters 顯示全部角色名稱,選項是哪個家族
show_landings 顯示土地的AI和ID,默認是關閉的
filter_coastlines 套用過濾給世界地圖海岸線
toggle_coastlines 調整戰略地圖海岸線
set_building_health 設定建築物的生命值
ai_turn_speed 最大速度輪迴
amdb_min, amdb_max 設定空中視野最大或最小復蓋範圍
amdb_offset 類似上面的功能,不過位置不一樣
zoom 調整鏡頭距離