簡介
手機端游,是指2014年相對於“頁游”所產生的新名詞,全稱是“手機客戶端遊戲”,即是依靠下載客戶端,在手機上進行遊戲的網路遊戲。
發展階段
手遊已經歷三個階段,第一個階段是手機休閒遊戲;第二個階段是手機頁游時代;第三個階段則是手機端游時代,這是專業化階段,巨頭時代。
手遊端游時代將有兩類公司崛起:一類是傳統遊戲巨頭,另一類是從傳統遊戲巨頭中出來創業的專業團隊。未來的遊戲必須投入大量資金、人力、物力才能獲得市場認可,拓荒期粗製濫造的時代將成為歷史。
市場化
手遊市場無論是開發商還是玩家都將走向成熟,手遊端游化的浪潮還會持續一到兩年。期間,手遊市場格局會完成進化,最終形成類似PC遊戲時代的幾大巨頭壟斷市場局面。
端游廠商會成為剩者與勝者。
一是傳統端游有很強的用戶基礎,用戶的繼承性良好;
二是玩家越來越重視遊戲製作質量,可玩度和深度;
三是對於開發商、產品需要可持續發展,重視產品品質、黏度;
四是端游本身就屬於高品質高黏度的遊戲。
統計
中國遊戲市場(包括網路遊戲市場、移動遊戲市場、單機遊戲市場等)實際銷售收入達到496.2億元,同比增長46.4%。其中,電腦客戶端遊戲市場實際銷售收入255.7億元,占53%;移動端游遊戲市場實際銷售收入125.2億元,占33%。
另一方面,2014年移動遊戲的用戶規模比2013年增長62.3%。截至2014年11月中旬,手機網路遊戲用戶規模為5.04億,使用率從2013年底提升至62.3%,增長規模達193.5百萬。預計2014年移動遊戲銷售收入超過200億,銷售收入是2013年的2倍以上。
單看2014年的數據,手遊端游想要超越電腦端游恐怕還言之過早,然而僅僅井噴式增長了兩年的時間,在市場份額的分布比例上,手遊就緊隨端游之後占到了33%,如果這種增長勢頭繼續保持下去,或許手遊超越端游是遲早的事兒。
《中國遊戲產業報告》在2014年上半年就已經提到,移動遊戲迅速崛起為第二大遊戲市場,實際銷售收入達到125.2億元,同比增長394.9%創歷史新高。隨之而來的是端游市場被擠壓占有率出現17.2%的下跌。移動遊戲市場正駛入快車道,而初步展現出優秀吸金能力的中重度手遊成為短期內最炙手可熱的遊戲細分領域。
常態化
一方面,是手遊時間走向“常態化”。據CNNIC《2013年中國手機網民娛樂行為研究報告》,手機娛樂逐漸從“碎片化”時間向“長”時間發展,由情境驅動娛樂向習慣使用娛樂發展,成為一種固定化的生活習慣,大約有39.6%的手機網路遊戲玩家每日遊戲時長在30分鐘以上。使用習慣的改變,直接影響到手機網遊玩家比例短期內提升了三倍。
另一方面,玩家需求向重度手遊的轉變,隨之而來的是付費率和付費金額的雙雙提高。當前手遊畫面已然更加精緻、強化社交屬性、遊戲黏性,朝“溫水煮青蛙”的端游思路發展。數據顯示,2014年1月至10月,手遊玩家單次付費金額超5000元以上的10款遊戲中,重度手遊占據明顯主導地位,成為名符其實的“吸金王”。
優勢
國智慧型手機普及率僅超30%,還有巨大發掘空間;
移動運營商正在在不遺餘力地推廣4G網路,為重度手遊深入發展創造良好外在條件;
手機廠商注重對硬體設備軟體系統的升級,大屏、流暢的遊戲體驗甚至成為手機一大賣點。
分類
魔幻大作有《女神聯盟》、《刀塔傳奇》,武俠題材有《天龍八部》、《四大萌捕》,歷史風三國作品有《少年三國志》等。
遊戲產業鏈
相對端游、頁游而言,重度手遊的優勢在取兩者之長:研發周期、前期投入大於頁游而短於端游,在玩家黏性、付費轉化率、Arpu值上,卻找到一個幾乎在端游和頁游之間的平衡點。
5年時間完成上市,為資本市場所看好,幾乎是按照既定的戰略——向手遊領域尋求更大增長空間,游族網路第一年的成績雖然在第四季度才放出大招,但已是鋒芒畢露。移動網際網路時代“快工出細活”是硬性要求,所以超群的研運能力是標配。