定義
單機遊戲(Single-Player Game),一般指僅使用一台遊樂器或電腦就可以獨立運作的電子遊戲或電腦遊戲,相對於線上遊戲而言。近年來,由於網際網路的普及,為提供追加下載內容、多人連線對戰、防止盜版,許多單機遊戲已經支援網際網路功能。
在國外,單機遊戲具有廣泛性的含義,單機遊戲可以指主機遊戲、電腦遊戲、掌機遊戲、街機遊戲、手機遊戲,而在國內單機遊戲通常指電腦遊戲。“不需要網路條件即可單人遊玩的遊戲”是大眾對單機遊戲的普遍認知,實際上隨著網際網路急速發展,為了滿足玩家的需求,網路元素和社交元素越來越多的被運用到單機遊戲上,單機遊戲除卻單人遊戲模式外還存在多人合作模式,部分單機遊戲更是需要全程聯網才能遊玩,發行商也需要為遊戲搭載多人線上的伺服器,可以說現如今單機遊戲已經模糊了網路和單機之間的界限,而未來單機遊戲也會向多元化遊戲模式發展。
以下所列之單機遊戲可能包括一機多人、指定IP遊戲室和區域連線之連線方式或網際網路功能。
• 狹義上的單機遊戲
• 早期:指完全沒有線上遊戲功能者,只能在一台或多台相鄰的主機上執行,如:上古捲軸、闇龍紀元。
• 目前:無須網際網路即可遊玩單人模式(戰役、劇情等),或僅需連上網際網路更新、驗證身份即可遊玩,無須持續與伺服器連線者,如絕對武力、戰地風雲、決勝時刻、末日之戰。
• 廣義上的單機遊戲
• 有單人模式,但存取遊戲或使用主要功能時,必須連上遊戲伺服器執行,如:暗黑破壞神III、模擬城市5。
深度解釋
單機遊戲往往比網路遊戲的畫面更加細膩、更加真實,劇情和音樂等方面也更加豐富、生動。在遊戲主題的故事背景下展開的一系列遊戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機遊戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖蕩屬於自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。
單機遊戲的好處還在於較不易上癮,不會牽扯太多的時間與精力,更注重休閒娛樂性、模擬真實性的體驗。通常單機遊戲被指為“第九藝術”,也就是聲音和畫面的完美結合,遊戲的原畫會更加偏重於藝術成分,如一些AAA級別大作會請來專業的演員為遊戲表演,通過動作捕捉系統而把演員的完美表演融入到遊戲中,還會有些文學大師為遊戲編寫劇本,而請一些獲得過大獎的音樂藝術家來為遊戲配樂也是司空見慣。而且單機遊戲在劇本上比較注重於內涵和人文表達,往往劇情賦予了遊戲更深刻的含義,遊戲傳達給玩家的理念通常是積極向上的。
當今主要著名的單機遊戲開發商及發行商有(世界十大遊戲公司):索尼、微軟、任天堂、動視暴雪、美國藝電、卡普空、育碧、科樂美、Square-Enix、TAKE TWO公司。
國內發展
萌芽期
雖然遊戲行業的發展已有多年的歷史,但細分起來國內電腦遊戲的起步卻實在太晚,1989~1991年時算是混沌初開,一些接觸外來事物較早的北京大學生湊出了幾個可以“遊戲”起來的遊戲,那時候國內還沒有網際網路,傳播渠道有著很大的局限,因此沒能引起注意。倒是國外的幾個諸如《警察與小偷》類的遊戲在一些有“蘋果”的高等學府如“感冒”般流傳。1993年以後,國內有了以宣傳電子(電腦)遊戲為主要內容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。 1994年,幾個國內電腦遊戲的先鋒媒體相繼創刊,金盤、前導等專司電腦遊戲開發製作的公司也先後成立並投入運作,國產遊戲也迎來了大發展的黃金時期。《赤壁》、《八一戰鷹》等一系列先驅國產遊戲的面市,使得一直在關注大陸遊戲業的港台地區媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些台灣遊戲廠商也在此前後駐足大陸。所有的人都敏感地意識到:新一輪的商業機遇已經來臨。
創業期
電腦遊戲在我國起步雖晚,發展卻並不為慢。作為後來者,國內業界同行們的信心、勇氣和緊迫感曾經著實令玩家們欣慰。記住這些在國產遊戲事業上曾經灑過汗水的年輕人,正是他們的創新精神和勇氣,才使得國產遊戲在並不寬鬆的環境下蓬勃發展至今:
金盤公司——依託於清華大學的一間多媒體製作公司,也是國內從事專業電腦遊戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰略遊戲。
