威爾·萊特

威爾·萊特

在1983年,萊特開發的第一款遊戲出爐了,這個遊戲叫Raid 《模擬人生》成功的讓人難以置信,它已經成為個人電腦上最暢銷的遊戲。 當這位遊戲大師第一次玩《GTA》的時候,非常驚訝於這個遊戲的世界。

個人簡介

威廉·拉爾夫·萊特(Will Wright,威爾,萊特,威爾萊特),美國人,世界最著名的遊戲設計師之一,Maxis公司創始人之一(現為EA子公司)萊特設計的第一款遊戲是Raid On Bungeling Bay(1984),但是他的成名作是《模擬城市》系列,他創立了豐富多彩的電腦模擬類遊戲主題包括SimEarth和SimAnt。萊特最大的成功源自於系列遊戲《模擬人生》,截止2008年,該系列是歷史上最為暢銷的PC遊戲,並且以其眾多的資料片著稱,而該系列也為其贏得了眾多榮譽。他的最新作品——《孢子》(Spore)已於2008年9月發售,該作品賣點基於進化論模型,在短短三周內銷量超過100萬套。

早年生活

1960年出生於美國喬治亞州亞特蘭大,他的父母是老威爾·萊特(Will Wright,Sr.)和貝芙麗·萊特·愛德華茲(Beverlye Wright Edwards)。老威爾·萊特畢業於喬治亞理工學院,他亦是一位塑膠製品廠的企業家。在1960年代初,老威爾·萊特創辦了一間成功有名的公司,好讓萊特家能夠在亞特蘭大中住得舒服。而貝芙麗則是一位業餘音樂家和演員。小萊特於當地的蒙特梭利學校接受教育,他很欣賞學校所提倡的創造力、問題解難和自我激勵這三個教學理念。萊特承認《模擬城市》的創作靈感是源於他在學校所獲得的經驗:“蒙特梭利教懂我發現事物的樂趣……這表示你可以對一些複雜的理論產生學習的興趣,例如你可以透過玩積木來學習畢達哥拉斯定理。這一切都是培養你的自學能力,好過只懂要老師為你解釋所有的概念。《模擬城市》就是源於蒙特梭利的教學理念—如果你教導別人套用這個模範於建造城市當中,他們便能提取出城市設計的重要原理了。”
萊特經常執迷於某個領域的課題以至於花6個月甚至1年時間去盡其所能地弄懂它。早在還是個孩子的時候,萊特就是個痴迷的模型製作者,他在10歲的時候他用輕木建造了企業號的飛行甲板的比例模型,並在星際迷航大會中獲得表揚。後來萊特發現這些早期的經歷對於他的遊戲設計理念產生了重要的影響。他總是樂於製作東西,任何東西,可以說他的創造就是源於孩提時代的建模。萊特習慣和他的父親交流關於生命的可能性,或者說NASA還有星球。他兒時的願望是將來成為一名太空人,並在太空開拓殖民地以緩和人口過剩的問題,這樣的想法得到了父親的支持。同時他也是棋盤遊戲阿瓦隆之丘的冬粉。9歲的時候,萊特的父親因病去世,他的母親舉家移居到他的家鄉路易斯安那州巴頓魯治。萊特進入了當地的episcopal High School,他樂衷於和教師爭辯。在學校的那段時間裡,他成了一個無神論者。

教育

16歲從Episcopal High School畢業之後,萊特考入了路易斯安那州立大學,兩年之後轉入路易斯安那州理工大學,開始修建築學學位,專業是機械工程學,他迷上了電腦和機器人學並對建築學,經濟學機械工程學,軍事史產生了興趣。他早期的夢想依然還在,並由於對機器人學的喜愛而和機器人學結合起來。在理工大學又過了2年後,1980年秋,萊特進入了紐約曼哈頓的新學院大學,一年之後,萊特帶著5年的學院學習經歷回到了巴頓魯治。在大學暑假時,他遇到了第一任妻子Joell Jones——經常住在加州的藝術家。萊特把生活中的大多數時間用在了玩遊戲上,而他認為從事遊戲業也是一條不錯的人生出路。

