簡介
日本漫畫基本由格、登場人物、背景、文字氣球、音喻、漫符、台詞和其他技法構成。日本漫畫的閱讀順序(格的排列)一般是從上往下,從右至左(同一行中);在同一格中閱讀文字氣球中的文字也是從上往下,從右至左。這和傳統日語文字的排列順序相一致。雖然多數出版商在出版日本漫畫外文版時保持了這種風格,仍然有一些外文出版商把漫畫的閱讀方向改為從左至右,這樣的作法可能會違背原作者的意圖,有時也會造成完整的圖片(如覆蓋兩頁的格)斷開的情況。
日本漫畫登場人物的言談和思考內容以文字形式記錄在文字氣球中。漫畫的擬聲詞以手寫字型形式表現。漫符用以體現人物的心理和動作(比如在人物的額頭、後腦邊畫上汗水滴表示角色的驚訝、憤慨或困惑;讓人物的額頭、拳頭浮現青筋代表憤怒等)。
現狀
日本的漫畫讀者包括了所有的年齡層,因此日本漫畫的題材非常廣泛。1950年代以後,漫畫逐漸成為日本出版業的主要部分。2006年漫畫市值更達到4810億日圓。除了一小部分漫畫是彩色的之外,大多數日本漫畫採用黑白印刷。在日本,漫畫一般在漫畫雜誌上連載,毎期漫畫雜誌可包含多個漫畫系列,但毎個系列只刊登一個章節留待下期繼續。如果某個漫畫系列已連載一段時期並且受到讀者歡迎,那個系列通常會以單行本的形式出版。在單行本中可收集多個漫畫章節(與漫畫雜誌不同,一本單行本僅限於一個漫畫系列)。日本擁有大量的漫畫讀者。為了滿足讀者的需求,日本設有專門的漫畫咖啡廳(漫畫喫茶),在那裡讀者可以一邊喝咖啡一邊看漫畫,許多人還在漫畫咖啡廳過夜。日本漫畫向海外輸出始於1970年代末。近年來,日本漫畫業向全球擴張;在世界範圍內,日本漫畫也越來越普及。許多外國出版商在取得授權後翻譯和發行外文版日本漫畫。
歷史
日本是個漫畫大國。日本漫畫業從12世紀就開始發展。平安時代的《鳥獸人物戱畫》(鳥獣戱畫)被認為是日本最古老的漫畫作品。1862年,漫畫雜誌《Japanpunch》(ジャパン・パンチ)在橫濱外國人居留地發行。
1877年代表明治時代的漫畫雜誌《團團珍聞》創刊。日本漫畫家北澤樂天於1905年創立《東京パック》,對日本諷刺漫畫的發展貢獻很大。樂天從1928年開始在《時事漫畫》連載的《とんだはね子》是日本最初的以少女作為主人公的連載漫畫,是少女漫畫的先驅作品。
1915年,日本漫畫家岡本一平創立漫畫家團體東京漫畫會(也就是以後的日本漫畫會)。第二次世界大戰時期由於日本參戰,加上情報局的法規和用紙不足等緣故,日本的漫畫產業陷於衰退狀態。在第二次世界大戰後,日本漫畫界再次恢復了生氣。1954年,月刊少女漫畫雜誌《Nakayoshi》創刊。
1959年,最初的周刊漫畫雜誌《周刊少年Sunday》和《周刊少年Magazine》創刊。1968年《周刊少年Jump》創刊。戰後初期影響了現代日本漫畫歷史的代表作品是手塚治虫的《鐵臂阿童木》。1950年代以後越來越多日本漫畫家受到手塚治虫作品的啟發。1960年代,石森章太郎、赤冢不二夫和藤子不二雄的作品大受歡迎。隨著電視突飛猛進的發展,頗受歡迎的漫畫開始被搬上銀幕,日本開始了動畫時代。
1990年代後,漫畫的類型進一步擴大,漫畫雜誌數量迅速增長,網路漫畫等文化也應運而生。有觀點認為日本漫畫發展始於戰後同盟國軍事占領日本時期,這種觀點強調日本漫畫受美國文化的影響很大;其中包括日占時期美國大兵帶到日本的漫畫及美國電視、電影和卡通片(特別是迪斯尼)。但是一些作家強調日本文化的延續和美學傳統是日本漫畫歷史的關鍵,他們包括FrederikL.SchodtKinkoIto和AdamL.Kern。
第二次世界大戰後,日本漫畫經歷了6個階段。第一階段(“二戰”後的第一個十年):“玩具時代”,漫畫只是供孩子娛樂的道具。第二階段:“清楚時代”,漫畫被視為低俗、淺薄的讀物。第三階段:“點心時代”,父母和教師勉強允許孩子在不妨礙學習的前提下看一點漫畫。第四階段:“主食時代”,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫的到社會肯定。第五階段(二十世紀70~80年代中期):“空氣時代”,漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分。第六階段(二十世紀80年代中期以後):“記號時代”,漫畫稱為青少年之間相互溝通的記號。
