孩子來了是南京藝術學院傳媒學院的原創動畫作品,獲得第三屆中國(北京)國際大學生動畫節獲獎作品ASIFA中國獎,北京電影學院學院獎評審會大獎等
出品人:張承志、莊曜、徐淑華、李暉
劇本/導演/故事板創作:薛峰
製片人:季蓮子韓栩
技術總監:於傑
建模:陸曦、唐碩、吳檸丞、劉力、趙元轅、李莉、季蓮子、陶平平
貼圖繪製:黃俐俐、劉力、陳美琳、李莉、陸曦、季蓮子、唐碩、趙元轅、陶平平
場景製作:錢秉江、張柯、黃俐俐
動畫製作:陸曦、唐碩、吳檸丞、劉力、王明星、李莉、季蓮子、梁宇航、趙元轅、錢秉江
動畫指導:薛峰
燈光渲染:陸曦、唐碩、季蓮子、劉力、王明星、李莉、梁宇航、陶平平、楊雪、趙元轅
特效:洪達未、劉力、吳檸丞、錢秉江
毛髮:吳檸丞
數字合成:王思敏華奕
作曲:莊曜、莊曉霓
聲音處理:莊曜、王瑋、莊曉霓
前期製作
一、故事基調
首先我們確定了故事的感情基調:積極的生活態度、平和的敘事情緒、單純地講述、表現,不批判,不妄下結論。我們對這個現象的關注並沒有任何的主觀傾向,我們只是純粹地想在這個現狀之下講述一個有趣的小故事。這是真正中國人的故事,要具有中國人的外在形態、行為習慣,更重要的是具有中國人的精神核心。
二、故事梗概
經過反覆的修改,我們將故事確定為一對新婚夫婦在趕集回家路上的偶遇。如何能夠表現年輕夫婦生育觀念的矛盾又不顯得過分沉重,這是我們劇本構思需要考慮的因素。
一對剛剛趕集回家的新婚夫婦開著嶄新的拖拉機行駛在充滿生機的山路上。一路上他們都在討論今後生兒生女的問題。丈夫想要一個男孩,而妻子想生一個女兒。就在他們相持不下,激烈爭執的時候,在路邊遇到一個兩歲左右的胖男孩。這個孩子爬上了他們的拖拉機,攪得這對年輕夫婦叫苦不迭。此時,男孩的三個姐姐也出現在路旁,這對年輕人給了姐弟四人幾支棒棒糖之後緩緩離去。離開這四個孩子,原本爭執的兩人平靜下來,陷入對未來的憧憬——生男生女都很好……
《孩子來了》這部短片著力表現了一個現代中國農村的故事,是動畫創作者真正把目光關注到自己身邊,關注到日常生活之中,多層次、多角度地反映當代新社會文化的一部作品。我們以新婚夫婦為未來兒女爭論這一獨特的視角,表現了新社會、新農村中人們生活的欣欣向榮,並強調提倡了輕鬆面對生活,和諧為上的生活態度,從一滴水珠的光點折射出了一個立體的變化發展中的十億人大國。
三、角色設定
這部短片共有六個主要角色。四個孩子,一對年輕夫婦。因為短片的寫實風格,因此我們在進行角色造型設計時,需要將寫實的造型與動畫的變形誇張巧妙結合起來,設計出帶有鄉村質樸氣質,又惹人喜愛的形象。
至於那對新婚夫婦,妻子要帶有一些世俗氣,丈夫則顯得敦厚、老實,孩子們卻是調皮可愛的。
角色設計完成稿
小男孩的形象在初稿中就已經差不多確定了,最終的完成設計沒有過多的改動——光著上身,腆著圓圓的肚子、穿著短褲、頭上戴著用手帕紮成的小帽,顯得健康可愛、活潑調皮(如下圖)。
設定稿 |
男女主角設計完成稿如下圖。男主角梳著小分頭,穿著還留著摺痕的新襯衣,打著領帶,具有鄉土氣的現代感是中國新農村農民造型的典型提煉。女主角身體肥碩,燙著時髦的“大波浪”,豐潤的臉龐,飽滿的紅唇,符合中國面相的“相夫益子相”,和丈夫的形象相得益彰,造型風格統一,都屬於寬厚、圓潤的造型體系。
設定稿2 |
四、場景設計
《孩子來了》的故事場景設定發生在西北高原上。選取這裡為故事發生地是因為西北高原具有中國典型的地形特徵,富饒美麗的黃土地,充滿生機的綠色梯田,遼闊起伏的平原,巍峨壯美的山脈,這些自然環境都給故事的發展提供了自然和諧的平台。
