功能簡介
一幅渲染出來的圖像其實就是一幅畫面。在模型定位之後,光源和材質決定了畫面的色調,而攝像機就決定了畫面的構圖。在確定攝像機的位置時,總是考慮到大眾的視覺習慣,在大多數情況下視點不應高於正常人的身高,也會根據室內的空間結構,選擇是採用人蹲著的視點高度、坐著的視點高度或是站立時的視點高度,這樣渲染出來的圖像就會符合人的視覺習慣,看起來也會很舒服。在使用站立時的視點高度時,目標點一般都會在視點的同一高度,也就是平視。這樣牆體和柱子的垂直*廓線才不會產生透視變形,給人穩定的感覺,這種穩定感和舒適感就是靠攝像機營造出來的。
當然,這种放置攝像機的方法不見得也適合表現室外的建築,我想說的是,攝像機的位置必須考慮觀察者所處的位置和習慣,否則畫面會看起來很彆扭。在影視作品中,攝影機的自由度會大得多,為了表現特殊的情感效果。有時會故意使用一些誇張、甚至極端的鏡頭,要注意區別對待。那么,在三維軟體中的攝像機除了影響構圖之外,還有什麼其他的作用呢?當然有,這就是景深效果和運動模糊。應該說這兩種特效都是和攝像機密不可分的,因為攝像機(或照相機)都有光圈和快門,而光圈和快門就是產生景深效果和運動模糊的直接原因,所以,運用好這兩種特效是再現真實攝像效果的必要手段。
運動功能
三維軟體里的攝像機,除了上面提到的內容外,還有更複雜的部分,那就是攝像機的運動。如果你的工作不會涉及到動畫製作,可以忽略與攝像機運動有關的內容,但不論怎樣,花點時間看看攝像方面的書籍是很有幫助的。要知道影視作品和我們平時照相不同,照相注重構圖和用光,影視作品更講究鏡頭的運動和鏡頭的切換。所以,如果你要運用好你的“虛擬攝像機”,就必須參考專業類的書籍,千萬不要再憑自己的想像,否則,費了好大的勁兒製作好了模型,設定好了光源,把最難調的材質也調好了,還設定了動畫關鍵幀,本來應該有個好的渲染結果了,卻因為使用了“蹩腳”的攝像機鏡頭和運動方法而導致剪輯師無從下手,結果前功盡棄。當然,這種結果在三維動畫製作中並不多見,原因是三維動畫製作通常都是先有了分鏡頭腳本(也叫故事板)才開始製作的。每個分鏡頭腳本中都註明了該用什麼樣的鏡頭以及如何運用鏡頭,但這並不表示我們可以不用去學習鏡頭語言,假如你對鏡頭一無所知,那該怎樣才能看懂分鏡頭腳本呢?也就更談不上製作了吧。