成功原因
政府支持
為了擴大動畫和漫畫產品在國際上的銷路,加大傳播日本文化的力度,日本政府以及 東京都政府都在對日本的動畫、漫畫產業實施支持和扶植政策。日本政府不但將兩者作為一項重要的出口 產業,而且還將其作為一種獨立的文化來培養,在政策、資金和組織上都給予極大幫助。日本外務省還決定利用“政府開發援助”中的24億日元“文化無償援助”資金,從製作商和發行商手中購買其產品的播放和出著作權,並將這些購來的動畫、漫畫無償提供給那些無力花費巨資購買的開發中國家,讓他們的觀眾和讀者有機會去欣賞日本動畫和漫畫。日本政府此舉不但有推動經濟發展的目的,同時也有力圖通過動畫和漫畫向海外推廣日本文化和某些政治上的目的。2006年4月,時任日本外相的麻生太郎提議,日本應當開展“漫畫外交”,通過推廣日本的漫畫書和卡通片,贏得包括中國在內的各國民眾的心。他在當天的東京數碼大學題為《文化外交新構想》的演講中說:“你們所做的事情已經抓住了包括中國在內的許多年輕人的心,這是我們外務省永遠也做不到的事情。”
政府方面的重視無疑給已經發展起來的日本漫畫,進一步拓寬了發展的道路!
社會包容
日本社會對於漫畫的包容明顯高於其他國家,這也是日本漫畫能形成今天漫畫產業局面的一個很重要的原因。日本漫畫從20世紀40年代後期不斷發展,到了90年代的鼎盛時期,漫畫出版物幾乎占圖書出版總量的一半,迄今仍保持三分之一的高比例,這是日本漫畫最突出的特徵。在日本漫畫市場中,成人漫畫和電影等一樣是最主要的娛樂方式之一。
日本漫畫市場的品種包羅萬象,有適應各種年齡和性別層次的漫畫作品。這種多樣性得益於20世紀60年代“反傳統文化”的勝利。二戰後,美國、法國及日本的青年運動和青年主導文化的思潮導致了日本青年漫畫市場的出現,並成為市場的主導。日本漫畫的多樣性是膨脹的新生代在青年文化思潮運動中帶來的附屬產物。青年漫畫出現後的一個積極結果是,日本青年人繼續閱讀漫畫,而沒有像其他國家那樣開始摒棄漫畫。漫畫伴隨著日本新生代的一生,直至垂暮之年。與此同時,日本漫畫市場的整體結構也在20世紀70年代和80年代發生了變化。
1946-1949年是日本戰後第一次出生高峰期,這一時期降生的一代人因其密度大而被稱為“團塊世代”。他們都是在電視機前長大的,又屬於“視聽世代”,他們和上代的“鉛字世代”不同,對圖像讀物有著自然的偏好。這一代人隨著年齡的增長,把漫畫帶進了大學,帶進了社會。“團塊世代”和他們的弟弟、妹妹們,進而包括他們的子女們,形成了龐大的漫畫讀者群,從而奠定了漫畫文化不可動搖的社會地位。
日本漫畫的發展在社會上是沒有斷層的,存在著各種年齡、性別、文化的和多層次的需求,各式各樣的漫畫也就相應地培養了起來,漫畫在如此寬鬆的環境內才得以充分發展。產業發展
資料顯示,日本通過漫畫、動畫和 網路 遊戲三者的商業組合,年營業額超過90億 美元。日本的漫畫文化非常發達,據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫,有84%的人擁有漫畫人物模型及其他相關物品。日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,日本2003年銷往美國的卡通片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、音像製品和特許經營的周邊產品,在日本已經形成了一整套產業鏈,推動著日本經濟的發展。
漫畫產業的觸角延伸到日本的各個經濟領域,其中包括動畫、遊戲、廣告、影視、旅遊、服裝乃至建築等多項產業。著名的新制度經濟學家青木昌彥認為,日本正處於自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等一系列超過汽車工業的賺錢產業,“日本正在藉助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型”。
