因為它反映了那個時代賽車界倍加殘酷的現實。
在賽車幾乎沒有安全設施和引擎限制要求的情況下,1967年F1 賽季是賽車運動史上最危險的賽事之一。加大的馬力,沒有下壓力,硬如磐石的斜交輪胎,油箱不被放置在駕駛艙里而且特意設計得塑造成包裹著車手的布局,至於安全帶……那又是什麼呢?
事實上,那時候人們普遍認同的看法是發生事故時,與其被系在車子上,還不如早點兒被甩出來的好。想想車手們竟然坐在裝滿特殊配製、高揮發性的40多加侖燃料的薄鋁箱中間,誰還會說些什麼呢?幸運的是,我們不必擔心安全帶問題,還可以為不會受到一個小小的擦傷而得意。
伴隨著作為一名賽車運動史上經典時期F1車手的真實感,Grand Prix Legends(GPL)帶你來到另一個賽車時代,那個個人駕駛技術遠比機器重要的時代。像Brabham, Clark, Gurney, Hill, Hulme, McLaren, Surtees等等車手會列入你的挑戰者名單,與你在一些歷史上最著名和富有挑戰性的賽道上較量。那是在1967年。
Jack Brabham是一級方程式賽車世界冠軍,在他自己的車隊里與Denny Hulme是搭檔;而在Lotus車隊,前任世界冠軍Graham Hill的隊友Jim Clark正處於賽車生涯的巔峰;未來三屆世界冠軍Jackie Stewart正在為BRM車隊比賽;另一個前任冠軍,John Surtees則在為Honda車隊效力;Bruce McLaren在他的All-American Racing Eagle隊和Dan Gurney一樣,用自己的賽車參賽;Ferrari方面,Mke Parkes、Chris Amon和Lorenzo Bandini 形成了另一支強有力的隊伍;Joachim Rindt、Jo Bonnier和Pedro Rodrigues在Cooper車隊並肩作戰。 伴隨著作為一個真實賽車手的感受,Grand Prix Legends帶你來到另一個賽車時代,那個個人的駕駛技術遠比機器重要,只有靠用木牌來向車手報告即時賽況的時代。車子靠夠膽量的車手用右腳保持著微妙的平衡,駕駛在蜿蜒地穿過戰後初期歐洲森林、郊外和鄉村的賽道上。時速超過185英里,坐在脆弱的鎂制車架中間、被裝著40加侖高揮發性特製燃料的鋁製油箱包圍著……沒有安全帶。
那是一個賽車運動被設計成用來測試人的極限,而不是安全的時代。一個車手的能力遠遠重於他手中的機器的時代。 作為迄今為止最準確無誤和引人入勝的賽車模擬遊戲之一,Grand Prix Legends捕捉了這一體驗。遊戲建立在高級的3-D模型引擎上,創造出真實的駕駛感。汽車的滑行、漂移、顛簸、打滑都驚人的真實。隨著駕駛技術的提高,你就可以開始在那個時代的重大競賽中譜寫傳奇:與Jack Brabham,Jim Clark 和 Graham Hill這樣的車手較量。
你和歷史上那些了不起的F1車手比試車技的機會來了。"擬真" 一直是許多賽車遊戲所標榜的特色, 但試問有多少賽車遊戲是真正擬真? 而 Grand Prix Legend (以列簡稱 GPL) 是否又是一個 "有名無實" 的賽車遊戲.
難道真的有讓人頭皮發麻, 血脈沸騰的 "超擬真" 賽車遊戲.
GPL 是由 papyrus Racing 開發, 1998 年 10 月發行的賽車遊戲. 當時 Papyrus Racing 已是赫赫有名的賽車遊戲開發公司. 擁有全新 3D 引擎(Papyrus 第一個有 3D 加速的遊戲), 精細物理性引擎的 GPL 正是讓 Papyrus 邁向更高峰的遊戲. 不僅如此, 一直到今日, GPL 仍是死忠派 (Hardcore) 賽車玩家公認 "最擬真" 之一的賽車遊戲 .Grand Prix Legend 顧名思義, 就是模擬舊代 Grand Prix, 也就是現在大家所熟悉的 Formula One (F1) 賽車的前身; 而且模擬的是 F1 賽車史上的一個具有歷史性的年份......1967 年.
為什麼是 1967? 因為當時的 GP 賽車不僅車輛輕, 馬力大, 更重要的是, 1967 是最後一年 GP 賽車以完全無"下壓力輔助"(擾流版之類)參賽. 再幾乎無馬力限制下, 當年 GP 賽車的危險性和挑戰性是出奇的高.GPL(原版)里總共收錄了 7 台賽車, 五台是歷史上赫赫有名的 Lotus-Ford 49, Repco-Brabham BT24, Eagle-Weslake T1G, Ferrari 312, 和 BRM H-16. 另外兩台則是 "虛擬的"(Fantasy) Murasama 和 Coventry (因著作權問題, 代替了Honda 和 Cooper). 每輛賽車不僅都有自己的內裝, 性能和正確的圖裝, 引擎浪聲和操控也真實的模擬了; 車輛物理性運用了 "四點式物理性"(4-Point Physics, 也就是類似 NFS5, F1 Challenge '99-'02 所用的物理性計算類型), 加上精心計算的 "空阻運算" (Aerodynamic) 和 輪胎抓地力/磨擦力 (Tire Grip/Friction... 4 個輪胎是分開各自計算). 除了感覺不到震動, G-直, 聞不到廢氣味, 車子的反應有如開真車一樣可以靠車重的前拋後移做出 轉向過度 (Oversteer), 轉向不足 (Understeer), 甚至是四輪側滑 (4-Wheel Drift)!有了具有 "超擬真" 物理性的車, 當然少不了好的跑道啦!
GPL 共收錄了 Monaco, Watkins Glen, Zandvoort, Imola 等共 11 條跑道. 每個彎道, 每吋路面都是依照 1967 年的樣式完完全全的模擬出來. 有了跑道和車輛, 當然也少不了 AI. AI 車手除了名字依照 1967 年參賽的車手外, 連各車手開車的技巧/特色也都包含在程式記算之內. GPL AI 因此是非常的有挑戰性: 卡位, 超車, 跟車樣樣行. 跟 AI 比賽時實在讓玩家很難說服自己是跟 AI 比而不是一個活生生的賽車手!!然而 GPL 擁有這么多其他賽車無可及的特色, 它仍然有不及近期賽車遊戲的地方: 畫面是 GPL 最大的致命傷! 在沒安裝官方修正檔之前, GPL 只有支援 rendition 和 3Dfx 兩種顯示晶片. 即使裝了官方的 D3D 修正檔, 畫面仍不及現代的賽車遊戲.
不過這個問題可以透過玩家做的 3D 車體外掛而改善. 2001年升級版做到了.GPL 是 PC 賽車史上的一部經典名作. "超擬真" 的物理性更是無人能敵. 但也因如此, 讓很多原本有興趣一試的賽車玩家望之怯步. 到底值不值得花上數小時, 甚至 10+ 小時, 來駕馭這個遊戲真的很難有個明確的回答. 可是當我第一次完全沒有失控/衝出跑道, 而且還跑進了前 5 名的那份成就感真的是從來都沒有過的. 如果你不只喜歡賽車遊戲,而且偏愛 "擬真" 賽車遊戲, 那你一定要試試 GPL. 如果你只是喜歡賽車遊戲, 哪我還是推薦你試試 GPL. 或許你會因此愛上 "擬真" 類賽車......玩法:加速剎車轉左轉右=數字鍵盤的8246,+-換檔. 當然可以自己設定的.f10可以換視角
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