圖書信息
ISBN:9787302260400定價:98元
印次:1-1
裝幀:平裝
印刷日期:2011-9-22
圖書簡介
精通Unreal Engine 3卷II:3D遊戲關卡設計高級篇》是您認識並掌握最新、最熱門的遊戲引擎Unreal Engine 3的首選指南。無論您是初次接觸mod製作的愛好者,還是專業的關卡設計人員都能從本書中受益。本書包含了所有您想要學習的進
階高級技能,這些技能可以幫助您創建更有深度的內容與互動性。
圖書前言
Jeff:首先我要感謝Jason給我這個機會並讓我有幸和Zak一起討論並撰寫本書。沒有他的幫助, 。我還要感謝我的父母一直支持我的做法和決定。他們總是在我需要的時候,給予我無微不至的照顧和不斷的鼓勵。
全體作者:我們還想對本書的幕後支持人員表達最衷心的感謝。首先,我們要感謝Logan Frank,他總是能夠為我們提供技術上的協助,無論問題是多么的複雜。我們也要感謝Terry Wilson,他花費了無數的時間進行測試工作和截圖。感謝Lee Jae Chi為我們提供了精彩的手繪插圖。
我們也要感謝Mike Capps 和Mark Rein能讓本書問世,也要感謝Tim Sweeney設計了虛幻引擎並帶動了遊戲的發展。還要感謝Epic的員工:Chris Bartlett、Jim Brown、Andrew Bains、 Dana Cowley、Scott Dossett、Jay Hosfelt、Wyeth Johnson、Mike Larson、Chris Mielke、Greg Mitchell、Maury Mountain、Mikey Spano、Ken Spencer、Jordan Walker以及Alan Willard,感謝他們對本書的複查和校對。最後,我們要非常感謝虛幻項目,它為我們提供了大量的資源。
圖書目錄
第1章 高級關卡設計藝術概述 1
1.1 本書讀者對象 1
1.2 學習前的準備 1
1.3 “高級”關卡設計的含義 2
1.4 包含的資源和遊戲資源 3
1.5 操作INI配置檔案 3
1.6 未來的軟體修改 4
第2章 高級材質構造 5
2.1 材質實例化和參數 5
2.2 混合 6
2.3 UV操作 7
2.4 法線 8
2.5 深度 9
2.6 特殊光照 9
2.7 反射 10
2.8 扭曲 11
2.9 透明 11
2.10 子表面散射 11
2.11 自定義光照模型 12
2.12 總結 119
第3章 體積的使用 121
3.1 可用體積類型 122
3.2 基本的體積屬性 123
3.3 BlockingVolume 124
3.3.1 DynamicBlockingVolume 124
3.3.2 LeviathanBlockingVolume 126
3.3.3 TankBlockingVolume 126
3.4 PhysicsVolumes 127
3.4.1 DynamicPhysicsVolume 130
3.4.2 ForcedDirVolume 130
3.4.3 GravityVolume 130
3.4.4 UTKillZVolume 130
3.4.5 UTScriptedBotVolume 130
3.4.6 WaterVolume 131
3.4.7 UTWaterVolume 131
3.4.8 UTLavaVolume 133
3.4.9 UTSlimeVolume 133
3.4.10 UTSpaceVolume 133
3.4.11 LadderVolume 134
3.5 TriggerVolume 136
3.6 PostProcessVolume 148
3.7 LevelStreamingVolume 149
3.8 LightVolume 150
3.9 ColorScaleVolume 150
3.10 ReverbVolume 150
3.11 RB_ForceFieldExclude-
Volume 151
3.12 UTAreaNaming-
Volume 151
3.13 UTAutoCrouchVolume 151
3.14 FoliageFactory 151
3.15 總結 152
第4章 物理對象 153
4.1 物理對象的類型 153
4.2 剛體的概念 155
4.3 在Unreal中使用剛體 156
4.3.1 碰撞屬性 156
4.3.2 RB_BodySetup 157
4.4 KActors 159
4.5 KAssets 165
4.6 約束 167
4.6.1 Constraint Actor的類型 168
4.6.2 RB_ConstraintActor 169
