圖書信息
作者:鄭紅圖書詳細信息:ISBN:9787302217985
定價:99元
印次:1-1
裝幀:平裝
印刷日期:2009-12-31
圖書簡介
本書結合國內頂級設計團隊的案例,詳細深入地從初期的項目分析、分鏡頭設計再到場景設定和成片的製作,,更為設計界的資深設計師提供一個交流平台,同時也能讓部分群體對設計有一個新的認識。本書的核心是在創作技巧講解的基礎之上,完成一種概念的傳遞。同時它又與乏味的理論課本不同,在倡導創新與構思意識的同時,結合整套的包裝製作步驟詳解,能夠迅速、有效地提升讀者的創作意識與執行能力。本書融入了大量技術之外的行業內幕,如項目策劃、創意分鏡、場景氛圍塑造、角色形象設定等知識,並配合不同層次讀者將書中的章節按難易程度排序。
本書的特別之處就在於,在很多人眼裡看似複雜的絢麗畫面,不過是些移動、旋轉、複製的操作而已,關鍵在於如何駕馭這些效果並將其融會貫通於設計作品中,也就是——設計思維!這些都是本書的有力看點。
本書贈送雙DVD光碟,附帶本書實例所需的素材、小樣和源檔案,另外還有部分實例的操作視頻以及拓展操作視頻。
本書不應僅局限於電視媒體行業,對於影視特效、工業造型、建築動畫、動漫角色、平面廣告等行業的設計師來說,皆可在此書中有所收穫。所以說本書面向的讀者群應該是更廣泛的所有設計愛好者。
圖書前言
建議讀者在閱讀本書前認真閱讀此部分,很多本書的重要說明與信息都將在此呈現。,都面臨著理論有餘而實戰不足這一問題,更有些人以為只要在社會培訓中心學習一段時間,就能立刻勝任自己喜歡的動漫、建築、包裝等設計工作,可事實是他們在培訓機構學到的多是些使用軟體的技能,讓他們自己去創作一部片子就會很茫然、不知道該如何下手。本書的創作初衷就是將大學所學的理論與培訓機構的軟體技能相結合,但是它與市面上海量的軟體技術精粹類型的圖書不同,因為本書的核心是在創作技巧講解的基礎之上,完成一種概念的傳遞;同時它又與乏味的理論課本不同,在倡導創新與構思意識的同時,結合整套的包裝製作步驟詳解,迅速有效地提升讀者的創作意識與執行能力。對於有經驗的設計師更是一種設計的升華和技巧的強化。
本書融入了大量技術之外的行業操作,如項目策劃、創意分鏡、場景氛圍塑造、角色形象設定、軟體技能運用等知識,並配合不同層次讀者將書中的章節按難易程度排序。
另外,本書講解所用到的實例,都是筆者從業多年來的一些典型的商業作品,是國內電視視頻包裝最頂級的實例作品,請翻看本書側面的視頻小樣,以及本書插頁中的視頻分鏡圖片。
總之,本書的解密會使得廣大讀者朋友們對設計一詞有新的認識,那些看似複雜的漂亮畫面,不過就是些移動、旋轉、複製操作而已,以上皆是此書的有力看點。
適合讀者
本書針對電視媒體行業,但影視特效、工業造型、建築動畫、動漫角色、平面廣告等行業的設計師們皆可在此書中有所收穫。所以說本書面向的讀者群應該是更廣泛的所有設計愛好者。
本書約定
本書中提到的一些軟體,在正文中大部分將以簡寫出現,包括:
Photoshop → PS
Illustrator → AI
3ds Max → Max
After Effects → AE
RealFlow → RF
FumeFX → FX
FinalRender → FR
Particle Flow → PF
章節介紹
本書結合國內一流設計團隊的案例,詳細深入地講解從初期的項目分析、分鏡頭設計再到場景設定和成片的製作。沒有經驗的讀者經過系統的學習後,會對視頻項目設計的流程有一個基本概念,對於有經驗的設計師也是一種設計的升華和技巧的強化,更為設計界的資深設計師們提供一個交流平台,同時也能讓部分群體對設計有一個新的認識。
本書的特別之處就在於,在很多人眼裡看似複雜的絢麗畫面,不過也是些移動、旋轉、複製的操作而已,關鍵在於如何駕馭這些效果並將其融會貫通於你的設計作品中,也就是——設計思維!