故事的人物生活在這塊美麗的土地上,從現代經濟發展的水平來衡量,這裡並不算發達,生活在這裡的人們也並不是完全的富裕,但是這些都不會影響他們積極地生活,辛勤地勞作。他們面對黃土、青山、藍天,享受著生活,享受著婚姻,享受著擁有自己的孩子生命延續的幸福。選取這裡作為故事發生地,因為它平常的不能再平常,簡單得不能再簡單,但是處處折射出人性的力量,自 然的力量,這些是任何地域環境所共通共融的根本。
我們在進行設計之前查找了一些攝影資料,是最終場景設計創作的有力參考。
場景參考 |
五、分鏡劇本
在人物造型與場景設計稿完成之後,導演根據文字劇本的情節線索繪製分鏡頭劇本。《孩子來了》是寫實題材的三維動畫短片,我們需要利用三維動畫軟體靈活便利的虛擬攝影機運動來完成敘事。
在創作分鏡劇本時,我們需要解決幾個難題:一是短片的造型都偏胖,角色在狹小的空間裡運動攝影機的景深、機位、鏡頭畫面的景別都將受到限制。對於這個難題,導演利用鏡頭的快切,利用對動作點的剪輯來實現動作的流暢和節奏感。還有一點就是在常規的敘事表達上,如何利用鏡頭語言的功能,深入地將人物關係表現清楚。對於一個學生團隊來說,在繪製分鏡劇本時還需要更多地考慮到角色的動作表演,這樣在調整動畫的階段才能更加具有可操作性,也便於整個創作團隊工作的整合。我們在一步步的探索、調整中完成我們的創作。單單是分鏡劇本,導演就畫了將近八稿。後來完成的短片與之相比其實有了相當大的改動。
分鏡畫面的鏡頭組接已經能夠完全地敘述這樣一個發生在新農村里關於和諧生活的有趣故事:
鏡頭1:遠景鏡頭,拖機在群山間緩緩開過
鏡頭2:稍仰視鏡頭,拖拉機由畫左向畫右飛馳,直至出畫
鏡頭3、4:男女主角嘴巴特寫兩人正在為生男生女爭執特寫加強了視覺衝擊力,產生戲劇效果
鏡頭5:俯視鏡頭,攝影機在山路上駛過,煙霧升起疊畫至下一個鏡頭
鏡頭6、7:男女主角的嘴部特寫,兩人繼續爭吵
鏡頭8:傾斜構圖,攝影機低視點,拖拉機自右向左行駛
鏡頭9:拖拉機至左出畫,跟隨煙霧疊畫,一隻蛤蟆的特寫(蛤蟆的出現是敘事主線節奏的調節,補充另一條敘事層面)
鏡頭10:推鏡頭,女主角嘴巴的特寫
鏡頭11:特寫,蛤蟆張嘴捕食蒼蠅
鏡頭12:正拍鏡頭,低視點,拖拉機從遠處疾馳而來,濺起泥水至滿屏
鏡頭13:拖拉機停下,蛤蟆在它前方翻倒
鏡頭14、15:鏡頭推至拖拉機窗戶特寫。夫婦倆伸手在玻璃上貼紙人(這一段落在成片裡被修改,改為兩個紙人之間的打架,隱射生兒、生女之爭)
鏡頭16-20:不速之客騷擾,小男孩爬上拖拉機,大鬧一場,夫婦倆被他折磨得焦頭爛額。
鏡頭21-25:夫婦倆決心抓住孩子,但是調皮的小男孩左藏右躲,是他們總是無法如願。鏡頭26:轉換視點,機位設定在拖拉機外,用一系列的傾斜鏡頭表現三人的“混戰”。角色的表演加強誇張處理,營造喜劇效果。
鏡頭27、28:分別以俯視、傾斜視點表現拖拉機的震動
鏡頭29-31:從緊急的節奏中舒緩下來,夫婦倆拿出棒棒糖吸引小男孩注意(從棒棒糖的特寫拉出為近景),趁小男孩咬住糖的同時,兩人也終於將他抓住,誰知他竟然肆無忌憚地大打噴嚏,兩人又陷入了深深的“絕望”中
鏡頭32-34:特寫表現小男孩的動作,將拖拉機的手剎推起,車子向前的坡路滑去。
鏡頭35:正拍,拖拉機對這鏡頭疾馳而來,攝影機上搖至前窗,女主角和孩子驚恐的表情
鏡頭36:主觀視點鏡頭,從拖拉機中向前看,山路顛簸,越來越接近梯田的山崖。
鏡頭37:俯視鏡頭,拖拉機從左下角入畫向前疾馳出畫
鏡頭38:創作這一稿分鏡劇本時,37、38鏡頭之間還沒有入情節。而在成片中這一段加入了短片的最高潮部分——在拖拉機快墜落山崖的時候,女主角以不可思議的蠻力抓住了崖邊的一株小樹,將拖拉機救了回來。這一段非常具有趣味性,很有喜劇效果。
鏡頭39:車停住,鏡頭順著小孩踏在男主角臉上的腳向上升移
鏡頭40:特寫小孩從車窗向外看
鏡頭41:鏡頭下移,拉到仰視視角,前景小女孩出現
鏡頭42:近景,女主角搖動手中的棒棒糖,指指男孩——是不是你的弟弟?