前導公司——這家1995年3月開業的公司當時主要致力於開發中國傳統題材的遊戲軟體、智慧型型學習軟體和基於學習機平台的教育軟體,後期也曾代理銷售海外優秀的遊戲軟體。其1996年完成的《官渡》是國內第一部基於Windows 95的大型遊戲軟體,也是國內第一個大量出口海外的遊戲軟體。
金山公司——這是國內專門從事計算機軟體開發的高新技術企業,以WPS聞名於世。8月聯想集團正式投資金山軟體公司,使金山的西山居也成為國內實力的遊戲製作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰》、《劍俠情緣》,目前正在積極開發《劍俠情緣Ⅱ》(“遊戲廣場” 曾做過相關報導)。
尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司資金不可謂不雄厚,開發力量也算得上較強,想來發展後勁會不錯,但不知為什麼做出來的遊戲卻總不如他的廣告好。
騰圖——跟前導一樣屬於老字號,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之後就退出了遊戲製作行業。其手下的工作室倒是歷經艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣沖天》的角色扮演遊戲。
創意鷹翔——部《生死之間》便名聲大振,工作態度精細是這家遊戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。
目標軟體——國產遊戲製作的新興力量,作品不多,但憑藉一部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,《秦殤》更是在國外展會上奪得大獎。他們的製作實力在國內的製作組中是數一數二的。不過產品單一是這類公司的致命弱點。
洪恩軟體——金洪恩是國內的知名教育軟體製作者,借著一部《自由與榮耀》突然出現在國產遊戲製作者的行列中,聽說這個遊戲在國內各地的遊戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是製作教育軟體的高手,但在遊戲製作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數,畢竟還沒有哪個遊戲製作公司能過得喜笑顏開的。
金智塔——深圳的新興遊戲開發公司,一部《江湖》引得國內玩家“哭”聲一片;一部《江湖後傳》引得網上一片爭議。《人在江湖》到是開創了國內圖形MUD的先河。
發展期
但不論怎么說,好也罷、壞也罷,在國產遊戲剛剛起步階段,已經看到了一個眾鳥高飛的喜人景象。只不過國內的遊戲玩家們多年來已經見慣了華美的歐美遊戲,隨著審美觀念的變化和審美趣味的提高,他們對一部遊戲的評價標準也越來越高。因此,很多玩家已經不能容忍電腦遊戲創作方面的平淡無奇、波瀾不興,這對國產遊戲本身也是一種無形的壓力。
綜觀國內電腦遊戲創作近幾年的積累過程,可以說每一個開發商和製作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著遊戲中所蘊含的思想,分析著遊戲中可表現的藝術,分析著遊戲能夠挖掘和開啟的潛在市場,分析著電腦遊戲可能為我們送來的文化氣息。既分析著眼前的困難,也分析燦爛的前景。但儘管如此,作為期待國產遊戲能夠“站起來”的玩家看到的仍然是很多作品“說的比唱的好聽”,“做的比說的難看”的窘境。還是那個老問題:精品意識才能出精品作品。電腦遊戲製作能否出精品的關鍵首先是有一個好“本子”,這一方面需要遊戲策劃者具有非凡的才華,同時也匯聚了眾多參與者的遠見卓識。
資源的最佳化配置也是使遊戲作品成為精品的重要環節。在製作公司條件許可的情況下,投入理想的人力和物力,造就對極致追求的優勢。從某種意義上講,硬體環境是成就一部優秀作品的重要條件,而國產遊戲在這方面差距還比較大,很多工作組起步時的“工作站”還只是PⅡ/PⅢ級的。只因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每一部電腦遊戲作品中俯拾皆是。但這些也並非是絕對的,難道“俄羅斯方塊”的製作技術含量會比我們動不動就3DMAX的D3D GAME還高嗎?
