影子傳說一代
遊戲劇情
我們的忍者英雄擁有難以置信的跳躍能力,可以輕易飛躍幾個螢幕的高度。如果說忍者鏢是遠距離攻擊利器,那么短刀就是近戰之王。
和《超級忍》類似,除非受到敵人直接攻擊,如果只是撞上敵人,並不會喪命。不幸的是,敵人的攻擊速度幾乎和你一樣快,一枚從螢幕外飛來的飛鏢就會叫你仆街。如果不小心的話,你會發現自己怎么這么容易就會被擊中!如果反應夠快,你可以用短刀格擋敵人飛鏢。但是在會吐火的僧侶面前,你的任何格擋都是徒勞,他們不僅可以從半個螢幕遠的距離發動進攻,而且還很能抗。
這是一款塔夫的遊戲,因為一切都是在高速率下運行,但如果你足夠眼明手快,只要稍加練習,還是很容易生存的。也許這種高速率的遊戲節奏一開始很讓人頭疼,但這也正是本作真正超出其它遊戲的精髓所在。遊戲共有五關,每關所需的闖關時間也不長,就幾分鐘而已,不過每一關的戰鬥風格都很不一樣。在第一關,你是從右往左攻,途間優雅地穿越叢林的樹梢。第二關則要穿越一座城堡的護城河。再下一關,是一個直達城堡入口的垂直上升關卡。一旦潛入城堡,你還需穿過一些樓梯,才能真正找到公主並敲斷她的鐐銬,然後你便可以牽著她的小手,翻上城頂逃脫。
“救出公主,只是短暫的勝利。因為公主很傻很天真,她很快就會再次被人綁走,這意味著你必須再一次重新開始遊戲。除了畫面的背景天氣有所變化,其它再無任何區別.,遊戲沒有真正的盡頭,會一遍有一遍地循環下去,直到主角的命死光。不過街機版在打通兩通後,會有一段短暫的勝利獎勵畫面。”...在80年代的遊戲攻略上曾有這樣一段描述。每周目需要救出公主三次,並打敗三種不同boss。
FC移植版
FC版的移植效果還不錯,雖然畫面明顯有所縮水,但實際的遊戲性基本得以完美複製。不過,遊戲的速度感還不上街機版,尤其是忍者鏢的飛行速度不夠快,而且同屏畫面下只允許同時出現兩枚飛鏢。在FC版中,還新增了一種可提升主角力量與速度的補強型道具。這玩意還能幫你抵禦一次攻擊(當然對會吐火的傢伙依然防禦不能)。
FC版還加入了不少新的敵人,要看結局畫面,你須要將遊戲打通三遍而非兩遍。
《影子傳說》被人詬病的地方很多,流程過短,更適合街機而非家用遊戲。不過FC版的品質比其它電腦移植版要強得多,C64版差不多就只有Atari 2600版的水平,而且節奏超慢,完全失去了原版的神韻,簡直就是一對垃圾。只有開場畫面有主題曲,真正遊戲時沒有任何音樂。MXS版的sprite人物圖超醜,背景難看,操控巨惡,捲軸效果更是一塌糊塗,最糟糕的是層出不窮的bug:每當閃電響起,主角都會莫名其妙地消失掉幾秒鐘。
只有Amstrad版稍微強大,雖然火柴棍式的人物很難看,也沒有展現出速度感,但至少可以玩玩。Spectrum版則和大部分Spectrum遊戲一樣,有著色彩奇怪的明亮背景和黑色的sprite人物圖。雖然捲軸效果很不連貫,但速度感還不錯,至於說沒有音樂,就忍了吧。
除了在Taito的一些街機合集中(比如<Taito的記憶2 上卷>[PS2],<Taito傳奇2>[PS2/Xbox],<Taito傳奇:加強版>[PSP版])有過亮相外,《影子傳說》還曾推出過一款全新的3D畫面升級版(很像<納姆科博物館>那種畫面翻新的老遊戲).不過這部復刻版的畫面雖然被重新翻修,看上去比85年的原版提高了一大塊,但實際效果卻並沒有多少美感可言。
影子傳說2
概況
很顯然,Taito也不認為<不動明王傳>;是《影子傳說》真正的續作,二十年後,他們在NDS上推出了《影子傳說》二代。雖然改變了很多,但二代卻保留了原作特有的街機風格,而且去掉了所有讓人不爽的地方。
遊戲特色
二代共有兩名角色可選:除了影,還有他的女同伴千尋。影比前作看上去男人多了,不過依舊以飛鏢和劍武器。千尋的近戰武器一把長長的鐮刀,另一件武器是一條巨大的鎖鏈而非忍者鏢,此外她還擁有更多的魔法能力。由於DS富足的鍵位,專門增加了一個的跳躍鍵,這使得遊戲的操縱變得更加容易。遊戲主角依然擁有長距離的跳躍能力,以及迅速向任何方向投擲飛鏢的技能,同時劍的威力的也大幅加強了,揮舞更加靈活自如,很容易打出連擊.