鏡頭44:小女孩的姐姐突然飛快入畫這一段經過改動我們增加了姐妹三人“千手觀音”的重疊造型,出人意料。以俯視視角的半主觀視點鏡頭去展現三人的淳樸、可愛。
鏡頭45-48:近景景別,夫婦倆終於能夠離開,揮手道別。姐弟四人口中都已經含著棒棒糖
鏡頭49:跟隨鞭子的甩動,固定機位搖攝
鏡頭52:從這個鏡頭開始進入影片主題升華的階段。經歷一場驚險偶遇的夫婦倆相視而笑。最後的成片還加上了窗戶上貼的“瓜子娃娃”被女主角撕毀的段落,男孩的器官被拉扯掉又引起兩人的扭打,最後重歸於好,那塊撕落的紙片又迴旋著重新回到了遠處,在短片情境之外的另一個空間層面也充滿著豐富的表演。
鏡頭54:耕牛的形象逐漸入畫,遠處是四個孩子媽媽的背影,老牛拖著趴在犁上的孩子們緩慢地走向前(從近景景別直至遠景)
鏡頭55:側拍鏡頭,以拖拉機快速行駛的造型為背景,前景為虛焦處理下的四個孩子趴在犁上的小臉
鏡頭56:結尾的段落最後改動很大。最後改為了拖拉機在梯田的山路上,一級一級,越行越高。代表著欣欣向榮,積極樂觀的人生態度。與牛拖犁的緩慢形成對比、反差。這是一個開放式的結尾,是一個對無法簡單用是與非下結論的命題的展現和思考。
六、美術風格
我們在美術風格表現上強調鄉土氣息基礎上的流行動畫趣味。
如果說水墨風格的動畫曾是中國動畫藝術的代表特徵的話,那么這部造型風格方面吸收了中國主流當代派油畫風格的短片則是中國現代動畫的全新形態。我們從形式上突破了以往傳統古典元素的標準,突破了流於形式的符號化視覺元素,以CG的形式將傳統與現代緊密融合。
三維貼圖的材質表現是影片審美風格的集中體現,我們努力創造出一種糅合了真實質感以及油畫筆觸的厚重效果,這與故事發生的地域背景——中國北部高原特有的風土人情有很好的協調性。這種風格的實現需要一定的技術支撐。我們在畫面整體色調的控制上採取了了分層渲染、後期合成的技術,以便在整體的畫面控制方面強調3D真實效果上的繪畫主觀性。在實現角色的動作表現上,也力求能夠符合併且強化這種美術風格的傳達,追求類似中國北方泥塑所特有的“靈動的笨拙”,這需要在粗壯厚實的三維模型骨骼設定中加入一些調整柔軟、彈性的控制項。總體來說,《孩子來了》這部作品是將現代CG技術與表現當代中國新風貌相互結合的認真嘗試與創新。
中期製作
一、模型製作
在模型的製作上主要是要把握模型的布線,因為角色是為做動畫準備的而不是簡單的靜幀。對一個短片創作來說模型上要強調的是三維角色造型的可行性和方便性,因為很多很複雜的模型很難添加骨骼進行動畫調節,更多的也許只是合適作為靜幀來表現;而方便性主要是指能不能很好很方便的去調節動畫,如果不能做到的話那么模型的破面、變形扭曲將會是調節動畫時候的噩夢,這樣的模型對於動畫來說也是沒有意義的。
模型的面數也是我們需要考慮到的一個重要的因素,因為有電腦速度的限制我們不可能去無限制的去增加角色或者場景模型的面數,那樣做會大大降低我們電腦運行的速度,想像一下當你在調節動畫時,電腦以龜速來回響你的動作時候,只能用兩個字來說明你當時的心情——抓狂。所以就決定了我們在場景和角色模型製作上都要儘可能的節省面,當你的模型面數降低的時候,電腦的負荷就越小,那么你調節動畫的速度也會越快。但並不是面數越少越好畢竟我們不是做遊戲,那是低面建模,每個角色大約在1000個面以內。只有保證模型到一定的面數才能保證角色場景的細節和真實,如果我們的設備允許的話你可以適當增加面數和細節,這個沒有具體的標準,只要你能認為電腦速度你能夠接受就可以了。當然也不是隨便去增加面數,我們要在模型的製作上還要注意布線,模型製作的好壞布線也起著關鍵性的作用,只有好的布線才能使模型在圓滑的時候或者調節動畫的時候不至於出現錯誤。