選擇遊戲業

從小,萊特就喜歡將時間花在製作模型上面,他的生活把這些模型與更抽象的軟體緊密聯繫在了一起。他把他遇到的每一件事情都看作可被抽象的模型,將實際的動作歸納成一系列的規則和可能性,以變成可運行的電腦程式。工作時,威爾帶領著他的團隊編寫代碼,用複雜的模型來描繪人和人之間的互動關係。他的遊戲有著肥皂劇般的魅力,但並不是簡單讓你成為被動的“沙發土豆”,而是和你互動起來,讓你像著迷於遊戲一樣對它著迷。在他的業餘時間裡,他跟他十幾歲的女兒一起製造機器人,還讓這個機器人參加當地的“機器人大戰”的比賽。當他還是孩子時,就對製作飛機和坦克模型無比著迷,並開始試圖把這些模型變為能活動並能做事情的機器人,隨後他又迷戀上了製作家用機器人。1980年左右,第一台個人電腦AppleⅡ問世。萊特本打算把它與自己的機器人連起來,但後來他又迷上了電腦軟體,尤其是模擬方面的技術並產生了一個想法,覺得自己應該在動態的電腦程式中建設虛擬模型,而不只是製作靜態條件下的模型,而這些模型可以是有行為能力的。於是,就在那一刻,他確定了自己的方向:習如何構建這種模型,並把這當作自己追求的事業目標。也正是由此,他進入了電子遊戲業。
他建議有心朝這條路發展的人,可以從小遊戲開始著手,就算只是Flash Game也好,重點是要從頭到尾自己參與,這樣的過程會啟發出一些新的觀念,並了解使用者真正的反應和想法;他說不管是設計遊戲,或是拍電影、製作動畫也好,都是一樣的道理,都要先從入門功夫打好基礎,自己親自去參與,知道每個環節的要領,才有辦法慢慢參與更大的製作工作。

