數字時代兒童產品設計

數字時代兒童產品設計

本書全書分為三部分。第一部分部分講解兒童認知發展的基本知識,第二部分將0~12歲兒童分成6個年齡段,針對每個年齡段兒童的心理特徵和認知狀況,第三部分用綜合案例講解針對不同年齡段兒童的心理特徵和認知狀況應該如何進行設計; 本書以兒童認知心理學為理論基 礎,藉助豐富詳實的案例向讀者展示了為兒童設計產品的方針和技巧。

內容簡介

情緒化、以自我為中心、缺少耐心、倔強,這些兒童身上表現出的典型特徵一直以來使得為兒童設計網站和App成為令人望而生畏的任務。然而,只要掌握一點兒童心理學方面的知識,你就可以輕鬆設計出有助於他們思考、學習、娛樂的數位化產品。《數字時代兒童產品設計》以兒童認知心理學為理論基 礎,藉助豐富詳實的案例向讀者展示了為兒童設計產品的方針和技巧。

《數字時代兒童產品設計》全書分為三部分。第一部分部分講解兒童認知發展的基本知識,提供為兒童設計的框架,並指出為兒童設計與為成年人設計的區別與聯繫。第二部分將0~12歲兒童分成6個年齡段,針對每個年齡段兒童的心理特徵和認知狀況,詳細講解為他們設計產品的模式、原理、工具,以及開展用戶研究與測試的有效方法。第三部分用綜合案例講解針對不同年齡段兒童的心理特徵和認知狀況應該如何進行設計。

作者簡介

Debra Levin Gelman是兒童互動媒體領域資深設計師和分析師。她曾參與美國公共電視網兒童欄目(PBS Kids)、Scholastic出版社、NBC環球(NBC Universal)、小綠芽(Sprout)、繪兒樂(Crayola)、康卡斯特(Comcast)的項目,開發兒童應用程式,創辦兒童網站。她領導和設計了橙色星球(Planet Orange)。

目錄

第一章 兒童與設計 1
為兒童設計的昨天 3
為兒童設計的今天 6
好訊息與壞訊息 8
第二章 玩樂與學習 10
該玩還是該學 13
為兒童做設計與為成年人做設計 14
兒童與成年人的共同點 19
數位化產品設計框架 22
本章思考問題 37
第三章 發展與認知 38
皮亞傑的世界 40
認知發展理論 46
感知運動階段:0~2歲 47
前運算階段:2~6歲 50
具體運算階段:7~11歲 54
形式運算階段:12歲至成年 55
本章思考問題 57
第四章 2~4歲兒童:小小人有大期許 58
他們是誰 60
創建清晰的視覺等級 61
克制使用明亮的色彩 66
讓螢幕元素匹配單一行為 71
明確區分前景與背景 74
使用具象圖形和圖示 76
使用明確的聲音提示 80
性別差異:支持,但不強迫 85
本章思考問題 89
研究案例分析:Noah,3歲 90
行業訪談:Emil Ovemar 92
第五章 4~6歲兒童:混亂的學齡前 96
他們是誰 99
社交化 99
在遊戲中學習 103
反饋和強化信息 107
形式自由 110
挑戰性 112
本章思考問題 114
研究案例分析:Samantha,4歲半 115
第六章 6~8歲兒童:大小孩 118
他們是誰 120
外界影響 121
升級 121
說明 124
保存、存儲、分享和收集 127
遵守遊戲規則 135
我們需要徽章獎勵 139
危險的陌生人 142
本章思考問題 148
研究案例分析:Andy,6歲 149
行業訪談:Linnette Attai 151
第七章 8~10歲兒童:酷因素 156
他們是誰 158
開始掙脫 159
失敗後的提示 160
增加複雜度 164
廣告並非內容 166
“大便頭”是可以接受的用戶名 169
信任問題 174
只要沒人受到傷害,撒謊也沒關係 177
本章思考問題 184
研究案例分析:Iris,9歲 185
第八章 10~12歲兒童:逐漸長大 188
他們是誰 191
刪除不確定的元素 192
讓孩子們講述自己的故事 196
移動端優先 200
讚賞個性 201
專業化 206
本章思考問題 207
研究案例分析:Alexa,10歲 208
第九章 設計研究 210
通用指南 213
家長知情許可書 216
物色兒童參與者 218
如何研究最小的用戶 219
如何研究“控制狂” 223
如何研究“小專家” 227
本章思考問題 231
行業訪談:Catalina N. Bock 232
第十章 不同年齡,同一款App 236
2~4歲 240
4~6歲 242
6~8歲 246
8~10歲 254
10~12歲 264
本章思考問題 265
第十一章 總結匯總 266
搞明白幾個問題 268
特殊的設計事項 271
準備發布 274
不僅僅是為兒童設計 277
致謝 281
作者簡介 283

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