第1章 電視包裝概念
結合項目分鏡講解電視包裝的內容及其作用、電視媒體業的發展原則和視頻設計相關的一些軟體介紹等。
第2章 AE寫意導視
在此章節運用After Effects後期合成軟體,創作一部具有寫意風格的導視系統,讀者在此章節中不僅可以學到如何運用二維軟體實現三維空間的調度,更重要的是學會一種意境的塑造。
第3章 頻道過年ID創作
此章節是筆者帶著剛入職不久的新人,用一工作周的時間完成的15秒ID。5天的時間不僅僅是教他3ds Max的基本操作,更多的是讓他知道完成一個片子的思路及製作流程,了解一種如何創新的理念,而這一過程即通過此案例的講解完整地向讀者展現。
第4章 《星夜名人堂》欄目片段預告與字幕條
在此章節中通過5秒鐘片段預告的作用、套用以及製作步驟的詳解,為大家展示一檔欄目的人物形象設定,場景氛圍的渲染,以及欄目配套角標、人名條、字幕條的設計與製作過程。
第5章 RealFlow使用詳解及案例製作
RealFlow對於很多設計者來說是一個陌生的軟體,所以我在此章節的講解中展示的不僅僅是製作步驟,更多的是講述調節每一個參數所起到的作用,從而使讀者更全面地了解和駕馭RealFlow軟體。
第6章 概念宣傳片的創作
此案例從古典藝術繪畫中受到啟發,打造了一檔歐式風格的概念宣傳片,並將歐洲的一些文化理念融入在畫面中,有效地傳遞出整體晚會的檔次與品位。
第7章 TVS盛典——大型活動現場片頭打造
此章節的第一組文字片頭運用淺綠色的金屬字取代大俗的黃金字,配以桃紅色的背景,大膽地顛覆了觀眾傳統的審美意識,這種新穎的表現方式是突出年輕、時尚最強勁的手段。
而第二組片頭憑藉粒子的匯聚效果來使得畫面產生一種夢幻的誘惑力,更有助於突出表現賽事的衝突和激烈。
第8章 卡通風格片頭的創作概要
此章節的主題是通過一次對失敗案例的策劃,向讀者描述在方案被斃掉後,設計師們配合客戶喜好再次調整方案,利用二維圖片創作卡通類型片頭的全過程。從中可以了解一些關於“設計與商業的平衡”的具體思維方式。
第9章 霓虹燈與視覺張力的表現
在這一章節中為讀者朋友們展示如何創建霓虹燈場景,同時借用張弛的舞台變形配合攝影機,合力打造一種張揚的、具有現代悅動的舞台氛圍。
第10章 FinalRender天光渲染
結合一段變形動畫,為讀者講解四大渲染器中的FinalRender渲染器、變形金剛的材質設定以及場景天光的處理方法等。
圖書目錄
第1章 電視包裝概述 ………………… 11.1 電視包裝的概念與內容分類 …… 2
1.2 頻道包裝 ………………………… 2
1.2.1 頻道標識 ……………………… 2
1.2.2 頻道ID ………………………… 3
1.2.3 頻道形象宣傳片 ……………… 3
1.2.4 頻道導視系統 ………………… 4
1.2.5 頻道字幕系統 ………………… 4
1.3 欄目包裝 ………………………… 5
1.3.1 欄目概念宣傳片 ……………… 5
1.3.2 欄目片頭 ……………………… 6
1.3.3 欄目片段預告 ……………………… 6
1.3.4 欄目角標 ……………………… 7
1.3.5 欄目人名與字幕條 …………… 7
1.3.6 欄目演播室 …………………… 7
1.3.7 欄目導視 ……………………… 9
1.4 電視包裝的其他內容 …………… 9
1.4.1 聲音 …………………………… 9
1.4.2 電視VI系統 …………………… 9
1.5 電視包裝的製作流程 …………… 10
1.5.1 定位與策劃階段 ……………… 10
1.5.2 基礎設計階段 ………………… 10
1.5.3 方案整合階段 ………………… 10
1.5.4 實施維護階段 ………………… 11
1.6 電視包裝的原則 ………………… 11
1.6.1 統一原則 ……………………… 11
1.6.2 發展原則 ……………………… 11
1.6.3 超前原則 ……………………… 12
1.6.4 特色原則 ……………………… 12
1.7 視頻設計師之必知必會軟體 …… 12
1.7.1 Photoshop …………………… 12
1.7.2 After Effects ……………… 14