遊戲設計生涯

在1983年,萊特開發的第一款遊戲出爐了,這個遊戲叫Raid on Bungling Bay。這是一款射擊類的遊戲。有一架直升機在島上飛,並試圖炸毀所有東西。這款遊戲被放入了1984年的commodore 64中(Commodore 64是1980年代的一款家用電腦.裡面曾出現過為數眾多的經典遊戲)。但是由於後來出現了很多盜版,導致這個遊戲在美國的銷售並不好。但在日本,它是第一批被放到任天堂的美國遊戲之一,還賣出了100萬套。那時候,他開始閱讀有關傑伊·佛瑞斯特(Jay Forrester)的城市動力理論,還開始在設計里添加了交通模型和成長模型。萊特完全被城市規劃和城市動力這個課題吸引住了。更有意思的是,他可以在電腦中用虛擬場景來驗證這些理論。萊特覺得別人可能也會喜歡這樣做——如果有一個小的玩具城供他們去建設,他們會象他一樣喜歡上這項遊戲的。這就是《模擬城市》遊戲的開始。威爾在1985年設計了《模擬城市》的第一代,它運行在Commodore 64上。出版商一直說:“這個遊戲什麼時候才能結束呢?”他們期待著像當時其他的遊戲一樣,它能有一個更明確的輸贏結局。結果出版商沒有領會萊特的設計思想,對此失去了興趣,不再發行這款遊戲了。
1987年,威爾在一個聚會上遇見了傑夫·布勞恩,他們談論起了關於遊戲的一些想法,並很快到Commodore 64去測試。布勞恩對《模擬城市》一見傾心,由此,他們開始了長期而碩果纍纍的合作。威爾在設計遊戲方面的天賦正好與傑夫所具備的企業家素質完美結合。他們成立了自己的公司,起名為Maxis,向家用電腦銷售《模擬城市》。傑夫提供了辦公地——把他的公寓建成辦公室,並樂此不疲地開始發展自己的事業,他在1989年促成了與Broder Bund的合作。雖然這款遊戲比市面上的其他產品都高明得多,但它的銷量最初增長緩慢,轉折來自《時代》雜誌的一篇報導。儘管這篇關於此款遊戲的文章只有一頁,但刊登之後,《模擬人生》一下子成為遊戲行業的先鋒。毫無疑問,《模擬城市》為Maxis做出了卓越的貢獻,它曲折的發展道路帶來了啟示,幫助公司一點點成長起來。《模擬城市》取得了巨大的成功並被讚譽為歷史上最有影響力的遊戲。萊特本人也因此登上了多家電腦雜誌的專欄——特別是PC GAMER,將萊特列為年度“遊戲教父”(25位遊戲教父之一),享有同樣殊榮的還有著名的Roberta Williams和Peter Molyneux。他們隨後做了很多模擬系列遊戲。
之後一個遊戲叫做模擬地球,模擬了地球的前四十億年的情形。這個靈感源於英國科學家詹姆斯·拉夫洛克(James Lovelock)的作品:蓋亞假說(Gaia hypotheis,該假說認為地球上所有生物對其環境不斷地.其著主動調節作用)。事實上,他也是這個遊戲的顧問之一。
再接下來的遊戲叫做模擬螞蟻,這個源自愛德華·維爾森(Eward O.Wilson)的作品,他是世界上最著名的蟻類研究學家。其巨著《蟻》獲得了當年的普利茲獎。蟻類總是以它們獨特的行為和集體非凡的智慧吸引著萊特,這種智慧甚至能讓它們打敗一條狗。這個現象真的很不同尋常,而且似乎是一種可以被解構的智慧。事實證明,10到15歲的孩子很喜歡《模擬螞蟻》這個遊戲。大部分成年人在它身上花的時間不長,因此領會不到蟻群行為的深層意義,而錯把它當成一個螞蟻打架的遊戲。《模擬螞蟻》推出6個月之後,威爾開始構思一些新創意:關於人和人之間互動的社會模型,這些主意最終變成了《模擬人生》。那時,市場焦急等待著下一代的模擬城市,但威爾更著迷於他的新方向。因此,他找來曾在模擬地球中與他合作過的一個同事來執行這個計畫。一款《模擬城市》的新版本按期完成了。然而,由於它是根據一種糟糕的透視效果來設計的,而且包含了一些來自模擬地球的不穩定代碼,情急之下,威爾不得不停下手中的所有工作來接管這個項目,之後的一年半時間,他都在為這款《模擬城市2000》工作。期間,他引進了一種透視構圖法,能讓所有的場景獲得三維效果,並且不用改變第一個遊戲的成功因素就能擴大界面。