中文 | 英文 | 縮寫 | 層次 | 用途 |
級別 | Level | LV | 一級 | 用作於玩家級別 |
經驗 | Experience | EXP | 一級 | 用作於提升玩家級別的主屬性 |
力量 | Power/Strength | STR | 一級 | 影響自身物理攻擊力 上下限值 |
體質 | Constitution | CON | 一級 | 影響自身生命、體力等的上限值 |
精神 | Mentality | MEN | 一級 | 影響自身能量等的上限值 |
智力 | Intelligence | INT | 一級 | 影響自身法術攻擊力上下限值 |
準確 | Accuracy | ACC | 一級 | 影響自身命中目標機率 |
敏捷 | Dexterity | DEX | 一級 | 影響自身 |
遊戲中也會有屬性的存在,比如人物屬性,常見的有攻擊,防禦,速度,智力,敏捷,力量,生命值,魔法值等;有物品屬性,是用來對加成人物屬性的,常見的有加攻擊力,加防禦力,加生命,加魔法,加抗性等。這類的虛擬屬性,用一定數值來表現,一般來說數值越高,屬性越好,在遊戲中,特別是網路遊戲中,屬性好的虛擬道具有可能賣到很高的價錢。
一般來說,遊戲分為一級屬性、二級屬性以及特殊屬性。
一級屬性為基礎屬性,如力量,體力,速度,敏捷,生命,魔法。智力,精神等,數據計算的基礎依據;
二級屬性為延伸屬性,如物理攻擊力,物理防禦力,魔法攻擊,魔法防禦,致命攻擊,閃避、特攻、特防等,一般二級屬性是通過一級屬性計算得出的。
特殊屬性是第三級屬性如:金、木、水、火、土、風、雨、雷、電、空、毒等特殊元素屬性,為單獨計算屬性值,在最終傷害或者防禦中結合部分係數計算得出。
例:某遊戲人物屬性
人物屬性分為根骨、 靈性、力量、敏捷,與之相對應的可變屬性分別為:HP(生命)、MP(法力)、AP(傷害)、SP(速度)。
HP――生命
損耗:在戰鬥中受到傷害。
恢復:吃補血藥、回到酒店之類場所休息。
分為當前值/最大值,根骨點影響HP的最大值。
MP――法力
損耗:在戰鬥中使用法術。
恢復:吃補魔法藥、回到酒店之類場所休息。
分為當前值/最大值,靈性點影響MP的最大值。
AP――魔法傷害
在戰鬥中對敵人造成傷害的能力。
影響AP的是力量屬性點。
SP――速度
在戰鬥中影響參戰單位出手順序的基本數值,一般來講,SP高的人會比SP低的人先出手。但是如果參戰單位的SP相差在300以內或30%以上,則會有一定幾率出現“亂敏”現象,即SP低的單位反而會先出手。SP差距越大,“亂敏”的幾率則就越低。
某種物品的屬性,比如金屬的屬性