有人說電腦遊戲是一門新的藝術,也有人乾脆把其納入“第9藝術”。藝術與否,其實關鍵的就是要找到自己正確的內容、題材和美學的定位,這是國內電腦遊戲業界一項長期而艱巨的任務,我們既然已經承認電腦遊戲是一種文化,那么就應該遵循文化的規律進行主體的開發與思考。電腦遊戲就是遊戲,就像電影始終是電影,不論怎么變化,加入多少的技術含量也不會做成遊戲一樣,這是一個質的區別,也只有像這樣各具其味的遊戲和電影才不會引起玩家眼睛和心靈的反感。我們無法奢求國內的遊戲公司、遊戲製作人能在一兩年中具備如EA、UBI等歐美超級遊戲公司的實力,況且即使是這樣實力規模的公司也保不準哪天就會被比它更大的傢伙收購,但至少有一種精神還是要體現的。這種精神小弟以為就是“敬業”。電腦遊戲的開發與製作其實也是一項比較複雜的系統工程,做遊戲的過程也絕非玩遊戲那樣簡單,遊戲製作本身是一項充滿靈性與艱澀的事,既然是一個艱苦的過程,就必須勤勉,容不得半點懈怠。如果年輕的遊戲開發者不幸染上中國男足的傳染病,恐怕中國的遊戲業也只能自己在家門口吆喝吆喝了。商業遊戲自然有其自身的遊戲規則,盜版固然會毀去國內遊戲一部分市場,但國外遊戲在國內不也是面臨同樣的壓力嗎?特別是對於盜版問題,短期內可能我們無法依賴法律和政府在這方面予以全面保護的時候,自助與他助同樣的重要。
電腦遊戲是一種新興的文化現象,也是一個新型的朝陽產業。作為這個文化類別的後來者,我們與已開發國家、發達地區相比,無論是理論、開發、研究還是投入等方面都仍有一段不算小的距離,但當務之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,遊戲開發者們對所從事的這項工作的敬業態度與自省、自重可能比玩家口袋裡的銀子還要可貴得多。
遊戲分類
ACT 動作類、A-RPG 動作角色扮演類
AVG 冒險類、EDU 養成類
ETC 其它類、FPS 第一人稱射擊類
FTG 格鬥類、FREE 完全反射視點類
MUG 音樂類、PUZ 益智類、RAC 賽車類
RPG 角色扮演類、RTS 即時戰略類
SLG 策略模擬類、SRPG 戰略角色扮演類
SPT 體育類、STG 射擊類
TAB桌面類、FLY模擬飛行、SIM 模擬經營類
ACT
玩家控制遊戲人物用各種武器消滅敵人以過關的遊戲,不追求故事情節,如熟悉的《超級瑪麗》、可愛的《星之卡比》、華麗的《波斯王子》等等。電腦上的動作遊戲大多脫胎於早期的街機遊戲和動作遊戲如《魂斗羅》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閒為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於"大眾化"遊戲。
ACT遊戲講究打擊的爽快感和流暢的遊戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作遊戲具代表性。在2D系統上來說,應該是在捲動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的遊戲。其中經典有《快打鏇風FINAL FIGHT》,《龍與地下城D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D遊戲發展迅速的今天,ACT類遊戲獲得了進一步的發展,3D技術在遊戲中的套用使實現更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細胞SPLIT CELL》系列,日本光榮公司的《真·三國無雙》系列。
RPG
在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行遊戲。角色根據 不同的遊戲情節和統計數據(例如力量、靈敏、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據遊戲規則在遊戲情節中改變。RPG遊戲玩法多樣,日本和中國產的RPG遊戲多數側重於劇情表現,歐美則多將重點放在操控的遊戲性方面。RPG根據戰鬥方式不同有可分為RPG、ARPG等多種形式,前者包括廣為玩家所熟知的《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》系列等,後者則包括《暗黑破壞神》系列、《劍俠情緣》系列、《伊蘇》系列等。RPG遊戲的主要遊戲思路旨在讓玩家在遊戲體驗另外一種生活,培養自己的角色。
AVG