1994年,這款遊戲脫離了DOS系統,並很快成了最暢銷的遊戲。在做《模擬城市》的時候,許多人來信,辦公室里堆滿了給開發者的信,每一封萊特都會認真地看,從中發現人們的需求。與此同時,遊戲技術也比最初的《模擬城市》進步了許多,他們開始思考下一步,以及如何才能使遊戲更加具有競爭力,更加深入人心。遊戲最與眾不同的地方就是具有三維的立體感,而且在基礎結構有更多層級:比如有三種不同方式來描繪一條路,而不是單一的場景;而且,遊戲中還有整個國家的虛擬模型——這是你所在的城市和其周邊城市的背景。這款遊戲的成功為Maxis帶來了穩定的收入。威爾繼續興致勃勃的拓展模擬系列遊戲。
他的下一個新想法是設計一個與模擬飛行器相關、並擁有開放式結局的冒險遊戲。這個遊戲取名《興登堡計畫》,它源於1937年爆炸的那艘著名的德國飛船。威爾收集了這個飛船爆炸的十種說法,並在遊戲中設定了遭遇不同滅頂之災的情境。雖然這已涉及一種關於可能性的新算法,但仍然沿用了《模擬城市》的圖形引擎。可惜,這款遊戲涉及到了政治問題,由於興登堡飛船的船尾處有納粹標誌——即使他們撤掉了標誌,人們還是會把飛船與納粹聯繫到一起。雖然這個嘗試沒有繼續下去,但它給了威爾和傑夫擴展事業的巨大渴望,也讓他們用與眾不同的方式來推動Maxis上市。第一步是吸引風險投資,第二步則是引進一個在迪斯尼工作過的高層管理者。他們還把辦公地點搬到了一座新辦公樓。Maxis在1995年中上市,在IPO中獲得了3500萬美元,而上市的第一年他們公布的收入是600萬美元。
從外邊來看,這家公司很強大,但實際上,對股東和華爾街負責的單調的工作給公司內部帶來了隱患與不安。在為公司打拚了8年後,傑夫開始希望休息一下,於是他逐步淡出了公司的日常管理。這個時候,《模擬城市2000》的銷售量開始下滑。
威爾開始著手開發一款叫做《模擬直升機》的遊戲,在這個遊戲中玩家可以駕駛schwitzer 300直升機環城飛行。“你可以駕駛這個救助直升機繞城飛行,或救人,或滅火或追逐罪犯。”這個主意很有趣,但時間的壓力與日俱增,Maxis的資源也漸漸被分攤薄弱。新的管理層堅持要在1996年底向市場投放4款遊戲:SimTunes,《模擬直升機》,《模擬公園》和Full Tilt Pinball。遊戲開發者們的壓力越來越大,沒有人為自己設計的遊戲而高興。威爾更是極不滿意,儘管他覺得《模擬直升機》的設計非常好,但是不得不在產品成熟之前就投放市場。事實證明,那四款遊戲的銷售量確實很差。在1997年,情況更糟糕了。Maxis開始併購,他們收購了德克薩斯州的一個叫Cinematronics的遊戲公司,利用它來開發一些地下城冒險類遊戲。他們還嘗試製作兒童軟體,開發運動品牌等等。公司里瀰漫著開發新產品的瘋狂氣氛,但卻沒有足夠的資源來保證單個產品的成功。士氣開始低落下來。年中時,公司公布上一年虧損將近200萬美元。絕望之下,管理層希望依靠威爾開發《模擬城市》的新版本,讓3D效果升級,藉以挽救公司,畢竟三維技術在當時是最新的熱潮。不幸的是,當威爾仔細分析了當時可操作的技術條件後,發現三維技術並不能滿足《模擬城市》所需要的城市和場景的微觀顯示。管理層當然不願意聽到這個壞訊息,堅持3D的套用導致了《模擬城市3000》在內部預映中的尷尬展示。他們知道,如果這個版本面市的話,那么Maxis的聲譽將毀於一旦。最終他被賣給了電子藝界(EA),一個在業界占有統治地位的互動娛樂公司。EA曾向Maxis表示,他們希望找個途徑改善自己在個人電腦市場的表現,但Maxis只把EA看做競爭對手而不是救世主。到了1997年年中,前途暗淡的Maxis改變了自己的態度,開始了與EA的談判。EA於是買下了Maxis價值12.5億美元的股份,威爾為此十分擔憂,他預感自己可能被架空,他的職業管理生涯本來已經苦憂參半。EA指派了呂克·巴瑟勒(Luc Barthelet)作為總經理來管理Maxis,這是個直來直去的法國人。