模型的布線要根據角色的肌肉走向來確定,這樣模型調節動畫就能很好的符合角色本身的結構,模型就不會出現破面、變形扭曲問題而且儘可能的使用四邊面儘量不要出現三角面和五邊面,因為這些面在圓滑的時候會降低模型的平滑性從而會降低模型的質量,但也有特殊的地方比如在眉弓等一些地方我們可以故意處理成多變面這樣在圓滑後會產生一些我們意想不到的效果。其次在模型的一些轉折關節地方,比如脖子、肩膀、肘關節、膝關節要有意識的去多布一些線,因為這些地方是運動最多也是轉折最大的地方,如果你的肘關節布線不是很多的話那么在運動的時候這些地方就很容易出現不平滑摺疊的情況。
二、材質製作
這裡的材質我們可以拆分來講一個是材一個是質:材是指依附物體表面的紋理;而質就是構成這個物體的主要材料屬性,這樣的話我們講的材質就可以是兩個屬性的結合體在軟體里我們可以把他們材質球屬性和貼圖屬性的結合。在軟體里我們有各種屬性的材質球來供我們去選擇,這樣我們在選擇所使用的材質球時就可以很好的把物體之間的質感來區分開來。比如我們不可能對一個金屬的物體去使用Lambert材質去表現金屬的質感,因為Lambert材質是不能提供金屬所擁有的高光屬性。每個材質球都有其屬性比如顏色、透明性、表面高光、凹凸、反射、折射等等。不同屬性的物體我們要選擇和其質感對應的材質球。但怎么樣我們才能很好的知道並且能去調整材質球屬性去表現我們的模型質感,這需要我們對日常生活中的事物本身的質感屬性能有基本的了解並且能去觀察他們的細微之處。比如我們能很容易的分辨出石頭和木頭的區別同時也要能分辨出鍍金的茶壺和不鏽鋼的區別,同樣是兩種金屬但它們之間也是有差別的。這些都需要我們在日常生活中仔細去觀察。
貼圖是能最好反應出物體的表面紋理的。這裡的紋理有兩種存在的方式:一種是軟體自帶的程式紋理,這種紋理我們在這裡就不作討論;另一種就是我們運用最多的貼圖紋理,正常我們會用手繪的方式或者用已有的圖片素材去實現它。不是所有的圖片素材都能直接使用的,或多或少需要我們去進行處理,這裡我們來拿一個角色的面部貼圖來簡單說明下,角色的面部正常的實現方式是用手繪貼圖的方式最能體現我們需要的效果。我們都知道根據模型坼分的UV來進行繪製,我看過很學生都只是去簡單的繪製一層Color然後就草草渲染了。如果你想要一個真實細膩的效果這個明顯是不夠的,正常情況下我們需要三層貼圖才能反映出一個比較真實細膩的效果:顏色層、高光層、凹凸紋理層。顏色層這個是最基本的層繪製時要注意的是,我們是在繪製貼圖而不是去進行寫生,這個要區別開,我看過學生將顏色圖層繪製的和超寫實的繪畫作業一樣,這樣的貼圖是明顯不行的。我們要做的是在一張展開的面部UV上進行基本的紋理繪製,面部的明暗關係是靠我們的燈光和高光貼圖來反映出來的而不是靠我們繪製出來的這個一點有別於遊戲,要把它當著是在手術台下燈光照明的效果,沒有陰影受光面都是一樣的
貼圖 |
三、燈光模擬
這個年代說燈光模擬你不講全局照明你都不好意思寫出來,全局照明也就是常說的GI,用於模擬現實世界中光的傳播,以求達到照片級的真實渲染效果。當然真實時間中的光是很複雜的,我們想要完全去模擬是基本不可能的,我們能做的就是去儘可能的去接近真實效果。在全局光的模擬中我們可以去手動的設定光源或者通過燈光MEL工具去實現比如使用最多的GI_Joe就是一個很不錯的燈光模擬工具。
燈光參數 |
四、動作綁定
動作綁定是動畫前的裝備工作,是非常重要也是最容易出現問題的環節用我們說的最多的一句話來形容:如果你的前期骨骼設定有問題,那么到了後期動畫製作就是個災難。這句話一點都是不誇張的,如果在調節動作中蒙皮出錯、骨骼穿幫、一些動作因為設定的問題而不能達到要求等等這些問題都嚴重製約了動作的調節。