4.6.3 Pulley 170
4.6.4 RB_ConstraintSetup 170
4.6.5 Linear 171
4.6.6 Angular 172
4.6.7 Pulley 173
4.6.8 RB_ConstraintInstance 173
4.6.9 Linear 173
4.6.10 Angular 174
4.6.11 可放置的約束類型 174
4.7 物理資源工具(PhAT) 183
4.8 布料 195
4.8.1 金屬布料 196
4.8.2 布料屬性 196
4.9 衝力和力Actor 202
4.9.1 RB_LineImpulseActor 202
4.9.2 RB_RadialImpulseActor 202
4.9.3 RB_Thruster 203
4.9.4 RB_RadialForceActor 203
4.9.5 RB_CylindricalForceActor 203
4.10 針對於物理的Kismet
序列對象 207
4.10.1 物理事件 207
4.10.2 物理動作 207
4.11 物理材質 210
4.12 總結 215
第5章 使用粒子系統創建特效 217
5.1 粒子系統的剖析 218
5.1.1 粒子系統屬性 219
5.1.2 粒子平面實例發射器 224
5.1.3 平面實例發射器屬性 225
5.1.4 RequiredModule 225
5.1.5 粒子 228
5.2 TypeData模組 228
5.2.1 光束 228
5.2.2 格線物體 229
5.2.3 尾跡 230
5.2.4 流體 230
5.3 模組 230
5.4 Cascade粒子系統編輯器 236
5.4.1 Cascade界面 236
5.4.2 工具列 236
5.4.3 Preview面板 238
5.4.4 Emitter List面板 239
5.4.5 Properties面板 240
5.4.6 Curve Editor 面板 241
5.5 粒子專用材質表達式 242
5.5.1 Vertex Color 242
5.5.2 ParticleSubUV 243
5.5.3 MeshSubUV 244
5.6 粒子模組的類型 252
5.6.1 加速模組 252
5.6.2 引力模組 253
5.6.3 光束模組 256
5.6.4 顏色模組 258
5.6.5 銷毀模組 259
5.6.6 生命周期模組 260
5.6.7 位置模組 261
5.6.8 環繞模組 264
5.6.9 朝向模組 266
5.6.10 旋轉模組 266
5.6.11 旋轉速率模組 267
5.6.12 尺寸模組 268
5.6.13 產生模組 269
5.6.14 SubUV模組 270
5.6.15 尾跡模組 271
5.6.16 速度模組 271
5.7 光束髮射器 285
5.7.1 Beam TypeData模組 285
5.7.2 光束髮射器模組 288
5.8 格線物體發射器 299
5.9 尾跡發射器 306
5.9.1 Trail TypeData模組 306
5.9.2 Trail模組 307
5.10 流體發射器 314
5.11 細節層次 317
5.12 發射器actor 324
5.12.1 LOD 324
5.12.2 粒子系統組件 324
5.13 在遊戲中修改粒子系統 325
5.13.1 Kismet修改 325
5.13.2 Matinee修改 326
5.14 特效製作疑難解答 386
5.15 總結 386
第6章 創建用戶界面 387
6.1 用戶界面組件 387
6.2 用戶界面和HUD 388
6.3 用戶界面設計工作流概述 388
6.3.1 布局 388
6.3.2 功能 388
6.3.3 實現 388
6.4 用戶界面頁面編輯器 393
6.4.1 頁面視口 394
6.4.2 頁面工具條 394
6.4.3 頁面Properties面板 394
6.4.4 頁面Positioning面板 394
6.4.5 頁面Docking面板 394
6.4.6 Scene Tools面板 394
6.5 用戶界面控制項 397
6.5.1 Button控制項 397
6.5.2 Checkbox控制項 397
6.5.3 Editbox控制項 397
6.5.4 Image控制項 397
6.5.5 Label控制項 397
6.5.6 Label Button控制項 398
6.5.7 List控制項 398
6.5.8 Numeric EditBox控制項 398