由玩家控制遊戲人物進行虛擬冒險的遊戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式出現的,而且在遊戲過程中刻意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,動作類AVG可以包含一些格鬥或射擊成分如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《俠盜獵車手》系列、《學園壞小子》、《恐龍危機》等;而解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度係數較大,代表是超經典的《神秘島》系列。
AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險遊戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作遊戲要素的冒險遊戲(A·AVG),代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
SLG
是一種廣泛存在於圖板遊戲、電視遊戲和電腦遊戲的遊戲形 式。
依照按排決策進行順序的方式,可以分為即時戰略遊戲和回合制戰略遊戲:在即時戰略遊戲,所有的決策都是即時進行的,即:遊戲是連續的,你可以在遊戲進行中的任何時間做出並完成決策。而回合制戰略遊戲則相反,遊戲是基於回合的。在回合制戰略遊戲中,參與者要依照遊戲規則輪流做出決策,只有當一方完成決策後其他參與者才能進行決策。大部分非電腦遊戲都是回合制戰略遊戲,然而也有極少數的非電腦戰略遊戲是即時戰略的。 例如:《魔獸爭霸》、《帝國時代》、《三國志》、《地球帝國》、《國家的崛起》、《魔法門英雄無敵》。SLG遊戲的主要思路是讓玩家在與電腦(AI)或者與人競爭中以自己優秀的策略,縝密的思路,去戰勝對手。
後來有些媒體將模擬經營,即SIM(simulation)類遊戲,如《模擬人生》、《模擬城市》、《過山車大亨》、《主題公園》和養成類遊戲(TCG,如《世界足球經理》,《凌波麗育成計畫》等)也歸到了SLG下。
一些戰棋類遊戲,如《風色幻想》系列,是由回合制戰略構成的戰鬥與角色扮演模式的劇情組合在一起的,也可稱為戰略角色扮演遊戲,簡稱SRPG。
SSG
科幻飛行模擬遊戲
非現實的,想像空間為內容,如《自由空間》、《星球大戰》系列等。
RSG
以現實世界為基礎,以真實性取勝,追求擬真,達到身臨其境的感覺。如《鷹擊長空》
FGT
由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格鬥的遊戲。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,2D格鬥遊戲有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格鬥遊戲如《鐵拳》、《高達格鬥》等。此類遊戲談不上什麼劇情,最多有個簡單的場景設定,或背景展示,場景、人物、操控等也比較單一,但操作難度較大,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。
FPS
嚴格來說它是屬於動作遊戲的一個分支,但和RTS一樣,由於其在世界上的迅速風靡,使之展成了一個單獨的類型。經典的莫過於《反恐精英》。
PZL
Puzzle的原意是指以前用來培養兒童智力的拼圖遊戲,引申為各類有趣的益智遊戲,總的來說適合休閒。
RCG (也有稱作為RAC的)
在電腦上模擬各類賽車運動的遊戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技 術,往往是代表電腦遊戲的尖端技術。如《極品飛車》、《山脊賽車》、《摩托英豪》等。另一種說法稱之為"Driving Game"。RCG內涵越來越豐富,出現了另一些其他模式的競速遊戲,如賽艇的,賽馬等。
RTS 即時戰略遊戲
本來屬於策略遊戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象國際足聯和國際奧委會的關係。代表作有《魔獸爭霸》系列、《帝國時代》系列、《星際爭霸》等等。後來,從其上又衍生出了所謂"即時戰術遊戲",多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用,以《盟軍敢死隊》為代表。
SPT
在電腦上模擬各類競技體育運動的遊戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《實況足球》系列等。
TCG
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(education)來指代該類遊戲,以便於和“ Online Trading Card Game”區分開。
顧名思義,就是玩家模擬培養的遊戲,如《明星志願》、《美少女夢工廠》、《零波麗育成計畫》等等。
CAG