分類
按對象
日本漫畫共分四類:少年、少女、青年(男性)、淑女(女性)。日本的漫畫一般都由雜誌連載出版,這種分類就由不同雜誌瞄準的讀者年齡、性別等作為區別。例如,少年JUMP、少年SUNDAY、少年MAGAZINE設定的讀者是中國小的男性讀者;RIBON、CIAO、NAKAYOSHI設定的讀者則是中國小的女性讀者。少年漫畫:特徵:努力、友情、勝利、熱血,近年的少年漫畫更有“主角不死論”、“主角威能”的風氣。
少女漫畫:面向6歲到18歲的女孩子。這類漫畫沒有明確的界限,不以故事類型、繪畫風格或是情節而分。僅僅當出版商想要將某個漫畫面向年輕女性發行時,就稱之為少女漫畫。
青年漫畫:更多的性和暴力畫面。這類漫畫一般較少複雜怪異的情節。一般是以考試、體育或學校生活為主。描寫了大學生、工薪族、失業者等等。帶社會或公司情節的更受歡迎。也有少量的科幻、神秘、幻想的成人漫畫。
淑女漫畫:面向20歲以上女性的漫畫,特別是那些家庭主婦和白領女性。她們喜歡肥皂劇那樣的浪漫小說。
按題材
諷刺漫畫-以諷刺現實社會為目的的漫畫。學習漫畫-以傳授知識為目的的漫畫。
幽默漫畫-以搞笑為目的的漫畫。
戀愛漫畫-以戀愛為題材的漫畫。
體育漫畫-以體育運動為題材的漫畫。
格鬥漫畫-以格鬥技為題材的漫畫,面向少年和青年。
校園漫畫-以學校為舞台和學生生活為中心的漫畫。
黑道漫畫-以日本黑道為題材的漫畫。
政治漫畫-以政界(政治家)為題材的漫畫。
經濟漫畫-以經濟為題材的漫畫。
醫療漫畫-以醫療為題材的漫畫。
料理漫畫-以烹飪、廚藝為題材的漫畫。恐怖漫畫-以恐怖為題材的漫畫。
科幻漫畫-以科學幻想為題材的漫畫。
奇幻漫畫-以異世界為舞台的漫畫。
推理漫畫-以解謎為題材的漫畫。
音樂漫畫-以音樂・樂器為題材的漫畫。
冒險漫畫-以冒險為題材的漫畫。
歷史漫畫-以歷史為題材的漫畫。
動物漫畫-以動物為題材的漫畫。
戰爭漫畫-以戰爭為題材的漫畫。
按形式
一頁漫畫四格漫畫
一格漫畫
工具
基本工具
原稿用紙
鉛筆・橡皮擦
沾筆
製圖筆
墨水・墨汁
塗改液
毛筆・日本制毛筆(筆ペン)
網點紙
美工刀
尺・雲形尺・模板
彩色工具
Copic
水彩畫工具
彩色墨水
噴槍
粉彩・蠟筆
其他
個人電腦(Macintosh、AdobePhotoshop、comicstudio等)
漫畫家
CLAMP、許斐剛、尾田榮一郎等等......日本龐大的漫畫產業使日本湧現出眾多優秀的漫畫家。由於日本漫畫家的作品通常在漫畫雜誌上定期連載,他們的工作是比較辛苦的。許多日本漫畫家在創作時有助手輔助。一般來說,故事構成,主要人物的繪製由漫畫家自己完成;民眾和背景描寫,原稿塗黑,黏貼網點紙等細節上的操作則由助手擔任。
相關介紹
同人並非製作中的一環,而是指其狂熱愛好者們的組織。日本有許多有名的漫畫家都是畫同人出身的。同人的活動很多,有寫同人小說的,有畫同人漫畫的。現重點介紹一下Cosplay和同人誌。
Cosplay這個字來自日文的コスプレ,而這四個字分別來自コスチューム(Costume)與プレー(Play),意即一種穿著舞台用衣裝的聚會,在這裡指扮演動漫或遊戲裡的人物,是廣大動漫 FANS和遊戲 FANS的夢想和最愛。中文譯為角色扮演。近年Cosplay活動也涵蓋視覺系樂團與電影。在日本,COSPLAY SHOW(真人模仿秀)極為風行。基本上大小遊戲、動漫展會都可以看到形形式式的Cosplay扮演者。在日本,同人誌也非常的繁榮昌盛。所謂的同人誌也就是業餘漫畫家所組成的團體。他們自費出版自己的漫畫雜誌,單行本,周邊產品,目的可以是為自娛自樂,也可以作為磨練畫技,積累經驗,提升名氣,從而獲得漫畫出版社的賞識青睞,成為職業的漫畫家。在日本各地同人誌團體非常的多,入團人數連年增長,每年舉辦的各項活動如畫展,Cosplay比賽等動輒就有幾千人參加,他們出版的漫畫也有固定銷量。