在默認值下,主角移動速度很快,連點兩下“前進”方向進,還能快跑。他們還能使出各種其它攻擊技能,比如滑鏟、空擲,以及可一次性幹掉多個敵人的跑動攻擊。此外,兩人還擁有快跑上牆,吊掛天花板等飛檐走壁的忍者技能。當然還有魔法技能,任何時候,你都能發動蓄氣攻擊,或是召喚影武者作戰(相當於加強了三倍的火力)。此外,你還可以尋找隱藏的彩色石頭,組合後會創造出各種魔法技能(大約有四十種左右),但你一次只能裝備其中的幾種。最後,你還可以獲取各種加長血/魔槽的物品。
《影子傳說2》總共有12關,每一關都很開闊,可讓玩家自由馳騁,同時還包含一些平台要素。DS的兩個螢幕都被用來顯示實際遊戲畫面,這倒是很符合整個系列縱情跳躍的特質,至於兩個螢幕之間的空隙倒不是問題。遊戲速度依然很快,但不會引起原作那樣的混亂。主角抗打擊力的提高,使遊戲簡單了許多。問題在於,遊戲實在太過鬆散,主角可以急速奔跑,躲過大部分敵人(至少是在普通設定下)。只有隱藏的符石,給玩家注入了一絲探索的動力。
遊戲的整體難度依然過低——在你死後,會在上一個節點滿血滿魔地復生。關卡設計重複性高,缺乏變化。如果說遊戲前半部分以森林與峽谷為主的關卡還有些變化。那么最後幾個發生在城堡里的關卡,就實在沒有多大區別了。好在遊戲的核心架構還算足夠緊湊,使得遊戲一路玩下來都很有樂趣,但一些有趣的關卡設計本應該更出彩些才對。
遊戲真正的亮點無疑要數boss戰,非常具有挑戰性,而且不會有挫折感。大部分戰鬥都發生在既寬闊又有縱深感的競技場裡,很有史詩般的感覺。
雖然你可以在兩個小時內一氣通關,但你也可以找到長時間玩的樂趣。獲取更高分數的連擊系統即是玩家重複遊戲的動力之一,如果你獲得的分數更高,還能看到更多遊戲美圖。
遊戲還有很強的故事要素,大部分發生在遊戲開頭和boss戰之前,看厭了跳過無妨。遊戲畫面總體來說還算不錯,雖然也不是特別出色。曲子有幾首也不錯,其中包括一首重新錄製的一代主題曲。但更多的曲子屬於聽過即忘型的。
如果遊戲能更緊湊些會更好,但《影子傳說2》基本上保留了街機原作的精髓,而且改進了原作的一系列缺憾,絕對是橫版捲軸忍者動作遊戲迷值得一試的作品。