玩家操縱角色通過卡片戰鬥模式來進行的遊戲。豐富的卡片種類使得遊戲富於多變化性,給玩家無限的樂趣,代表作有著名的《信長的野望》系列、《遊戲王》系列,包括卡片網遊《武俠Online》,從廣意上說《王國之心》也可以歸於此類。
TAB
顧名思義,是從以前的桌面遊戲脫胎到電腦上的遊戲,如各類強手棋(即擲骰子決定移動格數的遊戲),經典的象《大富翁》系列;棋牌類遊戲也屬於TAB,如《拖拉機》、《紅心大戰》、《麻將》等等。
MSC
培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的遊戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機,就是個典型,人氣網遊《勁樂團》也屬其列。
LVG
玩家回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的遊戲。戀愛不是遊戲,但偏偏有戀愛遊戲,戀愛類遊戲主要是為男性玩家服務的,也有個別女性向的。可以訓練追求的技術,(和學會忍耐?)代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。
ETC
指無法歸結到已知種類中的遊戲,常見於種類豐富的電視遊戲,如音樂遊戲、某些遊戲的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦遊戲中較少出現,即使有也多是移植自電視遊戲。其實你判定不了的就把它丟這裡吧。
WAG
手機上的遊戲。遊戲隨處可以玩,連手機也必帶休閒遊戲,網民喜歡手機遊戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機遊戲例子:《金屬咆哮》、《FF7 前傳》等。
MUD
主要是依靠文字進行遊戲的遊戲,圖形輔助。1978年,英國埃塞克斯大學的羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD遊戲——“MUD1”,是第一款真正意義上的實時多人互動網路遊戲,這是一個純文字的多人世界。(這可能就是MUD的命名來源吧?)其他代表作:《俠客行》、《子午線59》、《萬王之王》。
單機簡介
國產單機是中國單機遊戲的簡稱,指中國人(大陸31個省市地區和港澳台地區)自己製作的單機遊戲(主要是台灣地區的遊戲),包括大陸地區簡體版遊戲和港澳台地區繁體版遊戲,區別於國外製作的單機遊戲,它對於國人來說不僅僅是遊戲,也是一種文化上的認同。
知名遊戲
RPG
仙劍系列(仙劍客棧是模擬經營)
軒轅劍系列(軒轅伏魔錄是SRPG)
古劍奇譚
幻想三國志系列
新絕代雙驕系列
阿貓阿狗系列
聖女之歌系列
天地劫系列(神魔至尊轉是SRPG)
百花物語:鏡花緣
武林群俠傳
古龍群俠傳
金庸群俠傳
三國群俠傳
碧雪情天
天龍八部
四大名捕系列
仙狐奇緣
霸王別姬
新月劍痕
呂布與貂蟬
反三國志
天河傳說
異域狂想曲
疾風少年隊
SLG
三國群英傳系列
風色幻想系列(該系列是SRPG,風色幻想2是RPG)
武林立志傳
三國立志傳系列
逾時空英雄傳說系列
抗日之地雷戰
炎龍騎士團
天使帝國
三國孔明傳(不是光榮的)
致命武力
阿瑪迪斯戰記
幻世錄
古文明霸王傳
ARPG
劍俠情緣系列
刀劍封魔錄
三國趙雲傳
魚戲江湖
天下無缺
秦殤系列
花木蘭
盪神志
ACT
流星蝴蝶劍
天王
RTS
傲世三國系列
鐵甲風暴
三國霸業
漢朝與羅馬
AVG
樓蘭:輪迴之軌跡
紅樓夢之十二金釵
紅樓夢
紅樓夢:林黛玉與北靜王
FPS
大秦悍將
抗日血戰上海灘(類似死亡之屋)
模擬經營
仙劍客棧
明星志願系列
中關村啟示錄
神鏢闖江湖(帶有策略和養成)
天下霸圖(帶有策略和養成)
夢幻天使餐廳
益智類
大富翁系列
富甲天下系列
虛擬人生系列
明星三缺一
深海狩獵
戀愛養成
青蛇
愛神餐館
蘭島物語:少女的約定
緋雪千夜
橫版過關
三國英豪2
“神作”
血獅
區別
1.網路遊戲都是網路遊戲運營商採用專業的遊戲伺服器進行管理和運營,才能讓網路遊戲玩家在娛樂時讓網路遊戲的屬性和數據進行存儲和變化(例如等級、攻擊力、防禦力等),但因為網路遊戲的終端並不是在本地,所以網路遊戲才必須依靠網際網路才可正常運轉。而單機遊戲都具有本地遊戲伺服器,則也就是單機遊戲的屬性和數據都是由本地遊戲伺服器來進行存儲和變化,所以單機遊戲不依靠網際網路也可正常運轉,並且部分單機遊戲的本地遊戲伺服器也具有著網際網路在線上的功能,在網際網路下玩家可與其他網際網路玩家進行互相娛樂。
2.因為網路遊戲需求大眾化,所以可以讓更多的玩家只需普通配置即可進行娛樂,所以在畫面、劇情、音樂等方面上無法與單機遊戲進行倫比。而單機遊戲因為注重畫面、劇情、音樂、可玩性等方面,所以在這些方面上都會更加真實、豐富、生動!