那么什麼樣的動作綁定才是合理的而且能很好滿足動作的要求,這個兩個要求實際上是最基本的要求,除此之外還有個很重要的東西是容易被忽視的,那就是讓動畫調節的人使用方便直觀這樣會大大的提高動作調節的效率。骨骼創建上沒有什麼特別的地方主要是在設定上,比如蛤蟆的骨骼設定這是個四肢的動物綁定,拿到一個模型我們首先要確定這個模型的重心點在什麼地方以便我們確定骨骼的根關節的位置,然後按常規的骨骼創建方法將骨骼設定好
綁定 |
五、環境動畫模擬
外部環境場景製作是要有大量的彩色設定圖,如果我們自己去設計個環境也最好是在有參考圖的情況下去這樣做。我們來看下這個短片發生的地點是在黃土高原,那么我們就要對這個黃土高原的地貌環境有足夠的了解才能做到讓人信服的場景。比如第一個大場景我們是在彩色設定圖的基礎上進行製作的。
大場景 |
六、渲染
渲染主要是渲染前將渲染層設定合理,這個主要是為了我們後期能對渲染素材進行更多的編輯提供方便。在渲染層中我們正常會有兩種分層方式一種是根據場景的類別粗略的分為前景層中景層、背景層或者根據鏡頭分成角色層、道具層、背景層這個是比較簡單也是比較粗糙的分層方式,另一種方法是將每一個渲染元素的視覺屬性都分開就是將每個元素的比如顏色、高光、陰影、Occ、遮罩等等都分開渲染,這個方法是最細緻的方法工作量也是最大的但提供後期調整的餘地也大大增強
後期製作
一、合成
很多創作者在做短片的時候會把更多的精力去放在前中期製作里而後期卻是經常忽視的環節,實際上後期製作在短片中也占了很重要的比例,因為很多效果在前期製作中我們要花很大的力氣才能完成的效果而在後期中我們只要花很小的力氣就能達到一樣的效果。有前期故事版的存在所以後期主要的工作量不是在剪輯上而是在合成上。
後期合成是將一個三維的概念轉化成二維圖層的概念,因為每個層都是單獨存在而且相互不影響的,這樣的好處就可以讓我們對每一個層都可以進行單獨的調節,缺什麼我們就可以補什麼,然後在合成在一起將最終的效果展現出來。合成的具體操作並不是很複雜,只要我們習慣的把顏色的概念轉化成數字的概念進行圖層疊加就可以了二、音樂和配音
在我們短片的作曲和配樂方面,著名作曲家莊曜老師和莊小霓同學充分將西北的信天游的曲調和很多現代的音樂元素融合起來,強調在鄉土氣息中迸發出現代人生活的心跳節奏,既使得短片整體上風格統一,又通過聲音元素生動表現出各種鮮活的人物性格和內心活動,與畫面和劇情結合在一起充滿了趣味。
值得一提的是在片尾,作曲莊小霓將片頭的陝北民謠譜曲完成了一首西北風味的主題曲,在曲中莊曜老師利用MIDI技術獨立完成了將故事劇情推向高潮的各聲部組成的配唱,從而形成了這部短片的一個重要亮點。
另外,在人物的對白方面,有著豐富的西北生活經驗的莊曜老師用流利的陝西方言參加了人物對白的配音,保證了我們的短片配音方面的品質。
致謝
在本文的最後,我們要向這部短片的所有創作者致謝,感謝大家8個月的艱苦努力。也要感謝所有支持這部短片創作的老師、同學、朋友、家人。
不論這部短片的評價如何,我們都為自己的夢想奉獻了每一分心力。創作時的熱情彭湃、遇到難題時的積極思索,完成了繁瑣、巨大的工作。其間的艱苦與堅持只有全程參與的我們才能體味,而完成後的興奮喜悅,也只有付出到最後一刻的我們能夠品嘗。
我們是一支沒有資金投入,沒有經濟回報,只有夢想與堅持的學生團隊。我們衷心希望中國的動畫能夠在越來越多的學院派團隊的探索創作之中走向輝煌。
《孩子來了》是我們的起點,並且僅僅是在起跑線上踩下的一個腳印,以此,我們將繼續前行。
感謝大家的努力付出!