1.7.3 FinalRender ………………… 14
1.7.4 Brazil r/s 2.0 …………… 14
1.7.5 RealFlow …………………… 16
1.7.6 3ds Max ………………………… 17
1.8 小 結 ……………………………… 18
第2章 AE寫意導視 …………………… 19
2.1 導視概述 …………………………… 20
2.2 案例分析 …………………………… 20
2.2.1 確認案例整體風格 ……………… 21
2.2.2 篩選分鏡頭 ……………………… 22
2.3 分鏡頭製作 ………………………… 23
2.4 正式製作前的準備 ………………… 26
2.4.1 改變系統幀數 …………………… 26
2.4.2 為方便操作的其他初始化設定 … 26
2.5 完成分鏡動畫製作 ………………… 27
2.5.1 將製作完成的分鏡頭導入AE … 27
2.5.2 製作主元素動畫 ………………… 28
2.6 結合攝影機製作開場動畫 ………… 38
2.6.1 修改攝影機的相關設定 ………… 38
2.6.2 製作有空間感的竹林動畫 ……… 40
2.6.3 運用攝影機完善開場動畫 ……… 43
2.6.4 運用元素動畫增強畫面的空 間感 … 46
2.7 製作水波紋動畫 …………………… 49
2.8 渲染輸出設定 ……………………… 52
2.8.1 成片大樣輸出 …………………… 52
2.8.2 日常小樣輸出 …………………… 53
2.9 小結 ………………………………… 54
第3章 頻道過年ID創作 ………………………………… 55
3.1 製作背景 …………………………… 56
3.2 設計思路 …………………………… 56
3.2.1 案例分析 ………………………… 57
3.2.2 套用標準衡量片子 ……………… 57
3.3 分鏡的設定過程 …………………… 58
3.3.1 總結分鏡製作的流程 …………… 58
3.3.2 蒐集元素 ………………………… 59
3.3.3 在PS軟體中處理場景貼圖 ……… 59
3.3.4 在Max中創建分鏡模型 ………… 60
3.3.5 搭建分鏡場景 …………………… 68
3.4 闡述分鏡 …………………………… 74
3.5 整體架構 …………………………… 74
3.5.1 啟場部分 ………………………… 75
3.5.2 福、牛部分 ……………………… 75
3.5.3 花海部分 ………………………… 75
3.5.4 落板部分 ………………………… 75
3.5.5 綜合部分 ………………………… 75
目錄
3.6 完成場景動畫 ……………………… 76
3.6.1 啟場的模型創建和動畫製作 …… 76
3.6.2 福、牛場景的元素動畫製作 …… 80
3.6.3 鮮花場景的模型創建和
元素動畫製作 …………………… 90
3.6.4 創建場景燈光 ………………… 102
3.6.5 場景落板前三維收場部分的模型
創建及動畫製作 ……………… 104
3.6.6 第二條攝影機長鏡頭的製作 … 107
3.7 長鏡頭三維部分的渲染輸出 …… 110
3.8 後期合成 ………………………… 110
3.8.1 鏡頭一的合成製作 …………… 111
3.8.2 鏡頭二的合成製作 …………… 114
3.8.3 後期渲染大樣 ………………… 122
3.9 小結 ……………………………… 122
第4章 《星夜名人堂》欄目片段預告與字幕條 ……………123
4.1 案例分析 ………………………… 124
4.1.1 確定整體風格 ………………… 124
4.1.2 確定分鏡頭 …………………… 124
4.2 三維場景的創建 ………………… 125
4.2.1 小人兒場景的製作 …………… 125
4.2.2 落板的場景搭建 ……………… 137
4.2.3 渲染部分的特殊處理 ………… 143
4.3 後期合成 ………………………… 145
4.3.1 在AE中創建場景需要的
小素材動畫 …………………… 145
4.3.2 合成鏡頭 ……………………… 148