3.單機遊戲因為在畫面、劇情、音樂、可玩性方面上比網路遊戲更加優良,所以需求的配置也相對較高(例如戰地系列,使命召喚系列),在需求的配置中,顯示卡和CPU最為苛刻。而網路遊戲因為需求大眾化,所以在配置等方面只需為普通配置即可娛樂。
4.因為單機遊戲需求的配置相對較高,所以在占用系統資源方面上也有了提高,特別是占用硬碟空間方面上,通常一款單機遊戲都需要幾GB甚至上十幾GB、幾十GB的大小。而網路遊戲占用系統資源方面上相對較低,占用硬碟空間也不及單機遊戲。
5.單機遊戲對於“作弊”或“輔助”的方式娛樂遊戲是不受到限制的,但僅在個人娛樂方面上,若在單機遊戲正在網際網路在線上娛樂時採用此方式並且在此單機遊戲在網際網路在線上娛樂時具有防作弊功能便會受到相應的限制。而網路遊戲因為都具有網路遊戲安全系統(也可稱為反外掛系統,因為網路遊戲的作弊程式都叫外掛,此類系統具有讓網路遊戲平衡運轉,防止作弊等功能),所以作弊的限制是非常苛刻的。
6.通常的單機遊戲都會用相應的續作,續作的單機遊戲是在前作的基礎上再次對畫面、劇情、音樂等方面進行各個方面的提高,而一款單機遊戲的續作都會在前作發布的一兩年或兩三年後才會進行發布。而網路遊戲並沒有續作之說,只會進行相應的更新,網路遊戲在更新後可帶來更加新鮮的娛樂,而在畫面方面上網路遊戲並不會進行相應的提高,因為網路遊戲最初一旦開發完成並且正式運營時畫面就已經定型。
注意:大型遊戲是大型單機遊戲或大型網路遊戲的統稱,大型遊戲屬於一種高端級別遊戲,在各個方面上非常優秀,但在占用資源、配置要求等方面上也必須達到一定的需求才可正常運轉此類遊戲。大型網路遊戲的代表有;魔獸世界、蜀門、英雄聯盟等,而大型單機遊戲的代表有;使命召喚系列、戰地系列、魔獸爭霸等,若判斷遊戲是否為大型遊戲,則以占用資源高、配置要求高兩個方面上即可判斷,而中型遊戲則以占用資源略少、配置要求中等這兩個方面上即可判斷,而小型遊戲則以占用資源極少、配置要求極低的這兩個方面上即可判斷!
操作工具
當今單機遊戲主流操作方式有5種,分別是:手柄、體感、鍵盤、滑鼠、觸摸。另有部分遊戲支持外設,列如:方向盤。
手機遊戲
定義
手機單機遊戲最初以非智慧型手機上的JAVA遊戲為主,也有少量可直接運行於上一代智慧型作業系統如塞班、windows mobil等。目前手機單機遊戲以在安卓平台和IOS平台為主最火,是以手機為載體,只需一部支持遊戲軟體套用的手機就能玩的遊戲軟體,它以方便於隨時隨地使用的特點而聞名,體現短時休閒的現代生活方式,更可貴的是能達到益智、鍛鍊反應能力和手指靈活性的效果。
Windiwsphone 作業系統上的手機遊戲數量還不是很多,但WP遊戲可與XBOX平台聯動,XBOX即將進入大陸市場,WP遊戲未來有很大的發展潛力。
在日常生活中,手機基本上是人們不可缺少的一部分,用手機玩遊戲也越來越普遍,當然手機娛樂不局限於智慧型手機,還包括一些非智慧型手機自帶的單機遊戲,網上能下載安裝的一些單機遊戲,一般都是指智慧型手機上能安裝的或支持JAVA擴展的一JAVA單機遊戲。而手機遊戲常見格式有:JAVA,JAD,MRP,SIS,API,apk,等。
種類
手機單機遊戲一般為棋牌類、體育類、策略類、休閒類、角色扮演類、動作格鬥類、益智類、射擊類、冒險類、飛行類、賽車類、競技類等。
特點
作為運行於手持設備上的應用程式,手機的硬體特徵與軟體版本決定了手機遊戲的特點。