他對Maxis的人事進行了大調整,幾乎涉及了所有高層管理者和銷售部門的員工;同時,他重新審視了產品結構,並強調要聚焦於公司前十位的產品,從而使一些生產二流產品的員工離職;他還削減了一些部門並取消了Cinematronics,只留下最高品質的核心發展部門。呂克·巴瑟勒和露西·布拉德肖(Lucy Bradshaw)一起聚焦於《模擬城市3000》發展,他們放棄了三維技術,致力於在《模擬城市2000》的基礎上改進遊戲體驗。在威爾先前的成功模式下,他們增添了更多更複雜的參數,加強了地圖和動態景物變化的功能。在1998年的一個展示會上,他們演示了這款新遊戲,在EA強大的資金支持下,他們等到了1999年2月——遊戲的每一個細節都達到完美之後,方才發布。很快,這款遊戲占據了暢銷遊戲的榜首位置。經過上次合作,呂克·巴瑟勒意識到威爾或許是這個世界上最好的遊戲設計師,只是他沒有足夠聚焦和充分的資源支持,讓才華得到充分施展。於是,自從《模擬城市3000》歸到布拉德肖管理許可權下,他就開始尋找與威爾合作的最好方式。他給了威爾儘可能寬鬆的工作期限,以完成創作的飛躍。
與此同時,威爾也正希望另闢蹊徑,打算開發一個基於當代生活的有關人與社會互動的遊戲。他對設計的過程和策略感興趣,建築師克里斯托福·亞歷山大(Christorpher Alexander)在他那本書《建築模式語言》中把很多空間的關係正式總結為設計的基本原理。萊特很喜歡複雜的設計工作,也喜歡為人們提供製作複雜事物的工具。對威爾來說,能夠專注於自己構思已久的遊戲是件很棒的事情,更何況還有一個好的團隊去推動遊戲的發展。當時,構思已經超越了“玩具屋”,變成了《模擬人生》的原型。《模擬人生》系列是有關人與人之間社會互動的遊戲。你可以自己創造角色,讓他們做事情。它就像一部自己的肥皂劇,你可以設定情景,比如壓力、衝突或者愛情,然後把它表演出來。當你成功升級時,就不僅僅局限在日常購物和浴室的設計中了,你可以為自己的角色設計服裝和居住場所。《模擬人生》成功的讓人難以置信,它已經成為個人電腦上最暢銷的遊戲。它吸引了更廣泛的人群,超越性別,超越年齡。其實,關於《模擬人生》的最初想法是製作出男生愛玩的玩具屋和女生也喜歡玩的策略遊戲。這兩個遊戲的交叉點就促成了玩具屋中的策略遊戲。當設計《模擬人生》時,適度抽象讓我們獲益頗多。你並不能近距離的接觸遊戲中的角色。你根本看不到他們的面部表情,但是在每個玩家的心裡都會有一個他們所想像的表情。在電腦遊戲的設計中,實際上就是在處理兩個程式。一個是通過電腦螢幕展現在你面前的程式,另一個是你腦海中構思的程式。遊戲在這兩者之上展開。有一些事情是電腦很擅長處理的,但是其他的部分人的想像力更擅長處理。有關性的東西在《模擬人生》中比其他遊戲更多。這是適宜在家長指導下觀看的情節,比起現實來,它更具刺激性。然而,《模擬人生》是基於社會現實的,它講述人們之間的各種關係,可以結婚,可以生小孩,可以一起泡熱水澡,甚至可以在床上玩耍。許多玩家願意在《模擬人生》中體驗,他們把這種體驗作為一種指導,看看什麼東西能夠讓他們死亡,或者看看他們會如何失落。調查證明,用《模擬人生》做這種體驗的人中,女性比男性多。《模擬人生》發布於2000年,從那以後,威爾就開始開發一個線上版本。它那易於創建獨特人物、物件及環境的特點讓它成為了一個理想的網路社區遊戲。人們可以上載他們自己的設計,與其他人共享這些設計,還可以擁有紀錄他們的設計的網上資料庫。遊戲中角色的人工智慧使這這套遊戲更加有趣。受建築師克里斯托福·亞歷山大的作品啟發,威爾把優秀的建築行為準則帶入構建房子的要素中,這讓房子有個比較合適的標準,比如,陽台的寬度適當。