4.4 欄目包裝附屬品設計 …………… 155
4.4.1 人名條的創建 ………………… 155
4.4.2 字幕條的創建 ………………… 158
4.4.3 角標的創建 …………………… 158
4.5 小結 ……………………………… 166
第5章 RealFlow使用詳解及案例製作 ………………167
5.1 RealFlow在片頭中的套用 ……… 168
5.2 RealFlow速成 …………………… 168
5.3 案例1——片頭中的水流 ……… 170
5.3.1 在RealFlow中的製作部分 …… 170
5.3.2 Max與RealFlow的結合與
材質燈光動畫的設定 ………… 178
5.4 案例2——B字在Max中的特殊處理和
RF的銜接 ……………………… 182
5.4.1 在RF中製作液體
填充動畫 ……………………… 183
5.4.2 Max與RF的結合 ……………… 186
5.5 國電案例講解 …………………… 189
第6章 概念宣傳片的創作 ………………………………191
6.1 宣傳片的傳統分類 ……………… 192
6.2 案例分析 ………………………… 192
6.2.1 案例風格的確定 ……………… 193
6.2.2 案例分鏡頭的確定 …………… 193
6.3 鏡頭的分組製作 ………………… 195
6.3.1 錢幣場景的製作 ……………… 196
6.3.2 思想羅盤的製作 ……………… 197
6.3.3 思想羅盤的合成處理 ………… 203
6.3.4 與思想者的結合 ……………… 209
6.3.5 幕布揭開廣告詞動畫製作 …… 215
6.4 小結 ……………………………… 216
第7章 TVS盛典——大型活動現場片頭打造 …………219
7.1 案例分析 ………………………… 220
7.1.1 設計思維 ……………………… 220
7.1.2 確認分鏡頭 …………………… 220
7.2 三維中製作四組鏡頭 …………… 222
7.2.1 鏡頭1 ………………………… 222
7.2.2 鏡頭2 ………………………… 227
7.2.3 鏡頭3 ………………………… 230
7.2.4 鏡頭4 ………………………… 232
7.3 後期合成 ………………………… 233
7.3.1 製作片頭中需要創建的元素動畫 233
7.3.2 合成鏡頭 ……………………… 234
7.4 粒子片頭 ………………………… 244
7.4.1 Particle Flow粒子流速成 …… 244
7.4.2 粒子製作 ……………………… 245
7.5 小結 ……………………………… 252
第8章 卡通風格片頭的創作概要 ………………………253
8.1 案例分析 ………………………… 254
8.1.1 案例設計思路 ………………… 255
8.1.2 場景設定過程 ………………… 256
8.2 三維場景製作 …………………… 257
8.2.1 天空場景 ……………………… 257
8.2.2 海洋場景創建概要 …………… 261
8.2.3 落板場景 ……………………… 269
8.3 後期合成 ………………………… 273
8.4 小結 ……………………………… 274
第9章 霓虹燈與視覺張力的表現 ……………………275
9.1 案例設計思路 …………………… 276
9.2 三維長鏡頭的製作 ……………… 278
9.2.1 長鏡頭的模型和動畫創建 …… 278
9.2.2 霓虹燈場景的燈光布局 ……… 291
9.3 霓虹燈最後的效果處理 ………… 293
9.4 小結 ……………………………… 294
第10章 FinalRender天光渲染 ………………………295
10.1 FR天光場景和材質設定 ……… 296
10.1.1 Max渲染器的更換 ………… 297
10.1.2 場景材質設定 ……………… 297
10.2 FR天光及渲染設定 …………… 303
10.2.1 FR渲染設定 ……………… 303
10.2.2 FR天光設定 ……………… 304
10.3 小結 …………………………… 305