手遊戲與電腦遊戲的區別
二者相比手機遊戲規模小、要求性能高、按鍵少、開發周期短。
龐大的潛在用戶群
全球在使用的行動電話已經超過10億部,而且這個數字每天都在不斷增加。在除美國之外的各個已開發國家,手機用戶都比計算機用戶多。手機遊戲潛在的市場比其他任何平台,比如 PlayStation、 PSP和GameBoy都要大。
便攜性
在控制台遊戲時代,GameBoy熱銷的一個原因就是便攜性——人們可以隨時隨地沉浸在自己喜歡的遊戲中。和遊戲控制台或者PC相比,手機雖然可能不是一個理想的遊戲設備,但畢竟人們總是隨時隨身攜帶,這樣手機遊戲很可能成為人們消遣時間的首選。現手機遊戲可以從PC上下載或者直接用手機下載。現手機遊戲也越來越多樣化,越來越有意思,通常手機遊戲會收費,雖然說是免費,但是遇到一定關卡某個點,會遇到付費的點,不然遊戲沒法玩。
國產遊戲
遊戲名稱 | 發售日期 | 類型 | 附錄 |
軒轅劍陸 | 2013年08月09日 | RPG | 即將發售 |
古劍奇譚2 | 2013年08月18日 | RPG | 即將發售 |
凡人修仙傳 | 2013年 | ARPG | 即時戰鬥 |
御天伏魔錄 | 2013年 | ACT | 發售日期待定 |
三明傳奇 | 2013年07月29 | RPG | 三明市製作發行 |
鬥戰神單機版 | 待定 | ARPG | 發售日期待定 |
太陽風暴 | 2014 | ARPG | 發售日期待定 |
仙劍奇俠傳五前傳 | 2013年01月04日 | RPG | 已發售 |
七劍群俠傳-降魔錄 | 不明 | ARPG | 體感武俠動作遊戲,2012年中發售但市面始終未見 |
仙凡之謠 | 不明 | ARPG | 民間團隊製作 |
光榮使命 | 不明 | FPS | 國內第一款具有自主智慧財產權的大型區域網路軍事遊戲 |
熱門遊戲
1.反恐 精英CS:(以團隊合作為主的射擊類網路遊戲,第一人稱視覺進入的射擊遊戲,國際著名遊戲比賽項目之一,美國Valve公司)
2.魔獸爭霸:(一款基於PC平台的世界著名的即時戰略遊戲,國際著名遊戲比賽項目之一,暴雪娛樂股份有限公司1994年發行)
3.星際爭霸:(基於PC平台的世界著名的即時戰略遊戲,國際著名遊戲比賽項目之一,十大影響力遊戲,暴雪娛樂股份有限公司)
4.仙劍奇俠傳:(一款基於PC平台以中國古代的仙妖神鬼傳說為背景的中文2D角色扮演單機遊戲,大宇資訊股份有限公司)
5.紅色警戒RA:(Red Alert,又簡稱為RA,美國藝電遊戲公司為個人電腦推出的一系列即時戰略遊戲,十大單機遊戲,美國藝電公司)
6.極品飛車:(Need For Speed,美國藝電遊戲公司加拿大黑盒子工作室出品,世界最著名的賽車遊戲之一,黑盒子工作室)
7.NBA2008:(EA SPORTS從整體籃球的理念出發推出的體育競技類遊戲,美國藝電公司NBA LIVE主創工作室)
8.虐殺原形:(Activision Blizzard推出的一款開放式科幻類動作冒險遊戲,全球最大遊戲開發和發行商,動視暴雪)
9.暗黑破壞神:(於1996年暴雪公司推出的一款動作RPG經典遊戲,早期聞名於世界的角色扮演類遊戲,暴雪娛樂股份有限公司)
10.實況足球:(日本最具影響力的遊戲軟體商之一KONAMI公司開發,基於PC和PS2平台的競技類3D足球遊戲,KONAMI公司)
古劍奇譚系列