威爾把設計遊戲描述成一片山峰林立的地形。一座山峰是角色扮演型遊戲,這需要清晰的故事線索和吸引人的情節,比如Myst這樣的冒險遊戲。第二座山峰是通過掌握技巧取得成就的,包括運動類和第一視角射擊類遊戲。第三座山峰是創造性的模擬類遊戲,在這種遊戲中人們培養起一種愛好並圍繞這一愛好建立社區。第四座山峰是建立在戰略基礎上的,一個簡單的決策就能達到引人入勝的結果。事實上,還有成千上萬座山峰沒人探索過。偶爾會看到一些不同尋常的遊戲跳出來,但這樣的遊戲大多數時候會失敗,其實並不是因為這個遊戲的概念不好,只是它的操作還不足夠好。《模擬人生》屬於那種介於模擬、戰略和角色扮演三種類型之間的遊戲。很難一概而論地將它歸類,因為它是在那三座山峰之中的崛起的一座新山峰。大多數的遊戲網站把它歸於策略遊戲,即使它擁有很多模擬類乃至角色扮演類遊戲的色彩。總之,你可以把所有的精力都集中在自己獨有的興趣上。
威爾認為當人們玩遊戲、特別是那種開放式遊戲的時候,實際上是在創作一個故事。遊戲裡發生的一切都是虛構的,甚至他們進入遊戲的路徑決定了故事主線。對一台見證了百萬人玩過這個遊戲的計算機來說,它有能力辨認出這條主線,並以此來支撐故事本身。另外,遊戲也可能會考驗你。萊特一直希望構想出一種系統:玩家成為遊戲創造者,而我們這些設計者只是負責提供工具而已。
威爾創造的每一款遊戲看上去總是融合了學術與隱喻的雙重靈感。《模擬城市》的靈感來源於傑伊·佛瑞斯特有關城市動力的理論;隨後的《模擬人生》將建築師克里斯特佛·亞歷山大的《建築模式語言》提供的靈感運用到“玩具屋”遊戲中。藉助學術靈感,威爾的設計思想活躍起來。他相信,玩家會在他精心策劃的遊戲過程中獲得享受,儘管他們有時並不能真正意識到這一點。
在出席2005年3月11日的“遊戲開發者大會”時,萊特公布了他的最新力作《孢子》。他想用在這款遊戲去證明有一種方法可以減少本來應該由遊戲開發者創造的那部分內容——而交給玩家工具,由玩家自行創造,發現未知,獲得樂趣。萊特希望通過新作《孢子》鼓勵更多的遊戲從業人員大膽嘗試遊戲創造!
萊特希望在開放和線性的遊戲模式中取得一個平衡,但同時又能給玩家大幅的自由度。花了兩年收集並研究相關資料,再以五年時間、最多同時動用120名遊戲精英開發的《Spore》(原名《Sim Everything》),不再沿襲以往的《Sim》系列,反而採用了目前這個全新名稱。萊特認為雖然《Sim》是一個很龐大的系列品牌,但《Spore》未來的可塑性更大於《Sims》,有多方面發展的可能,因此決定走出《Sims》的路線規劃,以全新的姿態出擊。以獨特的「生命演化」為主題,配合不同階段,結合了動作、即時戰略、射擊、模擬等多種遊戲風格的《Spore》,這種大膽的嘗試,這是萊特最初企劃的時候的設定。因為生命有一定演化的程式,而到了後期大規模的文明以及太空階段時,因為遊戲範疇變大,光是控制單一生物就比較沒有意義了。此外,各種遊戲類型好像有規則似地循著歷史的軌跡而出現。從早期的2D、變成3D第一人稱、解謎、早期的即時戰略、模擬、後期進化的即時戰略、策略文明遊戲,一直到大型多人網路遊戲與太空遊戲,而這所有的遊戲特色和類型演進的過程,也幾乎全都包含在《Spore》之中。不過想辦法融合各種遊戲類型,在萊特看來這還不是開發過程中最困難的部分。
除了遊戲方式的改變,《Spore》還加入「生命演化」的成分,而為了符合這個原則,萊特領導的開發小組大量研究物理、化學、生物學、地理學、社會學和天文學等各項資料,幾乎包含了宇宙中的一切變化,因此要讓電腦藉由生物的長相去研判形體未來的各種變化和行為模式,才是研發小組在開發時的最大挑戰。
萊特表示,《模擬市民》是讓玩家購買主程式後,搭配很多不同的資料片,不過《Spore》可能會朝向比較水平的方式發展,也許是透過載具和建築等編輯器,或者是其中一部分的遊戲內容。萊特設計的《Spore》的網路功能,讓玩家在這個架構龐大的單機遊戲中,還能和全球玩家互動。他還說明,如果是一般的線上遊戲,可能就會有很多限制以防止玩家作弊,而且會有互相戰鬥的部分,並以毀滅其他玩家為目標,不過他希望《Spore》可以避掉這些部分,但又保留與其他玩家間互動的優點,因此將遊戲的網路機制設計成能夠讓玩家將作品上傳到網路上,和大家分享彼此的創作為主。

