戰爭迷霧[戰爭遊戲用語]

戰爭迷霧[戰爭遊戲用語]

戰爭迷霧,RTS類遊戲的一種用語。

概念與來源

戰爭迷霧是指在戰爭遊戲中製造雙方戰術不可預測性的機制,在最早戰爭遊戲中並沒有戰爭迷霧的概念,而僅僅只有遮蓋地圖的地理地形地貌的黑霧(英文名稱:Black fog)最早的RTS遊戲譬如DUNE2,沙丘等的迷霧僅僅只屬於“黑霧”的範疇(Black fog),但並不是戰爭迷霧,最早引入了“戰爭迷霧”(英文名稱:war fog)是1987年的《Patton Versus Rommel》(《巴頓對隆美爾》)。

分類

戰爭迷霧一般來說是“雙層”

第一層:地型黑霧(即連地理地形地貌都不可見只是黑色一片)

地形迷霧實際上包含兩個含義:1·地形不可見 2·該區域尚沒有探索過

第二層:視野迷霧(即在友方單位不在的情況下,該區域視野丟失)

這層迷霧就是暴雪設計的,單位視野也是包含其中,這對於RTS來說單位視野是一個基礎屬性。

單層的就叫Black fog:黑幕。dune2首創的,目的是使得地圖具有不可預測性。

雙層 是需要兵種視野的那叫war fog,warcraft2首創,目的是使得雙方的行為不可預測。

很多玩家以為使用到的戰爭迷霧就是沙丘首創,就犯了常識錯誤了。其次遊戲中使用的戰爭迷霧基本是和魔獸爭霸3的戰爭迷霧設計一樣,即去除第一層黑霧地形迷霧,僅保留第二層,於此同時暴雪還引入一個概念叫做尚沒探索區域,也就是說只要你的單位視野還沒有達到的區域都稱之為尚沒探索的地方,體現最明顯的就是跳躍技能,如果你的友方單位的視野沒有去過的地方,你是不能對那個區域使用跳躍技能。

90年代初的RTS遊戲只有第一層,只要探索過的就成永久可見

90年代中旬後的RTS 遊戲基本都設計成雙層,但2002年推出的魔獸爭霸3 就去掉第一層,直接所有地形都變成可見,方便玩家觀看地形,但保留了“尚沒有探索過的區域” 的概念。

所以嚴格來說遊戲中的RTS的戰爭迷霧都是1層半的戰爭迷霧。

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