6.5.9 Panel控制項 398
6.5.10 Progressbar控制項 398
6.5.11 Slider控制項 398
6.5.12 ToggleButton控制項 398
6.6 使用控制項 398
6.6.1 創建控制項 398
6.6.2 父層級 400
6.6.3 移動控制項 401
6.6.4 旋轉控制項 402
6.6.5 調節控制項大小 404
6.6.6 位置編輯器 404
6.6.7 停靠 406
6.7 控制項狀態 410
6.8 控制項導航和焦點鏈 432
6.9 使用用戶輸入 433
6.10 數據倉庫 437
6.11 風格和皮膚 438
6.11.1 風格 438
6.11.2 皮膚 441
6.11.3 風格覆蓋 449
6.12 字型 450
6.13 添加功能 452
6.14 聲音 476
6.15 創建HUD 478
6.16 總結 479
第7章 聲音系統 481
7.1 聲音類型 481
7.2 USounds和SoundCues 482
7.3 AmbientSound Actors 488
7.3.1 AmbientSound 488
7.3.2 AmbientSoundSimple 488
7.3.3 AmbientSoundNonLoop 489
7.3.4 mbientSoundSimple-
Toggleable 489
7.4 SoundCue Editor 489
7.5 SoundCue節點 490
7.5.1 SoundNodeWave節點 490
7.5.2 Attenuation節點 490
7.5.3 Concatenator節點 491
7.5.4 Delay節點 492
7.5.5 Distance CrossFade節點 492
7.5.6 Looping節點 494
7.5.7 SoundNodeMature節點 494
7.5.8 Mixer節點 495
7.5.9 Modulator節點 495
7.5.10 Continuous Modulator
節點 496
7.5.11 Oscillator節點 496
7.5.12 Random節點 497
7.5.13 SoundNodeWaveParam
節點 497
7.6 Kismet聲效動作 506
7.6.1 Play Sound 506
7.6.2 Apply Sound Node 507
7.7 使用音樂 511
7.7.1 MusicTrack 511
7.7.2 MusicTrackBank 512
7.7.3 CrossFadeMusicTracks 512
7.7.4 Set Music Track 513
7.7.5 UT Map Music 514
7.8 使用MusicTrackBank 515
7.9 總結 533
第8章 後期處理特效 535
8.1 控制後期處理的4個主要
方法 536
8.2 訪問及分配PostProcess-
Effect對象 537
8.3 後期處理特效的類型 541
8.3.1 光溢出 541
8.3.2 運動模糊 541
8.3.3 景深 542
8.3.4 材質 544
8.3.5 場景效果 544
8.4 後期處理編輯器 546
8.4.1 後期處理特效模組 547
8.4.2 通用模組屬性 549
8.5 控制遊戲中的後期處理
特效 573
8.5.1 Kismet 573
8.5.2 Matinee 573
8.5.3 PostProcessVolume 574
8.6 總結 574
第9章 虛幻引擎中的動畫系統 575
9.1 虛幻引擎中的動畫系統 576
9.2 骨架動畫 580
9.2.1 骨架格線物體 581
9.2.2 小塊格線和大段格線 581
9.2.3 細節層次 584
9.2.4 插槽 587
9.2.5 動畫集 588
9.3 頂點變形動畫 588
9.4 動畫集編輯器 591
9.4.1 選單欄 591
9.4.2 工具列 592
9.4.3 瀏覽器 592
9.4.4 預覽 593
9.4.5 Properties區域 594
9.4.6 插槽管理器 597
9.4.7 動畫壓縮 600
9.4.8 動畫壓縮類型 600
9.5 動畫混合 602
9.6 動畫樹編輯器 603
9.6.1 選單 604
9.6.2 工具列 604
9.6.3 Preview視窗 604
9.6.4 Properties視窗 605
9.6.5 工作區 605
9.7 動畫樹編輯器節點 615
9.7.1 AnimTreeNode節點 615
9.7.2 AnimTreeNode輸入端 616