殊榮

2001年被由國際遊戲開發者協會舉辦的“遊戲開發者精選獎大會”授予“終身成就獎”
2002年他成為了第五個進入“互動藝術與科技名人堂”的成員(同為名人堂成員的還包括Blizzard主席、總裁和創始人Mike Morhaime,與《最終幻想》之父的坂口博信等人)
2005年獲得PC雜誌頒發的“終身成就獎”2007年成為第一個獲得“英國電影電視藝術大獎”的遊戲設計師

威爾·萊特的遊戲觀

萊特認為,每種新的藝術形式誕生的時候,都會遭到社會輿論對其“腐蝕”人性道德的譴責。書,舞會,電影,搖滾樂都經歷過。遊戲只是尚未走出這個事物發展的初期階段而已。當這位遊戲大師第一次玩《GTA》的時候,非常驚訝於這個遊戲的世界。在真正開始遊戲之前,他先將能去的地方都走了一遍。這是一種很自然的反應,熟悉他所能掌握的地盤。在萊特看來是玩家的想像力填充了遊戲沒有直接賦予的空間。線性的媒體更容易藉助玩家的想像力來填充空白。
觀眾會去想像可能發生但並沒有在書本或電影上發生的情節;程式是一種必須的生存工具。每個人都應該能寫程式,這是一種交流的方式。我覺得在學校里這應該成為一門必修的基礎課程。
只要玩家想玩,遊戲就可以無止盡的持續下去,給予玩家一個完全開放的遊戲世界和高度自由的樂趣。
玩家應該透過遊戲發揮與生俱來的創造力,點燃對知識的熱忱。
未來的競爭將被高幀頻(frame rate)、圖形卡(graphics cards)、晶片技術的發展所驅動。而現在來看,最薄弱的環節不是圖形設計能力,而是動作設計能力,因此,動作技術將成為接下來的10年重點關注的環節。

威爾·萊特的123

最喜愛的遊戲:圍棋(他認為,這項簡單而古老的中國遊戲,只有兩種規則但其精巧的設計包含了幾乎無窮的可能性,有難以言表的美)。
最喜愛的掌機:DS(任天堂公司出品的掌上遊戲機,競爭對手是索尼公司的PSP)
對於自己的成功的看法:他認為很多人都做了比他更成功的事情,而他只是比較幸運而已。至於談到要如何擁有源源不斷的創意和靈感時,他說他是一個隨時都保持高度好奇心的人,尤其是遇到完全不懂的東西,不管是任何領域,他都會去想到底為什麼,而在這樣追尋解答的過程中,自然也能獲得很多知識與靈感。

遊戲作品

Raid on Bungeling Bay
模擬城市系列:模擬城市、模擬城市2000、模擬城市3000(萊特並不屬於模擬城市4和模擬城市:夢之都的設計小組)
模擬地球(Sim Earth)
模擬生命(Sim Life)
模擬直升機(Sim Copter)
模擬螞蟻(Sim Ant)
模擬人生(萊特並無參與模擬人生2和模擬人生3的設計)
孢子(Spore)

威爾·萊特語錄

“你需要通過給玩家很多的自由來攫取他們的想像力。這其中的精髓在於,決定遊戲的哪些部分由電腦模擬,哪些部分讓玩家自己去做。”
“我不認為遊戲作為想像力的開發方式應該被限制在兒童的世界中。”
“我覺得我們的文化傾向於一種誤解——認為我們娛樂一定是沒意義的,是一種浪費生命的作為。”
“我們曾經嘗試在遊戲中提供出各種突變,玩家從中選擇最好的突變,但是結果是這樣的遊戲很沒勁。所以我們打破了一些進化論的規則,使《孢子》中的進化論更加符合遊戲的規則。”
“如果你真的擁有了上帝一樣的能力,世界會精確的按照你的預想展開,這個遊戲可能就會變得很無聊了。正是這個遊戲的挑戰性和它的不可預知使得它很有趣。我盡力做的是給玩家上帝一樣的感覺,而不是給他們上帝的能力和控制力。”
對於遊戲設計者來說,真正需要傾注精力的不是互動環節中成功的方面,而是失敗的方面。事實上,失敗承擔了遊戲中重要的娛樂價值,人們會從中受到刺激。你看,當孩子們玩積木的時候,他們搭起一個寶塔,寶塔倒了,孩子們笑了。然後他們又開始搭,搭完了,塔又倒了。從某種角度看,如果他們竭盡所有積木來搭建寶塔,他們會故意把塔推倒。這就是所謂的要設計遊戲的可玩性。
“現在它(E3)就像是一具殭屍,它是行屍走肉。過去的E3突然結束了,它當年就像不斷升級的軍備競賽一樣。真正的E3在數年前就死了,我們現在處於一個不太舒服的過渡時期。”

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