9.7.3 AnimTreeNode屬性 616
9.7.4 Animation節點 616
9.7.5 Animation節點的
一般屬性 617
9.7.6 AnimNodeAimOffset節點 617
9.7.7 AimOffset Editor 617
9.7.8 AnimNodeBlend節點 618
9.7.9 AnimNodeBlendBy-
Base節點 618
9.7.10 AnimNodeBlendBy-
Physics節點 619
9.7.11 AnimNodeBlendBy-
Posture節點 619
9.7.12 AnimNodeBlendBy-
Speed節點 620
9.7.13 AnimNodeBlend-
Directional節點 620
9.7.14 AnimNodeBlendList
節點 620
9.7.15 AnimNodeBlend-
MultiBone節點 621
9.7.16 AnimNodeBlendPerBone
節點 621
9.7.17 AnimNodeCrossfader
節點 621
9.7.18 AnimNodeMirror節點 621
9.7.19 AnimNodePlayCustom-
Anim節點 621
9.7.20 AnimNodeRandom節點 622
9.7.21 AnimNodeScalePlayRate
節點 622
9.7.22 AnimNodeScaleRateBy-
Speed節點 622
9.7.23 AnimNodeSequence-
BlendByAim節點 622
9.7.24 AnimNodeSlot節點 623
9.7.25 AnimNodeSynch節點 623
9.7.26 AnimSequencePlayer
節點 623
9.7.27 AnimNodeSequence
節點 624
9.7.28 組 624
9.7.29 顯示 625
9.8 頂點變形節點 635
9.8.1 頂點變形節點的一般
屬性 635
9.8.2 MorphPose節點 635
9.8.3 MorphNodeWeight節點 636
9.8.4 Skeletal Controller節點 636
9.8.5 SkelControlLimb節點 637
9.8.6 SkelControlFoot-
Placement節點 638
9.8.7 SkelControlLookAt節點 639
9.8.8 SkelControlSingleBone
節點 640
9.8.9 SkelControlSpline節點 641
9.8.10 SkelControlTrail節點 642
9.8.11 SkelControlWheel節點 642
9.9 用FaceFX製作面部動畫 669
9.10 FaceFX Studio 670
9.10.1 音素 671
9.10.2 節點 676
9.10.3 節點類型 676
9.10.4 一般屬性 676
9.10.5 FxBonePoseNode節點 676
9.10.6 FxCombinerNode節點 677
9.10.7 FxCurrentTimeNode
節點 677
9.10.8 FxDeltaNode節點 677
9.10.9 FUnrealFaceFXMaterial-
ParameterNode節點 678
9.10.10 FUnrealFaceFXMorph-
Node節點 678
9.10.11 連結 678
9.10.12 曲線 692
9.11 FaceFX Studio用戶界面 697
9.11.1 選單欄 697
9.11.2 工具列 698
9.11.3 Actor 面板 698
9.11.4 標籤欄 701
9.12 物理動畫 718
9.13 物理動畫的創建過程 723
9.14 骨架格線物體Actor 723
9.15 骨架格線物體組件 723
9.16 總結 724
第10章 創建過場動畫 725
10.1 過場動畫 725
10.1.1 移動actor 725
10.1.2 移動相機 726
10.1.3 鏡頭切換 727
10.1.4 遊戲中渲染與預渲染 727
10.2 相機Actor 728
10.3 相機效果 729
10.3.1 景深 729
10.3.2 運動模糊 730
10.3.3 視野 730
10.3.4 屏面特效 731
10.4 利用光照進行圖像分離 731
10.5 DumpMovie 命令 732
10.6 小結 732
10.7 總結 797
附錄A 分布 799
附錄B 曲線編輯器 815